Core Design

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: «la web es mía y me la follo como quiero». Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito «Rick Dangerous». Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. «Chuck Rock» fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como «Universe» o «Curse of Encahntia» resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos «Heimdall» y «Heimdall 2» de The 8th Day. En plataformas aparte de «Chuck Rock» y «Son of Chuck» también aparecen «Premiere», «Wolfchild» o «Wonderdog». Sacan juegos para MegaCD como «Thunderhawk» o «XJ220». Bizarradas como «Monthy Python’s Flying Circus» o «Bubba ‘n’ Stix». La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de «Thunderhawk» hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito «Tomb Raider». Diseñado por Tony Gard «Tomb Raider» narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de «Chuck Rock» en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a «Mortal Kombat» pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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