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¿Es viable la plataforma única?

No consigo acostumbrarme a los paralelismos entre videojuegos y cine. Supongo que por ser ambos médios visuales con unos contenidos serializados era la opción más fácil a la hora de hacer comparativas o buscar un compañero de viaje en el que apoyarse, pero según pasa el tiempo cada vez veo menos parecidos entre una forma de entretenimiento y otra. Desgraciadamente para el que lo esté esperando no voy a desgranar todas y cada una de esas diferencias, principalmente porque esta es una cosa para discutir en la distancia corta y no mediante mensajes entre los que se cuela mucho ruido y no se aprecian los matices, si no tan solo una excusa para divagar sobre la conveniencia de un reproductor de videojuegos.

Sí, reproductor, no consola. Ya saben, algo como los videos o los lectores de DVD. Llevo demasiado tiempo acariciando la idea y estoy cansado de tener que soportar las fantasmadas y absurdas decisiones de diseño de algunos fabricantes así como los excesos en nombre del “state of the art” de algunos creadores. ¿Qué sentido tiene dividir los esfuerzos cuando todos quieren llegar a un mismo sitio? Y si no miren el caso de los ordenadores, mil millones de PCs estarán en uso para 2008. Es decir, casi tantas máquinas como para que 3/12 partes de la población mundial pudiesen usarlos para su entretenimiento. Aun así un juego de última generación para PC apenas funcionará en un 1% de la base instalada, con suerte en un 2% al año de su salida. ¿No sería mejor hablar de un 50%?

Con el PC la problemática está en su propia naturaleza: no se hizo para jugar, se hizo para crear. En cambio la consola se hizo para jugar ¿qué sentido tiene limitar el qué podemos jugar? Seamos frios. Una consola es un lector con entradas y salidas que ejecuta un programa con el que podemos interactuar. ¿Dónde está la ventaja en que lo haya fabricado Microsoft, Sony o Nintendo? Puede ser más bonito o más feo, puede ser más o menos potente pero a fin de cuentas la función es la misma. Siendo así ¿por qué necesito dos consolas diferentes para jugar a dos juegos? Yo quiero jugar a MotorStorm y a Dead Rising. Y los quiero con su mejor aspecto. Y sobre todo los quiero en un mismo aparato y quiero que mis amigos también puedan jugarlos y compartir las experiencias. No hay ventaja real en consolas diferenciadas y solo favorecen a los desarrolladores de las mismas para vender licencias.

Si hubiese una consola única los jugadores ganariamos porque tendriamos muchas más opciones, los desarrolladores ganarían porque reducirían costes y llegarían a más gente, las tiendas podrían dejar de preocuparse de que sistema va a “ganar” y los fabricantes de hardware podrían mejorar sus volúmenes y abaratar costes. ¿Quién sale perdiendo? ¿Los fans del hardware? Siempre nos quedará el PC.

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MrPengo el 14/06/2007 en Opinión, Videojuegos

Izquierda, izquierda, derecha, derecha…

Estoy encantado con la difunta Next-Gen. Se que suena raro viniendo de alguien que aun no se ha internado en las procelosas aguas de las nuevas consolas y más hablando de una generación que acaba de empezar, pero tranquilos que todo tiene su explicación. Empecemos por lo fácil: el término Next-Gen ha muerto. Exacto, ya no podemos estar en una Next-Gen, a lo sumo en una Current-Gen, con lo que este odioso término puede ir cogiendo las maletas y volver al cajón de los olvidos hasta que álguien lo rescate dentro de unos años a falta de una idea mejor. Va a ser curioso ver como se denomina esta tanda de consolas ahora que ya no se puede uno apoyar en el número de bits de sus procesadores. De todas formas no voy a ser yo quien lo decida pero por si mi propuesta sirve de algo ahí va: “Generación Yenka”.

Generación Yenka: Una explicación razonada

Cualquier lector de este blog que sea capaz de recordar su participación en la generación de los 8 bits por fuerza ha de recordar este clásico del baile infantil. Por si alguno no cae aquí tienen la letra de susodicha canción y seguro que en youtube hay algún video (si no haced el favor de grabad uno, hay que socializar el dolor). Como veis la cosa va de gente moviendose para todos los lados sin mucho sentido. Tal vez alguno piense que la analogía viene en los movimientos del Wiimando y el SixAxis, pero en mi opinión es algo más profundo. Los que quieran comprobarlo que se den una vuelta por las páginas de videojuegos y observen el erratico comportamiento de críticos, desarrolladores y usuarios. Primero PS3, luego 360, que si ahora la Wii, que si la 360 otra vez, pues parece que la que lo peta es la PS3, que la Wii si pero no. Delicioso ver los bailes de opiniones que van de un sitio a otro y vuelven al punto de partida. Todo para no pillarse los dedos ya que por una vez desde hace mucho tiempo no parece existir un claro dominador en el mercado y lo que es peor: cada consola es diferente a las demás. Se acabó lo de “es que los gráficos son mejores en tal”, ahora hay que hacer juegos diferentes no solo para triunfar, si no simplemente para estar ahí.

Veamos algunos ejemplos de los que ya han visto el panorama. Uno de ellos ha sido Electronic Arts, empresa que huele la pasta como los tiburones la sangre y que no tiene ningún problema en admitir que a ellos lo único que les pone más que un fajo de billetes son dos fajos de billetes. Los mismos que clavaron la primera estaca en el ataud de la Dreamcast son también los primeros que han reconocido que las cosas no han ido por donde esperaban y están rectificando rumbos a marchas forzadas para abarcar todas las plataformas. Otro ejemplo es THQ, expertos en franquicias y lanzamientos multisistema, quienes han decidido que a partir de ahora se acabó eso de los ports multiplataforma y que hay que hacer juegos específicos para cada máquina que aprovechen sus posibilidades. Realmente suena utópico, pero es que ahora el mercado está así y cada vez son menos los que se aferran a un único sistema como único hogar de sus juegos.

Hasta este momento cada consola era poco más o menos igual a la de la competencia pero de repente el mercado ha explotado en segmentos de población que parecían impermeables al videojuego, las consolas tienen claras diferencias unas con otras y no se vislumbra una dirección única e inequívoca. Viva la anarquía

Que continue el baile

A diferencia de anteriores periodos de cambio de generación este parece que se saldará con un resultado diferente. No creo que dentro de cinco años haya una única máquina que domine los hogares con mano de hierro, si no que al menos dos convivirán bajo un mismo techo, lo cual debería contribuir a la ampliación del número de jugadores, al fortalecimiento de la industria y a un aumento de la variedad superior al que hemos vivido en generaciones pasadas. Como punto negativo el más que previsible aumento del gasto para aquellos que quieran seguir jugándolo todo, mayor riesgo para las desarrolladoras que quieran estar en todas partes y la posibilidad de que estas mismas desarrolladoras no puedan adaptarse a un cambio de ideas radical y echen a perder su mejor oportunidad de la historia para llevar el videojuego a todos los rincones.

…adelante, atrás, un, dos, tres.

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MrPengo el 18/04/2007 en Opinión, Videojuegos

Animal Crossing: Wild World

Para algunos la semana santa es tiempo de descanso o diversión, para mi resulta tiempo de recogimiento. No es que me haya pasado a la vida monástica, simplemente me veo atrapado con encargos familiares que me hacen acabar atrapado en un pueblo turolense durante unos cuantos días. Evidentemente podría disfrutar de la belleza de sus parajes (cosa que hago) pero sin gente conocida por allí, con un frío del carajo (servidor es fiel seguidor del clima mediterraneo) y siendo el mayor entretenimiento decidir si tomar una cerveza en el bar de arriba o en el de abajo pues uno acaba en casa, viviendo junto a la estufa y consumiendo baterías de DS y PSP como un cosaco consume botellas de vodka.

Sospecho que en una situación similar estarían los creadores de los simuladores sociales cuando se les ocurrió la brillante idea de desarrollar mundos virtuales en los que hemos de vivir una vida. Pero no una vida de esas repletas de acción, amorios y misterio, si no de las de ir a trabajar, sacar la basura y comprar los muebles en el Ikea-LeroyMerlin-Rustituco-tachese-lo-que-no-proceda. Vamos, lo mismo que hacemos casi todos de lunes a domingo durante decenas de años. Y aunque la idea no sea lo que se puede decir “apetecible” parece que una gran parte de nosotros está encantado de revolcarse en una segunda existencia apenas un poco menos anodina que la habitual. Pero como en todo, hay clases. Los fans de lo duro tienen Los Sims, los que carecemos de esta capacidad para el masoquismo nos conformamos con Animal Crossing.

Animal Crossing: Wild WorldAnimal Crossing: Wild World

Desarrollador: Nintendo
Plataforma: NDS
Año: 2005

Antes de nada, por si hay alguien que piense que voy a ser imparcial: siento una total y absoluta animadversión contra este tipo de juegos. Hay gente que no soporta los deportes, hay gente que no puede empuñar un ratón y yo no puedo asumir la responsabilidad de cuidar a un personajillo que hace lo mismo que yo. Espero que esto no me descalifique como futuro padre, eso tendrá que decidirlo algún psicólogo de esos que pueblan el mundo civilizado. Pero pasemos ya al juego que me alargo más que los videos de Kojima.

Animal Crossing: WW es el perfecto ejemplo de psicópata en potencia. Bajo una amable apariencia repleta de animalitos, colores alegres, frutas y demas objetos del imaginario infantil se oculta la oscura cara de nuestra sociedad consumista. Hipotecas, trabajos de aprendiz mal pagados y con despido no remunerado, imposibilidad de acceder a trabajos cualificados, presiones para consumir sin medida, horarios inflexibles y una comunidad de arpías que se hacen llamar vecinos. Alguno puede pensar que estoy siendo muy negativo, pero esto es lo que hay en el juego y si lo quitamos se queda en pasear por un campo cavando y pescando. ¿Lo califica esto como juego horrible? No. Todos hemos sido educados en esta forma de vida y sentimos una especial pasión por recoletar y atesorar, con lo que si dejamos que el gusanillo de los objetos entre en nuestro cerebro estamos perdidos. El síndrome Pokémon ataca de nuevo.

El juego para un jugador es así, coleccionar, controlar las horas de los eventos y hacer los recados de los vecinos. La profundidad es mínima pero todo cambia cuando hay alguien más implicado. Da igual que conozcas a alguien en persona o por internet, en cuanto tu mundo AC queda al descubierto te transformas en un comprador-decorador compulsivo. Tu pequeño poblado pasa de ser un lugar anodino a tener el material del que están hechos los sueños. Empiezas a experimentar con los diseños para dibujar en el suelo, haces camisetas a medida, te preocupas por que la bandera de tu poblacho sea la que tú consideras adecuada, combinas los muebles por color. Animal Crossing se revela una especie de Lego disfrazado y empiezas a cogerle el gustillo: cargas con él a todas partes, interrumpes a los amigos para atender a visitantes virtuales que van a visitar tu casa, te vuelves como un jugador de MMORPG cualquiera. Has pasado al síndrome cam-whore Hasta que un día se acaba la mágia.

Y ese día es cuando vuelves a estar solo. Te das cuenta de que el reloj en tiempo real es un agobio, los vecinos son planos y es imposible interactuar con ellos, recoger fruta de sol a sol no es equiparable a volar edificios o controlar civilizaciones. El juego por si mismo no te atrae, lo visitas de vez en cuando como si de una segunda residencia se tratara. Limpias, das una vuelta, ves a viejos conocidos y pronto vuelves a tu vida real. Ese es el ciclo de un Animal Crossing, el juego eterno que hace cierta la frase de lo mucho cansa.

Pengo-nota: 6 Es uno de esos juegos en los que es difícil no poner dos notas por lo diferentes que resultan según factores externos.

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MrPengo el 11/04/2007 en Análisis, Videojuegos

I, for one, salute our new black overlord

Disculpen el retraso, estaba entretenido intentando enfocar el comentario sobre el Animal Crossing que ha de cerrar la triada sobre juegos de DS, y casi no llego para comentar algo sobre el lanzamiento de la PS3. Sí, la máquina definitiva que ha de marcar a fuego la nueva generación ya está entre nosotros. Loor y gloria a nuestra nueva lider.

Nah, demasiado épico. No ha sido para tanto. La consola ya está en las tiendas y a Sony los europeos le han devuelto todo el amor mostrado hasta el momento con un desinterés que no se veía desde el lanzamiento de la N-gage. Bueno, tampoco hay que pasarse. Pero sí, digan lo que digan los responsables de Sony el lanzamiento de PS3 en nuestro continente ha sido un fracaso y no hace falta comparar con consolas de esta generación, simplemente volviendo la vista a la PS2 vemos que aquella se lanzó por 75.000 ptas y sus 40.000 unidades se agotaron en un suspiro. Esta se ha lanzado por 100.000 y viendo el stock que tienen los minoristas y las unidades que Sony dijo que colocaría en el mercado (80.000) las cuentas no salen. Ojo, que nadie de a la consola por muerta. La PS3 es una buena máquina con un par de trucos que aun tardarán un tiempo en darse a conocer, pero hay que reconocer que desde Sony han hecho todo lo posible para torpedearla. Alguien debería haberles explicado dos cosas: la prepotencia no vende y la fidelidad de los consumidores se la lleva el viento.

Pero como ni trabajo para Sony ni de momento está en mis planes unirme a la nueva generación voy a recuperar un punto de vista que antes, por temas laborales, trataba mucho más ¿Cómo habrá sentado la PS3 en las tiendas? Mi teoría es que las bonitas palabras de Phil Harrison sobre la gran cantidad de consolas que han traido a nuestro continente habrá sentado como una patada en la boca a más de uno. Y es que no hay nada más horroroso para una tienda que el exceso de stock. Exceso de stock significa tener dinero parado en un almacén sin hacer nada. Exceso de stock es perder dinero. Por tanto si el cargamento inicial de PS3 ha sido elevado y la recepción por parte de los consumidores tíbia las tiendas cuentan con un stock de productos caros, con poca demanda y poco margen. De todas formas este stock inicial debería salir pronto, además la época del año no está repleta de títulos importantes y pronto llegarán las comuniones y las vacaciones, dos momentos propicios para la venta de videojuegos. Aun así, si hay algún problema y la consola no empieza a venderse rápidamente las tiendas pasarán al lado contrario del espectro y se volverán muy conservadoras, reduciendo los pedidos y por tanto la visibilidad de la consola.

¿Cómo percibirán esto los consumidores? Primero como un producto falto de interés ya que “nadie lo compra” y después como un producto que “no merece la pena” ya que su compra será compleja debido a que las tiendas no querrán pillarse los dedos. Así que ahora Sony ha de preocuparse de levantar el interés de los consumidores rápidamente ya que los primeros comentarios no son muy halagüeños y a diferencia de con la primera hornada de PS2 ahora sí tiene en frente a rivales en condiciones de plantarle cara tanto en popularidad como calidad o precio. De todas formas, sin cifras en la mano todo esto son castillos en el aire, elucubraciones que no llevan a ningún sitio y que lo único que demuestran es que Sony va a tener que volver a currar despúes de muchos años de vino y rosas. A ver de que son capaces.

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MrPengo el 25/03/2007 en Opinión, Videojuegos

Cooking Mama

Continuemos con los juegos de DS que tengo por comentar. “¿Pero no tenías la DS rota?” dirá alguno. Pues sí, y así sigue, al final decidí comprarme la DS Lite en negro para hacer juego con el resto de las portátiles y santas páscuas. Respecto a la consola nada que no sepais: un buen rediseño, estéticamente muy agradable y con el nuevo nivel de brillo la batería dura una burrada (unas ocho horas así a ojo). En los contras el como sobresalen los cartuchos de GBA y que como la PSP se ensucia de solo mirarla. Ahora al tema, hoy es el turno de Cooking Mama, otro de esos juegos “Japo Only” que con la tontería de los juegos adultos se ha plantado en nuestro mercado.

Cooking Mama

Desarrollador: Office Create
Plataforma: NDS
Año: 2006

Como siempre, lo primero ha de ser una presentación. Cooking Mama, aquí unos amigos. Amigos, aquí el primer simulador de cocinero del que tengo noticias por estas agrestes tierras del Mediterraneo occidental, y como no, para DS. El “como no” no es gratuito, ya que últimamente esta parece la plataforma que, valga la redundancia, usan los juegos con un estilo más puramente japonés para llegar a las Américas y, si hay suerte, llegar unos años después a la vieja Europa. Pero dejemos ya de repetir el tópico de que los europeos somos los últimos monos para hablar de esta curiosidad culinaria con olor a arroz, pescado crudo envuelto en algas y bolas de carne de procedencia desconocida.

Primer hecho destacable, el juego se presta a todo tipo de chistes con su título, la demostración en el programa Nº253 de Game Over. Sí, el que comience el texto con un hecho que podemos calificar de “dato de mierda” es una buena indicación de las pasiones que ha desatado el cartucho en mi, y eso que la caja venía con un “Best of E3″ así en grande y con las siglas IGN al lado (versión USA una vez más), pero lo mismo que si hubiesen puesto “Anunciado en TV”, el único sello que podría llevar Cooking Mama es el de “Arguiñano’s Seal of Approval” para que todas las madres lo regalen a sus hijos o hijas incapaces de hacer un huevo duro ni aunque les vaya la vida en ello.


cookingmama.jpg

Cosinero cosineroooo…

Entonces, ¿con esto se aprende a cocinar? Pues no, una pena porque usar la DS de recetario electrónico habría tenido su aquel (habrá que seguir descifrando la letra de mama y desplegando viejos recortes de la Mia), pero al menos puede dar una idea a los interesados en el apasionante mundo de los fogones (carne quemada = malooo) siempre y cuando quieran dedicarse única y exclusivamente a la comida japonesa. Y es que menudo fallo, sí, esto del sushi y demás queda muy internacional, pero donde esté una buena paella, un estofado de pollo, un bacalao al pil pil o un pulpo a feira que se quiten todas estas mariconadas. Mirad que escuchimizados salen los japos. Si ya lo decía mi abuela, come que tienes que crecer. Ummm, de pensar en tanta delicia me está entrando hambre. Pero me voy por las ramas, Cooking Mama es un juego de habilidad (estilo Wario Ware pero mucho más mono) donde seleccionamos un plato y hemos de reproducir las instrucciones de la Mamma (llamémosla así para confundir con nuestras propias madres) para obtener un delicioso cubierto virtual y una valoración en forma de puntos. Quién nos lo iba a decir, nosotros cortando cebolla, pelando patas y vigilando la olla pero obviando los habituales cortes en el dedo, las quemaduras con el aceite y el olor a fritanga.

Y esto es lo que hay. Preparar platos con pruebas sencillas, un segundo modo para pulir nuestro lado Ferran Adrià donde podemos mezclar recetas y un último para practicar solo las habilidades. Ya está. Cierto que la estética es la mar de mona, que algunos movimientos tienen su aquel y que hay una buena cantidad de platos para preparar, pero le falta algo. Cocinar por cocinar, cuando ya has superado los diez minutos de “hala, que curioso”, es un soberano coñazo. Digo yo que su público tendrá, pero como juego que ha de mantenerte enganchado a la consola deja bastante que desear, al menos para mi gusto.

Pengo-nota:4

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MrPengo el 14/03/2007 en Análisis, Videojuegos

Phoenix Wright: Ace Attorney

Bienvenidos de nuevo. Sí, se que llevo como un mes sin escribir ni una triste linea, pero ¿qué mas da? Si quereis información ya sabeis donde están las páginas y revistas generalistas. Los masoquistas que siguen leyendo esto es porque sienten algun tipo de compromiso amistoso, tienen el RSS funcionando o creen que algo de lo que digo tiene un mínimo de sentido. Hoy, como ya indica el título, le ha tocado el turno de ser desmenuzado a una de las últimas sensaciones “Phoenix Wright: Ace Attorney”.

Phoenix Wright: Ace Attorney

Desarrollador: Capcom Phoenix Wright: Ace Attorney
Plataforma: NDS
Año: 2006

Fantástico, el primer gran mérito de este juego es haber llegado a España con retraso respecto al resto del mundo, región PAL incluida. Parece ser que el mercado en español sigue teniendo la importancia de una cagada de mosca en el lateral de un tratado sobre la reproducción del grajo común, pero ¿qué mas da? Total, ser el sexto mercado mundial es una minucia. Ahora bien, a mi lo mismo me da, la versión que he tenido a bien jugar es la americana (gracias Funs por el préstamo) y como cualquiera puede sospechar no está traducida. Pero idiomas aparte vayamos al meollo de la cuestión. Por si a estas alturas aun queda alguien que no sepa de que va el juego haré un resumen rápido de la trama: el jugador encarna el papel de Phoenix, un abogado recién salido de la escuela y que tendrá que demostrar su valía en el bufete Fey & Co. Así nuestra misión será enfrentarnos a cinco casos diferentes que desafiarán nuestras habilidades y nos permitirán avanzar en la historia global del juego.

Hasta aquí bien, nada del otro mundo, pero por alguna razón que se me escapa “Phoenix Wright: Ace Attorney” ha conseguido los alagos de una gran parte de la prensa y, lo que para mi es más importante, de un buen número de mis amigos. Incluso he llegado a leer por ahí que este juego era un ejemplo de como los japoneses y la DS estaban revitalizando el género de las aventuras gráficas. Perdónenme la correción pero si aquí se está revitalizando algo es el género de las videoaventuras como “Night Trap”, “Time Gal” o “Road Avenger” y no el de juegos como “Space Quest”,”Monkey Island” o “Maniac Mansion”.

Para cualquier jugador occidental que no se dedique a la importación “Phoenix Wright” supone una introducción a las aventuras conversacionales japonesas, donde asistimos a unas conversaciones donde rara vez importa nuestra respuesta, y de vez en cuando nos vemos obligado a tomar decisiones finales. Aplicándolo al juego podemos decir que este se divide en dos partes: la investigación, donde da igual lo que hagamos ya que hemos de seleccionar X respuestas y si no lo hacemos no podemos pasar a la siguiente fase, y el juicio, donde de nuestras respuestas depende la suerte de nuestro defendido.

Alguno dirá que esto es como la vida misma, pero no, este juego es un camino de dirección única donde podemos divertirnos siempre y cuando no esperemos más que una mediocre novela de misterio. Sí, durante un rato el juego engancha y divierte, pero pronto empezamos a descubrir que la lógica no es un valor importante y que nuestra habilidad o tren de pensamientos no está admitido, o nos ceñimos a la estructura creada por los diseñadores o nada. Y lo peor es que nuestro tren de pensamientos ni tan siquiera se acerca al del juego, donde los testigos mienten sin importarles nada y donde las piezas tan solo encajan en una dirección. Para los más viejos del lugar una analogía rápida ¿recordais las aventuras conversacionales en las que habiamos de dar con el verbo correcto para avanzar? Pues esto es lo mismo.

Entonces ¿cómo es que tanta gente se ha emocionado con este juego? Ni idea. El estilo es el mismo que el de un libro o una de aquellas videoaventuras que todo el mundo odiaba, el uso de las capacidades de la DS es casi anecdótico y la trama tiene la consistencia del papel de water tras estar un cuarto de hora en remojo. Tal vez haya sido el famoso grito de “Objection” o la estética, pero si yo hubiese gastado 40 euros en esto en vez de en ocho libros de novela negra me habría sentido muy decepcionado.

Pengo-nota: 5, si la diversión te dura una semana ya te puedes dar con un canto en los dientes.

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MrPengo el 09/03/2007 en Análisis, Videojuegos

10 años de M.A.M.E.

Tal día como hoy pero de 1997 el italiano Nicola Salmoria lanzaba al mundo M.A.M.E. 0.1, un emulador nacido de la unión de varios proyectos del autor y que en ese momento soportaba tan solo 5 juegos: “Pac-Man”, “Ms. Pac-Man”, “Pengo”, “Crush Roller” y “Lady Bug”. En la época ya existían proyectos similares (Sparcade por ejemplo), pero lo que hizo que M.A.M.E. haya llegado hasta nuestros días fue su arquitectura modular, donde cada nuevo hardware podía implementarse como un driver externo. En apenas un año su versión 0.30 soportaba casi 350 ROMS diferentes.

A día de hoy, 10 años y 155 versiones después, M.A.M.E. 0.112 soporta 3482 juegos únicos y 2983 clones varios sobre decenas de plataformas diferentes. Pero lo mejor de M.A.M.E. no son solo las infinitas horas de diversión que proporciona, si no que gracias a sus empeño en emular los juegos tal cual eran (lo cual ha dado pie a encendidos debates y múltiples forks) y las decenas de proyectos que han aparecido a su alrededor, este emulador es la mayor enciclopedia existente sobre recreativas. Un tesoro a conservar para todas las futuras generaciones de aficionados.

Feliz cumpleaños M.A.M.E., espero que sigamos viéndonos dentro de otros diez años.

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MrPengo el 05/02/2007 en Noticias, Videojuegos