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2007: Un año para soñar

Era inevitable que me entraran ganas de compartir mis previsiones con el resto del mundo. Total, en estas fechas cualquier cosa que se publique en uno u otro formato está con un ranking de lo mejor del año , un recopilatorio de las noticias acaecidas o haciendo de Rappel. Bueno, en realidad lo de previsiones es un poco amplio, mas bien voy a sintetizarlo todo en una: 2007 será el año en que los videojuegos busquen a todos los públicos.

Las señales están ahí fuera. Por ejemplo parece que las mujeres ya se afianzan como un mercado interesante y, al fin, receptivo (Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias) mientras que los típicos cocos han pasado de la confrontación cerril a las peticiones constructivas (Amnistía Internacional solicita al gobierno que adopte medidas para la regulación de los juegos adultos) y se trabaja en la información de aquellos que aun no tienen muy claro que es esto del videojuego (Atención a los padres: Guía para comprar videojuegos o Guía de videojuegos para padres). Por su parte las productoras están empezando a comprender a los segmentos de población a los que nunca se habían acercado, si «Los Sims» abrió un pequeño camino hacia el corazón de las féminas Nintendo está haciendo lo propio con toda clase de adultos gracias a su Wii y su DS. Está claro que no va a ser un cambio radical si no que poco a poco vamos a ver videojuegos que nada tienen que ver con los géneros más clásicos. Posiblemente los más beneficiados sean los juegos de mesa y los deportes ya que son el vínculo perfecto para que aquellos no acostumbrados a tratar con los pads, la primera barrera entre el jugador y el juego.

Ahora ¿están todos preparados para este cambio? Los PCs desde hace muchos años sí ya que son un elemento cotidiano en la vida de mucha gente y la combinación de conexión a internet con juegos simples hacen que realmente este sea el principal vector de expansión de los videojuegos. En cuanto a las consolas parece que unos lo tienen muy claro y otros aun están perdidos en un mar de ideas. De entre los fabricantes de hardware la primera en buscar un hueco fue Microsoft que apostó fuerte por la vertiente social, lo que más atrae a los no-jugadores, y poco a poco recoge sus frutos con su sistema Live aunque su imagen sigue demasiado enfocada en los hombres de 20 a 35 años. Nintendo ha tirado la casa por la ventana con nuevas formas de entender la interacción entre jugador y consola. Los resultados han sido brillantes y han entrado con fuerza en campos casi vírgenes como las amas de casa. Ahora bien, le están fallando los apoyos externos y es que parece que el resto de productoras no entiendan como crear juegos para sus consolas. Por último Sony parece aun estancada en la idea del absolutismo, con un mundo en el que la gente tiene su consola porque es la que eligieron los demás. El de la fidelidad es un juego demasiado peligroso para una compañía que se ha distinguido por su falta de personalidad y a la que aquellos no interesados por los videojuegos conocen más como fabricante de televisores. Aun así tal vez consigan llevarse el gato al agua con aquellos que buscan «lo más» y porque es realmente difícil tirar a la basura un mercado de 100 millones de clientes.

Así tenemos el beneplácito de la sociedad, la atención de los medios, el interés de la economía (ya todos sabemos la cantidad de dinero que mueve esta indústria) y el buen hacer de los fabricantes que están dando acceso a nuevos controles, nuevos espacios de juego y mayores logros técnicos ¿Qué falta? Pues falta que las desarrolladoras sepan aprovechar el potencial de todo esto y se den cuenta de que nuevas posibilidades requieren nuevas ideas. Si nos van a dar lo mismo de siempre la adopción masiva del videojuego se retrasará otros diez años, si no podemos estar en el año que consolide al videojuego como la forma de ocio del futuro para una buena parte de la humanidad.

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