MicroProse

Hoy, para conmemorar la salida de la 360 en Europa, he decidido iniciar una nueva serie de posts para hablar un poco de la historia de las diferentes compañías que forman o han formado parte del mundo de los videojuegos. La idea es que sea algo semanal, concretamente de viernes a viernes, otra cosa es que pueda así que nadie se asuste si esto aparece un jueves o un sábado, son cosas del directo. Para empezar me he decidido por MicroProse. ¿Razones? Suena parecido a Microsoft (a estos ya les tocará algún día) y mañana me voy a comprar el «Civilization IV», así que es un buen momento para hablar de la compañía fundada por Sid Meier y Bill Stealey.

 

Ego y asco en Las Vegas

 

La historia dice que MicroProse nació del encuentro entre Bill Stealey (piloto) y Sid Meier (informático) frente a una recreativa en 1983. Bill estaba masacrando a cualquier infeliz que aceptara su desafio cuando de repente apareció Sid. Meier había estado estudiando los movimientos de Stealey y los patrones del juego, lo cual le sirvió para destrozar a Bill sin paliativos. Para alguien que domina un juego esta situación es jodida, pero si encima te humilla un representante de «La venganza de los novatos» duele aun más. Claro que el combate de egos no acabó como cualquiera supondría (con Sid en un hospital durante un mes por la paliza recibida).

Dramatización

Sid – Pues sabes, yo en dos semanas hago un juego mejor que este.
Bill – Psa, pues si tu lo haces yo lo vendo.
Sid – Po fueno.
Bill – Po fale.

Dos meses después (para que veáis que esto de los retrasos viene de lejos) «Hellcat Ace» estaba en la calle.

Res-pec-to

Y la cosa no fue mal. Tanto que la recién fundada MicroProse consiguió 200.000$ de «Hellcat Ace» en su primer año y se lanzaron de lleno a esto de los videojuegos. Un par de años después ya contaban en su haber con simuladores de la talla de «Solo Flight» (su primer éxito, parecido a «Flight Simulator»), «F-15 Strike Eagle» (un simulador de aviones realista pero divertido) o «Silent Service» (uno de los clásicos de la guerra submarina). Estaba claro que MicroProse rimaba con simulador (o algo) pero Sid tenía más ideas así que decidió cambiar de aires y se sacó de la manga «Pirates!», un genial juego que, como las mejores películas de corsarios, tenía un poco de todo: romance, acción, aventura… Corría 1987 y MPS ya era sinónimo de buenos juegos.

Pero lo mejor aun estaba por llegar. En 1990 Sid volvió a pisar el terreno de la simulación, esta vez en su vertiente económica, transformando un pequeño entretenimiento en un completo simulador donde debíamos levantar una compañía ferroviaria y hacernos ricos gracias al caballo de hierro. El juego fue un éxito, pero nadie podía prever lo que sucedería al año siguiente.

Sidvilization

Sí, 1991 fue el año en el que salió «Civilization». Considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia «Civilization» nos ponía al frente de una civilización con miles de años por delante y el objetivo de convertirla en la más poderosa sobre la faz de la tierra. Batallas, arboles tecnológicos y un elemento clave, el juego por turnos, hicieron del juego una delicada obra de arte que solo habría podido ser más adictiva si el interior de la caja hubiese contenido un kilo de materia colombiana. Miles de personas a lo largo y ancho del mundo hemos perdido meses enteros de nuestra vida por culpa de este juego.

Pero ¿cómo puede una empresa respetada y capaz de generar juegazos acabar dos años más tarde pidiendo a su archirrival que la compre? Hardware es la respuesta. A principios de los 90 MPS decidió entrar en los recreativos con dos impresionantes (y costosos) simuladores 3D. En esos momentos lo más parecido que se podía encontrar era el «GLOC» de Sega y lo «más» era el «Virtua Racing». Desgraciadamente ambas recreativas fueron totalmente intrascendentes para todos excepto para las cuentas de MPS, las cuales vieron abrirse un agujero que ya no se cerraría.

Muerte y resurreción (y muerte otra vez)

Para salvarse lo intentaron todo: aventuras (ninguna tuvo éxito), RPG («Darklands», un juego impresionante, necesitó de siete parches para funcionar correctamente, y eso en una época pre-internet supuso un suicidio)y salida a bolsa (tampoco hubo suerte). Así que al final Bill Stealey pidió a Spectrum Holobyte que compraran la compañía para que no cayera en manos de alguna juguetera o similar. En 1993 SH compraba MPS y, sorpendentemente, abandonaría su viejo nombre para pasar a llamarse MicroProse.

Más sorprendente todavía fue el resultado. En los siguientes años aparecieron «Civilization II», «Gran Prix 2», «X-Com», «Master of Orion», «Master of Magic», «Transport Tycoon», «Colonization». Muchos de los juegos que pasaban por las manos de MicroProse eran oro puro en forma de videojuego pero las cosas seguían sin funcionar. Retrasos, cancelaciones, bajas ventas… los clásicos síntomas de una empresa que se lo juega a todo o nada. En 1996 se inició la desbandada de su personal, perdiendo a gente como Sid Meier. La acción se desplomaba y un intento de fusión con GT Interactive se fue al garete. La compañía inició un pleito con Avalon Hill y Activision por los derechos de «Civilization». En agosto de 1998 Hasbro compraba los despojos por 70 millones de dolares. Más tarde Infogrames compraría el nombre y en forma de Atari cerraría lo que había sido MicroProse el 6 de noviembre de 2003 poniendo fin a una larga agonía con «Dungeons & Dragons: Heroes».

Las plantas crecen con la mierda

Si como ser vivo MPS dio a luz algunas joyas del software, como abono tampoco le fue mal. Sid Meier fundó Firaxis y salvó la saga «Civilization» de los destrozos provocados por Activision con sus «Call to Power». Stephen Barcia (diseñador de Master of Orion y Master of Magic) estuvo detrás de «Metroid Prime» y también trabajó en su continuación. Chris Sawyer creó «Rollercoaster Tycoon» y sus continuaciones para Atari con gran éxito de crítica y ventas. Geoff Crammond continuó su detallista saga de «Grand Prix» para regocijo de los fans de la F1.

Pero si hay algo importante que debería ser recordado de MicroProse es una frase de Sid Meier «Lo teníamos ahí, pero no era divertido, así que lo quitamos»

Bibliografía

High Score (McGraw Hill) – Rusel Demaria y Johnny L. Wilson
Mobygames: MicroProse Inc.
N-Sider: Sthepen Barcia
Gamefaqs: MicroProse
Página sobre Darklands

PD: Este post es un reescritura, el original se perdió por culpa de una web que tumbó al navegador. Sniff.

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