a Clockwork Orange

Assassin’s Creed

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Espero me permitan el retraso en retomar el blog pero he estado demasiado ocupado teniendo una preciosa niña. Ya se que con toda la tecnología móvil y demás no es escusa para no haber ido actualizando pero ¿a quién le puede interesar escribir mientras estás contemplando tu propio milagro de la vida personal? Bueno, los que se ganan la vida escribiendo lo hacen pero yo sigo atrapado en el mundo de la informática así que me doy el gusto de no hacerlo. De todas formas, antes de que me dieran el título de padre, decidí ajustar cuentas con un título al que llevaba tiempo dándole esquinazo: Assassin’s Creed. La primera vez que probé el juego fue tras su salida en el lejano 2007 y no negaré que me dejó bastante frío. Gráficos potentes y muchos saltitos pero no acababa de verle la gracia. Con el paso de los años la cantidad de gente cabal que me lo ha recomendaba creía así que, a pesar de mis reticencias, debía darle una oportunidad. Y eso he hecho.

Captura de Assassin's Creed

Hipster Altaïr, haciendo parkour antes de inventar el parkour

Desarrollador: Ubisoft Montreal
Plataforma: Xbox 360
Año: 2007

El juego de Jade Raymond. Ese ha sido para mi, durante mucho tiempo, el subtítulo de Assassin’s Creed. Nunca entendí tanto alboroto por una persona a la que no se le conocía ningún mérito especial, más allá de ser mona, pero he de reconocer que la campaña funcionó y todo el mundo habló del título. ¿Qué influencia real tuvo la Srta. Raymond en el juego? Pues vaya usted a saber ya que yo no he conseguido encontrar demasiadas señales diferenciadoras en Assassin’s Creed respecto a otros juegos por tener a una mujer como productora. Tampoco lo esperaba.

Entrando ya en el propio juego, Assassin’s Creed nos cuenta una historia de conspiraciones y luchas de poder entre asesinos y templarios que se extiende hasta nuestros días. Bueno, en realidad esto es lo que hace toda la saga. Esta primera entrega se centra en la época de las cruzadas, geográficamente por donde hoy situamos Israel y Palestina, y nos explica los avatares de Altaïr, un asesino que debe recuperar su estatus tras fracasar en una misión, mientras paralelamente vamos conociendo a Desmond Miles, descendiente de Altaïr, y a la corporación Abstergo. Para avanzar en la historia tendremos que luchar, saltar y escondernos para lograr asesinar a diferentes objetivos.

Una vez metidos en harina el juego se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera, de unas dos horas de duración, se compone de una historia que llama tu atención, unos gráficos realmente destacables aun hoy en día, un sistema de control agradable y una chispeante mezcla de acción, sigilo y aventura. La segunda parte, que comprende el resto del juego, es la de pedir que alguien nos mate para poder dejar el valle de lágrimas que supone repetir lo mismo una y otra vez. Mira que existen juegos donde no paramos de hacer lo mismo (puzzles, deportivos,…) pero pocas veces he visto un juego con tan poca capacidad para conseguir estirar una idea.

Cuando algunas personas me comentaron que el juego se hacía algo repetitivo ya sospeché que algo habría pero me sorprende la incapacidad que manifiesta Assassin’s Creed para superarse. En mi opinión el problema son los escenarios. Las tres enormes ciudades del juego son exactamente iguales con texturas diferentes. Un escenario perfecto para practicar el parkour pero nada más. Una y otra vez los mismos robos, los mismos combates y las mismas huidas, con ligerísimos interludios en forma de asesinatos. Tal vez unos cuantos interiores y algunos eventos predefinidos habrían dado variedad al juego y nos quitarían la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez.

Cuéntame más

Pero a pesar de ser siempre lo mismo el juego ha conseguido dar pie a una saga ¿Por qué? Por la historia. La trama de templarios, conspiraciones temporales y asesinatos es digna de un buen best seller veraniego y el querer saber qué pasa con Altaïr, Desmond, Lucy, el fruto del Eden te hace tragar con el tedio. También contribuye que el juego se deje jugar sin poner demasiadas pegas al jugador y sin errores garrafales. El sistema de combate es sencillo, los auto-retos de intentar escalar algún punto inaccesible distraen algo cuando estás harto de rescatar ciudadanos y el juego no es especialmente largo.

Ahora bien, esto de los juegos que se soportan por la historia empieza a ser preocupante. Un fenómeno que consideraba exclusivo de los jRPG cada vez lo veo más extendido (otro día hablaré del insoportable Mass Effect, de Heavy Rain o de un puñado de juegos indi) y, lo que es peor, aplaudido por la gente. Durante años se ha criticado al videojuego por no tener historias comparables a las del cine o la literatura y ahora parece que algunos han decidido que la historia puede suplir al juego. No, para eso me compro un libro.

En definitiva, Assassin’s Creed es un juego del montón que supo tocar las teclas suficientes para convertirse en una saga. ¿Son mejores sus continuaciones? En ello estoy pero lo dejo para más adelante.

Devil’s Attorney

Escrito por en Análisis

Un juego de móvil en este blog. Estoy tocando nuevas cotas de la miseria. Nah, los desarrolladores de plataformas alternativas también son personas y con tanto parón no he hablado del auge de los juegos para móvil. En serio, me habría gustado rajar a gusto de Angry Birds y demás. Que coño, aun puedo hacerlo. Pero no hoy, hoy vamos a volver a hablar de abogados. ¿Recuerdan cuando hace una eternidad dije que Phoenix Wright: Ace Attorney no era para tanto? Pues más de lo mismo.

Devil's Attorney

Abogado soltero ? Lleva la falda muy cortaaaa ?

Desarrollador: 1337 Game Design
Plataforma: Android
Año: 2012

Hacía mucho tiempo que no realizaba una compra impulsiva pero con precios de 99 céntimos cuesta no picar de vez en cuando en las múltiples tiendas de aplicaciones para móvil que hay hoy en día. Así es como Devil’s Attorney y yo nos conocimos. No voy a negar que en esta ocasión el juego me importaba un comino, me lo compré porque parecía gracioso. Una de mis debilidades de toda la vida han sido los juegos con humor, a poder ser en la linea de Space Quest o Leisure Suit Larry, y las imágenes de esta aventura de abogados me convencieron.

De la frase anterior se cumplieron dos de mis deseos, lo cual no está nada mal: el juego es divertido y las imágenes resultan convincentes eso sí, de aventura nada. Devil’s Attorney es lo que llamariamos un desarrollo con “altos valores de producción”. Estética cuidada, tema principal cantado, guión gracioso… vamos, que entra por los ojos pero como juego es poca cosa. Bajo la fachada de combatir a fiscales, testigos y pruebas con nuestras habilidades de abogado con una interpretación de la moral bastante amplia, se esconde un sistema de combate calcado al de los jRPG clásicos. Es decir, nosotros tenemos una cantidad de puntos de vida (credibilidad) y otros tantos de ataque que debemos repartir para desacreditar a la acusación a base de robarle sus puntos. Además nuestra victorias nos permiten acumular dinero y gastarlo en comprar diferentes habilidades en forma de muebles, adornos para el coche y corbatas de teclas musicales.

No se, cuanto más lo pienso más entretenido, ameno y bien adaptado a un medio que reclama partidas rápidas me parece pero ¿por qué no consigue llegarme al corazón? Su estética ochentera y su temática me ganan, su humor es lo que busco pero no consigo olvidar la sensación de que me falta juego. Supongo que no es Devil’s Attorney, si no un mal endémico de los juegos de móvil. Tal vez es una plataforma que no está hecha para mi. Que pena.

Pengo-nota: Objection!

Beyond Good and Evil HD

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Madre mía, ya ni me acordaba de la estructura que le daba a las reseñas. Suerte que nunca me calenté demasiado la cabeza al respecto y con mirarme la última (The Maw, ese plataformas infumable) mi cerebro se ha puesto a funcionar. Para empezar el año he decidido decantarme por un clásico al que no había jugado más de 15 minutos: Beyond Good and Evil, un clásico de Michel Ancel, más conocido como “el tío de Rayman”. La apuesta es un poco arriesgada, principalmente por tratarse de un juego que casi tiene 10 años y con el que me han dado mucho la tabarra, pero nunca es un mal momento para probar.

Beyond Good and Evil HD

Desarrollador: Ubisoft Montpellier (la versión HD Ubisoft Sanghai)
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2003 (la versión HD 2011)

Protagonistas de Beyond Good and Evil

El soso, la buena y el cerdo.

Jade es una chica que tiene un palo y vive en un faro junto a unos niños y un cerdo que habla. Un mal día un grupo de extraterrestres atacan su planeta y le raptan a los niños. Hasta aquí todo muy clásico y normal pero por suerte no tarda en llegar el giro argumental en el que los niños son rescatados y nuestra protagonista tiene que buscarse la vida para pagar unas deudas. Resulta que Jade es una documentalista y junto a Zerdy, el cerdo que habla, se dedican a hacer reportajes para mantener un asilo de niños huérfanos. Esta linea de trabajo la lleva a contactar con la red IRIS, una organización de disidentes que cree que las fuerzas de defensa del planeta (las secciones Alpha) están aliados con los malvados alienígenas, y a un nuevo trabajo: convertirse en reportera de los desmanes de las secciones Alpha para despertar la conciencia de la población.

Aquí me vais a permitir que aplauda la idea base del argumento. El querer luchar contra algo mediante el uso de las masas y la información me parece un gran concepto que no se ha explorado lo suficiente. Por desgracia el juego se queda corto a la hora de trasmitirnos los cambios que se producen en la sociedad con nuestros avances pero es algo perdonable.

En cuanto al núcleo jugable, Beyond Good and Evil bebe mucho de The Legend of Zelda, principalmente de  TLZ: The Wind Waker. Para los que no conozcan la aventura marinera de Link el resumen es sencillo: un mundo amplio con mazmorras que explorar, puzzles que resolver, un par de batallas y un barquito chiquitito. En BGaE la fórmula es la misma pero haciendo incapié en actuar de manera sigilosa. En lineas generales el resultado no es malo pero al final del día, por usar unos términos cercanos al hombre de la calle, Wind Waker se le mea en la boca.

El juego suflé

– ¿El juego suflé?
– Sí, sufle mucho.
– …
– Perdón.

Después de este infame chiste permitan que me explique. BGaE es un juego que empieza bien, con mucho concepto por desarrollar y amplias posibilidades, pero poco a poco se va deshinchando para acabar en un montón de oportunidades desaprovechadas. El mundo, que al principio nos parece amplio y explorable, resulta ser una escusa para ir de A a B, con escasas localizaciones y ninguna sorpresa. Las mazmorras tienen un diseño desangelado y los puzzles apenas representan reto alguno (más allá de la horrible cámara). Las luchas son escasas y ortopédicas. Lo de la investigación es un chiste. Los protagonistas, interesantes en los primeros compases del juego, acaban el uno sustituido por el acompañante más obviable de la historia y el otro desprovisto totalmente de su personalidad en los compases finales del juego con una innecesaria explicación de sus orígenes.

En mi opinión lo que mejor representa la dejadez en la que va cayendo el juego es una dramática escena de la última mazmorra en la que encontramos muerto a uno de los protagonistas. Bien llevado esto podría resultar un buen golpe de efecto y demás pero dos habitaciones más adelante encontramos un puzzle que requiere de TRES personajes para ser superado. ¿En serio nadie cayó en algo tan obvio? Eso es cargarse cualquier tipo de tensión que pudiese haber. Evidentemente, al volver a ver a nuestro compadre resulta que ha resucitado pero, a esas alturas ya te da igual. Por que, para cuando has llegado aquí, ya llevas bastantes horas viendo como el juego se escoraba hacia la mediocridad.

Sobre el papel BGaE lo tenía todo para gustarme. Tiene una buena idea, es de un género que me gusta y, tanto por estética como por planteamiento, me recuerda a los buenos cómics europeos. Pero ver como poco a poco va perdiendo interés, como se le acaban viendo los apaños para dirigirlo a un público que no es el suyo y como se intenta justificar una segunda parte resulta triste. Me recuerda un poco a las grandes ideas de Molyneux.

De todas formas, y a pesar de las decepciones, BGaE resulta un juego pasable y con una cosa que muchas otras aventuras (sí, Zelda, te miro a ti) deberían aprender: saber parar a tiempo. Si no tienes nada más que contar no te alargues.

Pengo-Nota: Psa, mucho ruido y pocas nueces

1

Propósito 2013: Un día, un juego

Escrito por en General

¡Coño! si esto aun funciona.

Como seguramente no queden lectores no pasa nada así que hagamos un poco de resumen. En ¿2001? ¿2002? ni me acuerdo. Lo importante es que a principios de siglo yo empecé a escribir en un blog porque no tenía nada mejor que hacer. Bueno, por eso y porque así aprovechaba para practicar con HTML, PHP y demás mierdas esotéricas de desarrollo web. La cosa fue más o menos bien hasta 2008, momento en el que, no se, la vida se puso más achuchada supongo.

Desde entonces han pasado proyectos, historias, matrimonios (solo uno pero es por mantener los plurales) y cada día tengo la sensación de tener menos tiempo para las cosas que me gusta hacer por encima de aquellas que debo hacer. Pero eso se acabó. Es decir, se acabó hacer cosas que me gustan porque voy a tener una preciosa nena y entonces mis superpoderes de paternidad me transformarán en un ser diferente.

Como último grito desesperado por parte de mi libertad he decidido hacerme un propósito de año nuevo a mi mismo: jugar un juego todos los días. Y como bonus, escribir de él cuando me lo pase (o me aburra). Así que, volvamos a disfrutar como si esto fuera 2004.

5

Deberes de verano

Escrito por en Opinión, Videojuegos

Ja, dijeron que no tenía instinto comercial. Pues aquí me tienen, cuando todo el mundo se va de vacaciones vuelvo yo para no tener ningún tipo de rival y acaparar millones de visitas que llenen mis bolsillos gracias a los clics de los anuncios y las campañas promocionales (no, no busquen los anuncios, servidor sigue sin ser amigo de la publicidad y aun puedo pagar el servidor de mi bolsillo)

Siguiendo con mi estilo ultra-comercial paso a contarles cual es mi desafío del verano: Pasarme los tres Castlevania de Nintendo DS. Sí, “Dawn of Sorrow“, “Portrait of Ruin” y “Order of Ecclesia” son mis Vacaciones Santillana de este año. Empiezo a ver caras por el fondo similares a las que recibieron esta misma noticia hace unos días en persona y en las que puede leerse perfectamente la frase “¿Estás tarado o qué?” Y es que parece que por tratarse de los hijos de menores de un juego moja-bragas (“Symphony of the Night”) en una consola desprestigiada (el reproductor de “Imagina ser…” en el que convirtieron a la DS) y encima de años anteriores uno está perdiendo el tiempo. Nein, nein, nein, nein!

Parece que tenemos la puta costumbre de solo jugar a los juegos del momento y acumular toneladas de cajas de posibles joyas a las que nunca jugaremos por el simple hecho de que su momento ha pasado. O de dedicarnos a citar las cosas de memoria sin pararnos un momento a comprobar si lo que decimos es cierto para cumplir unas fechas. Afortunadamente los blogs personales no tienen ese problema y podemos creer que los avances y atrasos de una saga se analizan mejor con la memoria fresca y una cerveza en la mano mientras los días de estío se nos escapan.

Ahora si me disculpan voy a arreglar unas cuentas pendientes que tengo con Drácula y compañía.

4