Aquaria

“Lo indie”: el concepto de moda estos últimos años. Hoy en día todo es indie pero nada lo es. Peter Molineux, dice que los indies no existen pero la gente considera su estudio indie. ¿Pero qué mierda es esta? Independientes han sido siempre los juegos ajenos a las grandes productoras del medio. Si están en la órbita de SEGA, Activision, Sony o Microsoft y estos te están pagando el sueldo no eres indi. Si te sacas los dineros de hipotecar la casa, trabajar en el Mercadona o sisarle a tu madre del bolso, eres indi.

Que bien suelta zanjar un tema una preocupación universal en el primer párrafo.

Aquaria - Bit Blot

Desarrollador: Bit Blot
Plataforma: PC
Año: 2007

Aquaria es indi. Un juego hecho por dos personas y un par de colegas / familiares siempre va a ser indi porque las megaestructuras corporativas no suelen permitir este tipo de desarrollo. También porque un juego de sirenas no se lo vendes a una mesa de encorbatados así como así. Si no me creéis ahí está la historia para respaldarme, el género “juegos de hacer el pez” se puede reducir a The Little Mermaid, Ecco The Dolphin y Everblue. Ya se que hay otros juegos en los que se nada pero estos son los puntales del género. Estos y Aquaria.

Otro dato importante sobre Aquaria es que es indi antes de que ser indi fuera algo. En 2007 “Lo indie” aun no había explotado. Aun no existían los Humble Bundles y, de los cientos de juegos que hacían equipos pequeños, llegaban un par al año al público interesado. Los móviles tampoco servían de plataforma de acceso rápido así que los hombres aun eran hombres y las vacas mamíferos artiodáctilos. ¿Y todo este rollo de indi para qué? Para señalar que Aquaria no se comió un torrao, que la mayor parte de los que tenemos este juego es porque venía en un pack o rebaja de nuestra tienda digital de confianza y que el crimen de nuestra ignorancia lo tenemos que pagar.

En nuestra defensa valga decir que Aquaria tiene un problema de ritmo inicial que lo hace complicado de abordar. Traducido: las dos primeras horas de Aquaria son un coñazo solo apto para gente que tienen un poster de Ecco en la pared de su habitación. La historia de Naija, la sirénida a la que encarnamos, comienza con mucho estilo New Age, pececitos, buen rollo y poca chicha en general, una fuerte contraposición con los chispeantes inicios de Super Metroid, Castlevania Symphony of The Night o, sí, otra vez, Ecco The Dolphin. Este error es lo que ha alejado a mucha gente del juego, entre los que me incluyo, pero si somos capaces de avanzar descubriremos un mundo que crece de forma exponencial ante nuestros ojos.

Claro que tal vez no sea un error. ¿No estamos hartos del cliché del héroe que lo pierde todo y debe recuperarlo? Pues no haberlo deseado. Aquí tenemos una aventura de acción y exploración en constante crecimiento que, sin embargo, no nos obliga a casi nada. Sí, cada nuevo poder nos permite acceder a una nueva zona y, sí, hay un camino más o menos marcado, pero Aquaria nos deja explorar más allá de lo que deberíamos y nos deja admirarnos. Nos permite jugar a explorarlo todo o a avanzar sin contemplaciones poniendo ante nosotros una barreras lo suficientemente flexibles para nunca sentirnos atrapados.

Curiosamente el mayor aliciente para explorar no suelen ser la preciosa historia o los tesoros ocultos. Muchas veces nos vemos impulsados a recorrer un túnel simplemente por ver qué hay al otro lado. Mientras juegas a Aquaria no paras de buscar la belleza de sus diseños o los momentos que ofrece. Es un juego que sabe recompensar con simple estética, con el hecho de estar ahí y pasear pero que no se acaba en la forma. Esto no es Flower o Proteus. Aquí se viene a trabajar y no faltan ni las tensas secciones de lucha con los jefes finales ni los objetos escondidos ni los puzzles.

No todo es perfecto pero esta aventura submarina nos hace encariñarnos tanto con su mundo y sus personajes que cuando conseguimos completarla nos hace sentir vacíos y nostálgicos. Una vez lo dejamos, sabemos que echaremos de menos a Naija, sus canciones, sus habilidades culinarias y los parajes de su mundo. Salvo que consigamos ver el auténtico final. Entonces sí que conoceremos lo que es el vacío de saber que no habrá segunda parte y nunca más podremos visitarlos. Pagamos por nuestro crimen.

Teoría evolutiva sobre las hostias en el videojuego

Al hilo de lo que comentaba el otro día sobre Yakuza, creo que es importante dar un pequeño repaso al tema de los juegos de repartir galletas.

El nacimiento de la hostia: la hostia deportiva

Siempre hay una primera hostia. Bueno, en honor a la verdad, siempre hay un primer de todo pero queda bien empezar por algún sitio. En mi caso la primera hostia la sitúo en el magnífico Boxing (Activision, 1980, Atari 2600), ese simulador de boxeo en el que un muñegote blanco y otro negro se partían los piños sobre un cuadrilátero. Que tardes de gloria cuando aun pensaba que eso era el no va más de los videojuegos. Tengo marcada a fuego en mi cerebro la animación en la que uno de los dos púgiles estiraba el brazo para lanzar su puño sobre el otro. Tal vez la distancia y bonitos recuerdos de combates paterno-filiales me hagan recordarlo mejor de lo que era pero ¿quién puede negar que aquí empezaron las hostias como Dios manda?

Boxing (Activision)

Pues cualquiera con estudios. El primer juego basado en el puño es el Heavyweight Champ de SEGA. Este arcade aparecido en 1976 y jugado por cuatro gatos, es una simulación de boxeo bastante tosca que tiene la gracia de ser algo histórico y haber sido reutilizado como nombre de juego en la Master System. A parte de eso dudo que haya marcado la mitad de lo que lo hizo Boxing. Además, el texto es mio y lo monto como quiero.

Poner cera, dar cera: Hostias con kimono

La hostia virtual nace mirándose en el espejo de la hostia real (la deportiva, ya llegaremos a la callejera) pero sufre su primer salto (con patada) con la llegada de 1984. ¿Por qué una oleada de juegos de hostias en un año que debía ser el de los juegos Orwelianos? Ni idea, pero que Karate Kid saliese ese mismo año no creo que fuese coincidencia. Tal vez el mundo estaba en una etapa de amor con las artes marciales. Yo que sé si seguramente aun me meaba en la cama. Lo que sí es cierto es que Kung-Fu Master (Irem, 1984, Arcade)  y Karate Champ (Technos, 1984, Arcade) ponen sobre el tapete las dos grandes ramas del género de la hostia: el yo contra el barrio (beat’em up) y el versus (fighter)

Kung-Fu Master (Irem)

Personalmente no me gustan ninguno de los dos, Kung-Fu Master siempre se me ha hecho un juego intragable por su dificultad y Karate Champ por su tecnicismo, pero hay que reconocerles que fueron el inicio de algo (y seguro que algo tuvieron que ver en el famoso anuncio de Wipp Express)

Ese mismo año también apareció otro título destacable en el mundo de la galleta con nudillos: Karateka (Jordan Mechner, 1984, Apple II) y un año más tarde The Way of the Exploding Fist (Beam Software, 1985, Commodore 64) pero vamos a olvidar los kimonos de las plataformas inferiores y centrémonos en el arcade donde Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985, Arcade) cierra el ciclo inicial de leches orientales con un juego casi jugable.

¿Tú y cuantos más?: Hostias de barrio

Tal vez no ha quedado claro pero esta primera etapa de los juegos de hostias se me hace infumable y ha envejecido mal. Para aguantar más de cinco minutos cualquiera de los títulos anteriores has de ser un fanático del retro o un viajero del tiempo venido de 1985, y este segundo caso no es seguro. Por suerte Technos trajo profundidad al género (¿lo pilláis, lo pilláis?) con Renegade (Technos/Taito, 1986, Arcade) Se acabaron lo pasillos y los kimonos, llegaban los tíos con barras de hierro, los yonkis, las putas y la posibilidad de movernos en profundidad. Al fin daban ganas de dar hostias como panes. Pero la revolución llegaría el año siguiente con Double Dragon (Technos, 1987, Arcade) donde todas las bases del yo contra el barrio quedaban asentadas y se iniciaba la edad de oro.

Double Dragon (Technos)

Paralelamente, la llegada de estas hostias con profundidad suponen la rápida decadencia del pasillerismo (beat’em up 2D), que aun tiene tiempo de dejarnos joyas como Dragonninja (Data East, 1988, Arcade), Vigilante (Irem, 1988, Arcade) o Crude Buster (Data East, 1990, Arcade) antes de abandonarnos durante unos lustros.

En la otra gran rama de las ñesplas, los versus, aparece Street Fighter (Capcom, 1987, Arcade) pero la cantidad de kimonos que muestra el juego denotan que este género aun no estaba maduro. De todas maneras los dejaremos aquí y nos centraremos en las hostias multienemigo.

Los 90 fueron la hostia

Golden Axe (SEGA, 1989, Arcade), Teenage Mutant Hero Turtles (Konami, 1989, Arcade), Final Fight (Capcom, 1989, Arcade), Captain America and The Avengers (Data East, 1991, Arcade), Captain Commando (Capcom, 1991, Arcade), Streets of Rage (SEGA, Megadrive, 1991), Knights of the Round (Capcom, 1991, Arcade), The Simpsons (Konami, 1991, Arcade), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1993, Arcade), The Punisher (Capcom, 1993, Arcade),… la lista de tortas, leches y mamporros es casi tan interminable como la de grandes juegos del género que salieron en esta época. La cosa es tal que hasta los juegos flojos de aquel entonces son decentes. En esta época Capcom demostró que era la reina, SEGA que las consolas también podían tener buenos beat’em up propios y Konami que a cuatro se juega mejor (o a seis en el locurón de X-Men (Konami, 1992, Arcade))

Final Fight (Capcom)

Unos años gloriosos pero, como todo, con la semilla de su destrucción ya sembrada. Cada juego era mejor que el anterior pero sin variar demasiado la fórmula que había creado Double Dragon, que a fin de cuentas era lo que pedían los jugadores. Eso sí, alguien se dio cuenta e intentó encontrar una salida al trillado sistema creando el RPG de hostias. Ese alguien fue Capcom. Al principio intentaron una cosa tímida con The King of Dragons (Capcom, 1991, Arcade) pero luego subieron las apuestas con Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom, 1993, Arcade) y cerraron el ciclo con Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (Capcom, 1996, Arcade) olvidando los beat’em up durante unos años y centrándose en exprimir los versus que era donde estaba la pasta.

Aun así, esta rama dio un precioso fruto no capcomiano (¿capcomniano? ni idea…) llamado Guardian Heroes (Treasure, 1996, Saturn) pero tendrían que pasar muchos años para que se volviese a explorar oportunamente.

La gran hostia: En 3D

Fighting Force, (Core Design, 1997, PSX), Gekido:Urban Fighters (Na.P.S. Team, 2000, PSX), The Bouncer (Squaresoft, 2000, PS2), Spikeout: Battle Streets (Dimps, 2005, Xbox), Urban Reign (Namco, 2005, PS2), Final Fight: Streetwise (Capcom, PS2, 2006)… si la época de las 2’5D y los sprites habían supuesto el máximo esplendor del arte de cruzar el mundo repartiendo leña, las 3D supusieron su decadencia y caída en el pozo de la miseria. Es duro decir que no se ha hecho un solo beat’em up de concepto clásico en 3D que valga la pena pero, descontando la saga Dynamite Deka (Die Hard Arcade (SEGA, 1996, Arcade) y Dynamite Cop (SEGA, 1998, Arcade)), yo no he conseguido encontrar un juego de este estilo que no me haya hecho pedir que me devuelvan las horas de mi vida invertidas.

Dynamite Cop (SEGA)

Entonces, si las 3D mataron a las ensaladas de puño, ¿es un género muerto? ¿Ya no hay hostias como las de antes? Sí y no. El beat’em up canónico, el de Double Dragon, es un concepto que ha quedado obsoleto y que tan solo se puede rescatar en pequeñas cantidades para un grupo de nostálgicos. Como ejemplo tenemos Castle Crashers (The Behemoth, 2008, Xbox Live Arcade) o Scott Pilgrim VS The World (Ubisoft, 2010, Xbox Live Arcade) pero, lo dicho, este esquema murió a finales de los 90 y mejor dejarlo descansar.

Hostias que durarán mil años

Con el cambio de milenio (bueno, no técnicamente pero ese es un debate que ya dejamos en el 2000 o 2001) el mundo de las hostias comenzó a reinventarse. La primera variante llegó tímidamente con Shenmue (SEGA, 1999, Dreamcast) donde Ryo Hazuki se dedicaba a cuidar gatitos mientras vengaba el asesinato de su padre. Shenmue es un juego grande y complejo que algún día deberá ser recuperado para analizarlo correctamente pero yo me quedo con el uso de los combates para hacer avanzar la historia. Sin ser un reparte-leches clásico, el dominio del puñetazo a la cara, el lanzamiento y la patada rastrera son una de las claves en el desarrollo de la trama. Así, casi sin quererlo, SEGA crea la aventura de hostias, variante en la que ellos mismos profundizarán con la saga Yakuza (SEGA, 2005, PS2) y donde el beat’em up adquiere una historia más profunda sin dejar de lado el repartir estopa como motor del juego.

Yakuza (SEGA)

La siguiente variante en nacer es el yo contra el mundo. Si hasta el momento los enemigos nos venían en pequeños grupos de tres o cuatro, con la llegada de Dynasty Warriors 2 (Koei, 2000, PS2) la cosa se lió parda. Escenarios enormes, enemigos a cientos, combos, carreras y hostias por doquier. Esta forma de expresión galletística se ha centrado en la cantidad y la libertad aunque jugando con el aumento de habilidades y la estrategia como condimentos. Su principal motor ha sido Koei y sus sagas Warriors (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Orochi Warriors, Dynasty Warriors Gundam,…) que han ido variando en calidad pero siempre se han mantenido en el camino de la hostia, aunque otros también han explorado el territorio como State of Emergency (VIS, 2002, PS2), Ninety-Nine Nights (Q Entertainment, 2006, Xbox 360) o la serie Sengoku Basara de Capcom que aquí llegó por primera vez como Devil Kings (Capcom, 2005, PS2)

Dynasty Warriors 4 (PS2)

La tercera gran variante aparecida a principio de siglo es la de las hostias pajilleras. ¿Esto que es? Juegos con más estilo que sustancia. Aquí se premia el combo, los enemigos gigantes, los momentos de tensión. Es el jogo bonito por encima de la efectividad. Estos juegos tienden a ser mono-jugador y ha intentar desarrollar unas historias más o menos interesantes pero sin la profundidad de las aventuras de hostias, resultando en la evolución mecánicamente más pura del género. Evidentemente me refiero a Devil May Cry (Capcom, 2001, PS2) como creador de la tendencia, a God of War (SCE, 2005, PS2) y Bayonetta (Platinum Games, 2009, PS3) como valuartes del género, a MadWorld (Platinum Games, 2009, Wii) como curiosidad a investigar y a Viewtiful Joe (Clover Studio, 2003, GameCube) como ejemplo de que el pasillerismo y el pajillerismo también pueden ir de la mano.

Devil May Cry (Capcom)

Por último, la cuarta vía es Vanillaware. Quienes retoman el camino que abrió Capcom en el RPG de hostias y lo actualizan u homenajean en Odin Sphere (Vanillaware, 2007, PS2), Muramasa: The Demon Blade (Vanillaware, 2009, Wii) y Dragon’s Crown (Vanillaware, 2013, PS3). Todos imprescindibles, cada uno a su manera.

Conclusiones y cabos sueltos

Como veis, el camino del puño ha tenido una larga y tortuosa evolución, además de una supuesta muerte un tanto exagerada. Si bien en multijugador me parece una experiencia excelente, jugando a solas se me hace mucho menos gratificante. Tal vez por eso disfruto mucho más de la enésima entrega de Dynasty Warriors jugando con mi pareja que con los alabados God Of War. Así somos las estrellas del pad.

Antes de cerrar un par de puntualizaciones:

  • God Hand (Clover Studios, 2006, PS2) me parece una buena idea pero ejecutada con poco tino. Seguro que alguien iba a preguntar por él así que me adelanto.
  • Hack and Slash es un reparte-toñas pero con espadicas en vez de a puñetazos. Me parece tan útil como dividir los FPS según el tipo de arma. Lo importante es la mecánica y no el objeto que usemos.

Bajo de cafeina

Llevo una temporadita muy floja amigos.

Aquello de un juego al día funcionó durante una temporada y, con nacimiento de retoño por medio incluido, pude completar el amado Yakuza de SEGA. Nae llevaba tanto tiempo dándome la tabarra con él que tuve que claudicar y aceptar sus tiempos de carga para disfrutar de la historia de Kazuma Kiryu. Dios sabe que hice bien y disfruté todo lo posible y más del simulador de mafiosos japoneses con corazón de oro. A tanto llegó la cosa que tengo un borrador pendiente sobre mis aventuras en Kamurocho y cómo Yakuza es la estrella de una evolución del género de las hostias a la que tuve a bien denominar “Aventuras de hostias”

Never gonna give you up...Pero un día me levanté y ya no pude más. Lo dejé. Hice la tortuga y volví a mi caparazón de juegos clásicos. En cierta manera es reconfortante no haber de seguir la actualidad porque no hay nada que te interese y ahorras mucho dinero en compras impulsivas buceando en las cestas de saldos pero entonces miras la estantería y piensas ¿qué he hecho? Oh, señor, ¿en que momento de ceguera me dejaste comprar decenas de mierdas para DS, Xbox o PS2? En serio ¿cuándo voy a encontrar tiempo para esa pila de jRPGs y juegos de lucha? ¿Cómo voy a jugar juegos de carreras si en esta santa casa han sido prohibidos para evitar mareos del sector femenino?

Pues esto se soluciona abrazando una nueva consola. Corriendo hacia adelante sin pensar (nota: tatuarse ¿qué podría salir mal? y la cara de Jeremy Clarkson en alguna parte) y comprando una PS3 de segunda mano. Y si puede ser el modelo ese que falla siempre mejor. Evidentemente la historia acabó en tragedia, con la consola muriendo y tragándose el Yakuza 3 justo cuando había gastado más de 70€ en juegos de la PSN.

Por suerte, ya estoy mejor. He abrazado a Steam en Linux (perdóname padre porque he pecado), voy a reparar la PS3 (con dos cojones, gilipollas pero con dos cojones) y he visto la luz de los indies esos raritos que te piden papeles, por favor y que te vayas de casa. Los indies me han salvado la vida. Y las pastillas de colores. Y el descafeinado.

Odio el descafeinado.

Assassin’s Creed

Espero me permitan el retraso en retomar el blog pero he estado demasiado ocupado teniendo una preciosa niña. Ya se que con toda la tecnología móvil y demás no es escusa para no haber ido actualizando pero ¿a quién le puede interesar escribir mientras estás contemplando tu propio milagro de la vida personal? Bueno, los que se ganan la vida escribiendo lo hacen pero yo sigo atrapado en el mundo de la informática así que me doy el gusto de no hacerlo. De todas formas, antes de que me dieran el título de padre, decidí ajustar cuentas con un título al que llevaba tiempo dándole esquinazo: Assassin’s Creed. La primera vez que probé el juego fue tras su salida en el lejano 2007 y no negaré que me dejó bastante frío. Gráficos potentes y muchos saltitos pero no acababa de verle la gracia. Con el paso de los años la cantidad de gente cabal que me lo ha recomendaba creía así que, a pesar de mis reticencias, debía darle una oportunidad. Y eso he hecho.

Captura de Assassin's Creed

Hipster Altaïr, haciendo parkour antes de inventar el parkour

Desarrollador: Ubisoft Montreal
Plataforma: Xbox 360
Año: 2007

El juego de Jade Raymond. Ese ha sido para mi, durante mucho tiempo, el subtítulo de Assassin’s Creed. Nunca entendí tanto alboroto por una persona a la que no se le conocía ningún mérito especial, más allá de ser mona, pero he de reconocer que la campaña funcionó y todo el mundo habló del título. ¿Qué influencia real tuvo la Srta. Raymond en el juego? Pues vaya usted a saber ya que yo no he conseguido encontrar demasiadas señales diferenciadoras en Assassin’s Creed respecto a otros juegos por tener a una mujer como productora. Tampoco lo esperaba.

Entrando ya en el propio juego, Assassin’s Creed nos cuenta una historia de conspiraciones y luchas de poder entre asesinos y templarios que se extiende hasta nuestros días. Bueno, en realidad esto es lo que hace toda la saga. Esta primera entrega se centra en la época de las cruzadas, geográficamente por donde hoy situamos Israel y Palestina, y nos explica los avatares de Altaïr, un asesino que debe recuperar su estatus tras fracasar en una misión, mientras paralelamente vamos conociendo a Desmond Miles, descendiente de Altaïr, y a la corporación Abstergo. Para avanzar en la historia tendremos que luchar, saltar y escondernos para lograr asesinar a diferentes objetivos.

Una vez metidos en harina el juego se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera, de unas dos horas de duración, se compone de una historia que llama tu atención, unos gráficos realmente destacables aun hoy en día, un sistema de control agradable y una chispeante mezcla de acción, sigilo y aventura. La segunda parte, que comprende el resto del juego, es la de pedir que alguien nos mate para poder dejar el valle de lágrimas que supone repetir lo mismo una y otra vez. Mira que existen juegos donde no paramos de hacer lo mismo (puzzles, deportivos,…) pero pocas veces he visto un juego con tan poca capacidad para conseguir estirar una idea.

Cuando algunas personas me comentaron que el juego se hacía algo repetitivo ya sospeché que algo habría pero me sorprende la incapacidad que manifiesta Assassin’s Creed para superarse. En mi opinión el problema son los escenarios. Las tres enormes ciudades del juego son exactamente iguales con texturas diferentes. Un escenario perfecto para practicar el parkour pero nada más. Una y otra vez los mismos robos, los mismos combates y las mismas huidas, con ligerísimos interludios en forma de asesinatos. Tal vez unos cuantos interiores y algunos eventos predefinidos habrían dado variedad al juego y nos quitarían la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez.

Cuéntame más

Pero a pesar de ser siempre lo mismo el juego ha conseguido dar pie a una saga ¿Por qué? Por la historia. La trama de templarios, conspiraciones temporales y asesinatos es digna de un buen best seller veraniego y el querer saber qué pasa con Altaïr, Desmond, Lucy, el fruto del Eden te hace tragar con el tedio. También contribuye que el juego se deje jugar sin poner demasiadas pegas al jugador y sin errores garrafales. El sistema de combate es sencillo, los auto-retos de intentar escalar algún punto inaccesible distraen algo cuando estás harto de rescatar ciudadanos y el juego no es especialmente largo.

Ahora bien, esto de los juegos que se soportan por la historia empieza a ser preocupante. Un fenómeno que consideraba exclusivo de los jRPG cada vez lo veo más extendido (otro día hablaré del insoportable Mass Effect, de Heavy Rain o de un puñado de juegos indi) y, lo que es peor, aplaudido por la gente. Durante años se ha criticado al videojuego por no tener historias comparables a las del cine o la literatura y ahora parece que algunos han decidido que la historia puede suplir al juego. No, para eso me compro un libro.

En definitiva, Assassin’s Creed es un juego del montón que supo tocar las teclas suficientes para convertirse en una saga. ¿Son mejores sus continuaciones? En ello estoy pero lo dejo para más adelante.

Devil’s Attorney

Un juego de móvil en este blog. Estoy tocando nuevas cotas de la miseria. Nah, los desarrolladores de plataformas alternativas también son personas y con tanto parón no he hablado del auge de los juegos para móvil. En serio, me habría gustado rajar a gusto de Angry Birds y demás. Que coño, aun puedo hacerlo. Pero no hoy, hoy vamos a volver a hablar de abogados. ¿Recuerdan cuando hace una eternidad dije que Phoenix Wright: Ace Attorney no era para tanto? Pues más de lo mismo.

Devil's Attorney

Abogado soltero ? Lleva la falda muy cortaaaa ?

Desarrollador: 1337 Game Design
Plataforma: Android
Año: 2012

Hacía mucho tiempo que no realizaba una compra impulsiva pero con precios de 99 céntimos cuesta no picar de vez en cuando en las múltiples tiendas de aplicaciones para móvil que hay hoy en día. Así es como Devil’s Attorney y yo nos conocimos. No voy a negar que en esta ocasión el juego me importaba un comino, me lo compré porque parecía gracioso. Una de mis debilidades de toda la vida han sido los juegos con humor, a poder ser en la linea de Space Quest o Leisure Suit Larry, y las imágenes de esta aventura de abogados me convencieron.

De la frase anterior se cumplieron dos de mis deseos, lo cual no está nada mal: el juego es divertido y las imágenes resultan convincentes eso sí, de aventura nada. Devil’s Attorney es lo que llamariamos un desarrollo con “altos valores de producción”. Estética cuidada, tema principal cantado, guión gracioso… vamos, que entra por los ojos pero como juego es poca cosa. Bajo la fachada de combatir a fiscales, testigos y pruebas con nuestras habilidades de abogado con una interpretación de la moral bastante amplia, se esconde un sistema de combate calcado al de los jRPG clásicos. Es decir, nosotros tenemos una cantidad de puntos de vida (credibilidad) y otros tantos de ataque que debemos repartir para desacreditar a la acusación a base de robarle sus puntos. Además nuestra victorias nos permiten acumular dinero y gastarlo en comprar diferentes habilidades en forma de muebles, adornos para el coche y corbatas de teclas musicales.

No se, cuanto más lo pienso más entretenido, ameno y bien adaptado a un medio que reclama partidas rápidas me parece pero ¿por qué no consigue llegarme al corazón? Su estética ochentera y su temática me ganan, su humor es lo que busco pero no consigo olvidar la sensación de que me falta juego. Supongo que no es Devil’s Attorney, si no un mal endémico de los juegos de móvil. Tal vez es una plataforma que no está hecha para mi. Que pena.

Pengo-nota: Objection!