a Clockwork Orange

Artdink

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Esta semana he añadido un nuevo cacharro a mi colección de piezas informáticas obsoletas, un Toshiba Satellite 210 CT. Pentium 120, 16 Mb de Ram, 1,3 Gb de disco, 100 minutos de bateria, un regreso al pasado en toda regla. Evidentemente no es el PC que un Joven Nasional compraría pero es la plataforma perfecta para volver a echar unas partidas a los clásicos de MsDOS, cosa que he hecho inmediatamente. El juego seleccionado ha sido “A-Train”, mi primer juego de PC y al que le tengo un cariño especial. Por eso, y por que ellos lo valen, la compañía de esta semana es Artdink.

Pasajeros al tren

Artdink es el clásico ejemplo de compañía japonesa de mediano tamaño, poco conocida en occidente pero con algunos éxitos en el pais de Doraemon y los samurais. Todo comenzó el 21 de abril de 1986 cuando la compañía se estableció en Narashino, uno de los suburbios de Tokio. Ese mismo año, influidos por la cantidad de empresas siderurgicas de las inmediaciones o por ser unos otakus de los trenes, sacan su primer juego, “A Ressha de Gyoukou” traducido como “sube al tren A”, y triunfan entre los simpaticos comearroces con su propuesta de convertirte en un ingeniero ferroviario. Evidentemente aquí ni nos enteramos pero la cosa fue a más y durante los siguientes años el juego fue apareciendo por diversos ordenadores, tuvo una secuela e incluso apareció para Famicon salvando los problemas de una consola para manejar un juego estratégico. Poco a poco la serie de juegos empezó a superar las barreras de Japón y en 1991 una distribuidora llamada Seika lleva “A Ressha de Gyoukou II” a los EE.UU. bajo el nombre de “Railroad Empire”, posiblemente a causa del éxito de “Railroad Tycoon”. El resultado fue el que cualquiera podía esperar y el juego pasó sin pena ni gloria, pero en Japón los juegos de Artdink no iban tan mal y la recién publicada tercera entrega de la saga cosechaba múltiples premios.

El hecho no debió pasar desapercibido para una experta en simulación como Maxis que se apresuró a hacerse con los derechos del juego para el resto del mundo. En 1992 “A Ressha de Gyoukou III” o A III nos llega como “A-Train” dejando bastante claro quién es el amo porque, hasta que llegó “Transport Tycoon”, el juego de Artdink fue lo mejor que podía encontrar cualquier amante de la simulación y aun así la obra de Chris Sawyer no alcanzó a mejorar todas las aportaciones de “A-Train”. Por desgracia esta gente parece gafada en occidente y el juego tampoco alcanzó todo el relieve que se merecía, ni con este ni con su siguiente entrega “A IV Network$”. Claro que a los japos esto se la pela y a base de conversiones para consolas (Megadrive, SuperNintendo, TurboCD y PSX), continuaciones (“AV”, “A6” (editado en Europa por Midas), “2001” y el nuevo “A7”) y recopilatorios la saga sigue siendo una buena fuente de ingresos allá en el país del sol naciente.

Viviendo otros mundos

Pero aunque para nosotros “A-Train” sea lo más conocido Artdink también ha dado otras sagas con prestigio a las que les ha dado su toque personal: la serie “Atlas” y los “Lunatic Dawn”. Los “Atlas” empezaron en 1991 siendo básicamente juegos de estrategia al estilo “Merchant Prince”, pero han ido evolucionando hasta incluir elementos culturales y rompecabezas. La primera parte llegó a salir en Estados Unidos pero es poco probable que veamos alguno de estos juegos por aquí. Si bien “Atlas” no es una gran pérdida, la serie “Lunatic Dawn”(cuatro entregas del 1995 al 2003) debería haber visto la luz en nuestras tierras mucho antes que otros RPGs japoneses con más “hype” que interés real. Los “Lunatic Dawn” son de esa clase de juegos que se pueden llamar abiertos ya que realmente no hemos de cumplir una misión concreta, simplemente ir interactuando con el mundo para ver como responde este, algo muy simple pero a la vez muy bello. Personalmente yo he estado probando un par de estos esta mañana (imaginaos de donde habrán salido, arrrr) y aunque de japonés ni idea enseguida se nota que el juego tiene un algo especial. Puedes dedicarte a hacer cosas normales y corrientes, es decir no todo es mata-busca-viaja, y ver como estas afectan al comportamiento de los personajes o la evolución de las ciudades, puedes ver como afecta el paso del tiempo, no se, son unos juegos con algo de magia, en cierta forma huelen a “Ultima”.

Están locos estos japos

Si con todo este curriculum cualquier compañía sería más que feliz, Artdink no. Ellos querían algo más. Ya eran una referencia en la simulación, pero todo era como muy tradicional, necesitaban rizar el rizo y que mejor que la llegada de la PSX para hacer aumentar los ingresos de los camellos de Tokio. O al menos esa es la única explicación para “Aquanaut’s Holiday”, “Tail of the Sun”, “HR2 the simulator”, “Mr.Domino” o “Battle Construction Vehicles” por citar algunas de las mayores bizarradas de su juegografía. Si por el título no os suenan (y eso que menos “HR2” el resto han salido por aquí) os explico de que van: un simulador de exploración submarina, un simulador de hombre de las cavernas, un simulador de ingeniero constructor de torres que incluye hasta lenguaje de programación propio, un juego de puzzles con fichas de dominó que se las trae y un juego de combate entre máquinas de obra. Al menos nadie puede decir que no son originales pero cuando los juegas nunca sabes si son unos putos genios o están mucho peor de lo que parecen, aunque de una compañía que para la next gen va a sacar títulos tan prometedores como “Aquanaut’s Holiday 2” y “Bipedal Movement Simulation” solo se puede decir una cosa. Artdink es AMOR.

Trivia

“Take the A Train” es posiblemente una de las canciones más famosas de Duke Ellington y fue compuesta por Billy Strayhorn inspirandose en las instrucciones que le habían dado para llegar a casa de Duke.

Existe una versión libre de “A-Train” llamada “FreeTrain“, desgraciadamente solo está en japonés y no parece que la traducción al inglés que pretendían hacer vaya a aparecer nunca. De todas formas si has jugado a algún “A-Train” un poco de paciencia es todo lo que necesitas para descubrir que hace cada cosa.

Linkografía
Página oficial
Gamefaqs: Artdink
Home of the Underdogs: Artdink

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The Bitmap Brothers

Escrito por en Compañías, Videojuegos

La tentación de escaquearme de esta cita semanal ha sido muy fuerte esta semana, la verdad es que esta tarde de viernes tendría que estar haciendo Ncientas cosas (entre ellas bombones de chocolate, pero mejor corramos un tupido velo sobre ello) pero me debo a los que se entretienen leyendo esto. Y de uno de ellos ha salido la compañía de esta semana ¿Apogee? No, aunque son de la época y tienen que ver con ordenadores. Son tres, son legendarios y han hecho felices a más Amigas de las que puedas imaginar. Mesdames et messieurs, hoy con todos nosotros, The Bitmap Brothers.

Brothers Gonna Work It Out

Blues Brothers, Chemical Brothers, Warner Brothers… A todos les gustan los hermanos. Incluso cuando no lo son. En realidad casi mejor si no lo son. Y este es el caso: tres ingleses, Mike Montgomery, Eric Matthews y Steve Kelly se reunen por casualidad mientras cada uno trabaja en sus proyectos (“Cluedo”, “Scrabble”, conversiones para Spectrum, vamos, lo más interesante de la industria) y por una de esas insondables paradojas del destino este trio de programadores iban a convertirse en el gran icono cool de la industria a principios de los 90.

Pero no adelantemos acontecimientos. ¿Qué necesita un trio de ingleses para triunfar? Gafas de sol, abrigos negros y el mejor sabor arcade para ordenador que se podía encontrar. Muchos peceros recordamos “Raptor”, pero cuando era un nano y un colega me enseñó el “Xenon” en el ordenador de su hermano mayor algo en mi interior cambió para siempre. Aquello no eran los pixelotes del Spectrum, ni el “Scramble Spirits” de la Master, aquello era una puta recreativa. Yo quería una cosa de esas, un colega o algo así se llamaba el cacharro. Para bien o para mal la sesión continuó y aparte de “Xenon” pude disfrutar del segundo juego de los Bitmap, “Speedball”. Ese sí estaba en Master, lo cual impidió que le diera la tabarra a mis padres.

Music: Response

Mientras tanto, en la Gran Bretaña, los Brothers estaban empezando a trabajar en algo que más adelante adoptarían otras compañías: la explotación de lo cool. “Rez” era techno hecho juego, “Wipeout” se apoyaba en una BSO genial pero los que inventaron la mezcla club-juego fueron estos señores. Con su “Xenon 2: Megablast” introdujeron al videojuego en eso de la música no sintetizada demostrando que estas extravagancias no tienen porque ir reñidas con la calidad. Sí, “Xenon 2” es otro pedazo de juego tanto en jugabilidad como a nivel técnico. Pero ojo, que no todo lo que hacían los Bitmap eran juegos futuristas en violentos ambientes organico-metálicos, también demostraron que podían destrozar neuronas a base de esfuerzo. “Cadaver”, su incursión en el mundo de la aventura en isométrica, es una gran demostración de como puedes salirte de una linea prefijada y seguir triunfando. Solo hay que ser bueno.

Come With Us

Pero aparte de su faceta creativa, los Bitmap se dedicaron a demostrarle al mundo que programar también puede ser un trabajo atractivo. Estilo estrella del rock, nombres por encima de marcas, apariciones en prensa y televisión, en unos pocos años el programador de una versión de “Cluedo” estaba ahí arriba. Vivir para ver. Ya tenían fama, res-pec-to y solo les faltaba un toque filantrópico para acabar de definir su estilo. Ese toque llegó gracias a Renegade Software, la distribuidora que quería sacar a los grupos de programación del anonimato. Creada por Martin Heath, que había colaborado con ellos en la BSO de “Xenon 2”, Renegade quería que los juegos, al igual que los discos o los libros, se vendieran por sus autores, no por la marca que los publicaba. Y que mejor que un juego con autores conocidos para darle un impulso al invento. Ese juego fue “Gods”.

Épico, duro y con ese toque especial que los Bitmap le imprimían a todas sus creaciones, “Gods” fue uno de los mejores juegos que vieron los 16 bits, en el campo de las aventuras con plataformas, durante el 91. Pero, al igual que a otras compañías de la época, el mundo 3D que estaba a la vuelta de la esquina iba a superarles y dejarles en la cuneta. Aun así hubo tiempo para regocijarse con una expansión para “Cadaver”, un pasable “Magic Pockets” y “The Chaos Engine” un fantástico representante de ese género tan poco explotado que es el cooperativo.

Dig Your Own Hole

Así, poco a poco, la estrella de los Bitmap se fué oscureciendo. El Amiga, su plataforma fetiche, estaba en las últimas como máquina comercial, y su adaptación al PC tuvo que producirse en el único género que no necesitaba las 3D de forma desesperada: la estrategia. En 1996 aparece “Z”, su primera incursión en el género y un producto 100% Bitmap que, aun siendo bien tratado por la prensa no fué el éxito del año. En 1998 dos de los fundadores, Steve y Eric, habían decidido volver a las tareas de diseño y programación mientras que Mike se quedaba a cargo de la dirección. En el 2001 aparece “Z: Steel Soldiers”, en la misma linea que su antecesor y un recorrido similar: bien en los papeles mal en las tiendas. Pero para entonces Bitmap Brothers ya era una sombra de lo que fue.

Juegos licenciados para GBA, una continuación de “SpeedBall” para PSX y un juego de estrategia de la segunda guerra mundial no son que se puede esperar de una compañía que estuvo en lo más alto, pero al menos siempre les quedará el consuelo de no haber hecho juegos mediocres, haber marcado un estilo, tener un pasado glorioso y continuar en activo dentro de un mundo donde su sueño de los juegos vendidos por su autor sigue siendo eso, un sueño.

Linkografía

Página oficial
The Chaos Regime
Amiga Reviews
Moby Games: Bitmap Brothers

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Westone

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Por segunda semana consecutiva los señores de Apogee se quedan sin protagonizar esta sección a la que intento llegar con todas mis fuerzas, básicamente para demostrarme que puedo mantener un mínimo de seriedad en cuanto a periodicidad. Como decía, que Apogee no protagonizará esta sección como tenía planeado si no que haciendo caso al público (sí, estos posts no son los más comentados, pero nadie dijo que la cultura fuera para las masas) los protagonistas de esta semana son Westone, un ejemplo claro de “Una compañía – un juego” y también un ejemplo claro de lo jodidamente complicado que es encontrar información sobre una pequeña compañía japonesa pre boom consolero de los 90. Sobre todo si de japonés no se sabe más allá de “Segasatan Shiro!”, pero si a un lector de barrapunto nunca le ha importado desconocer un tema para opinar qué me impide a mi no encontrar nada destacable de Westone para hablar sobre ellos. Así que lo dicho, señoras y señores: Westone.

 

La fuerza del destino

 

En mayo de 1986, allá por la tierra del sol naciente y los pasteles de judías, nace Westone, compañía que pasaría a los anales de la historia por una gran saga de juegos: Wonderboy/Monster World. Y como cualquiera correctamente empapado en la cultura seguera sabrá Wonderboy y Master System son uña y carne, lo cual no deja de tener su aquel ya que Westone nació a partir de Escape, compañía formada por ex-trabajadores cansados de trabajar para Sega. Cosas del destino.

El primer juego de Westone, todavía como Escape pero ya asociada con Sega, fue “Wonderboy”, un juego con reminiscencias a “Super Mario” en el que llevabamos a Tom-Tom, el famoso skater prehistórico lanza hachas. La primera versión fue para arcade, pero el lanzamiento en Master System no se hizo esperar con lo que la 8 bits de Sega ya contaba en 1986 con un juego capaz de humillar nintenderos. Claro que el cachondeo acababa de empezar.

Mis dobles, mi mujer y yo

Y es que el tema de licencias, dobles compañías, presiones monopolísticas y demás tretas que consideramos completamente actuales, alcanzo sus momentos de gloria allá en los 80. Vamos, eso del juego limpio no casaba con las compañías (y sigue sin hacerlo) con lo que los requisitos draconianos y las situaciones estúpidas estaban a la orden del día. En este caso la situación fue la siguiente: Westone publica el juego en arcades con Sega. A Sega le gusta el juego y lo saca en Master System. Westone crea una versión para Famicon que a la postre era la dueña y señora del mercado, pero las normas de publicación de Nintendo impiden que el juego se pueda comercializar. Westone decide venderle el juego a Hudson Soft, los cuales le dan una manita de pintura y lo colocan como Adventure Island. Al final Sega se queda con los derechos del nombre Wonderboy y la posibilidad de editar juegos de la saga en sus sistemas y recreativas. Hudson se queda con los derechos para el resto de sistemas (aunque Sega licenció el juego para ordenadores 8 bits). Los Nintenderos proclaman que “Wonderboy” es una copia de “Adventure Island”. El niño Jesús llora y Diox mata un gatito.

Total que tenemos “Wonderboy” de Westone, “Wonderboy” de Sega y “Adventure Island” de Hudson que son el mismo juego pero con diferentes desarrolladores. ¿Confuso? Pues eso que aun no hemos empezado con la ensalada de nombres de la saga.

Los amigos de mis amigas son mis amigos

“Wonderboy” funcionó bien. No es que fuera el megahit definitivo pero fue un juego carismático, con lo que Westone pudo probar suerte de nuevo y le salió “Wonderboy in Monster Land” un juego de plataformas con rol o una aventura de acción, cada uno que opine lo que quiera. El cambio respecto al original era total y de un simple arcade pasamos a un juego que empieza a tontear con el rol pero sin perder su componente de acción, pero lo que no cambia es lo de meterse en el lio, ahora la clave era Monster World y Hudson por no meterse en lo de Wonderboy y las diferencias con “Adventure Island” lo llama “Bikkiruman World” y arreglado. Así llegamos a la tercera entrega: “Wonderboy III: Monster Lair”, que ahora resulta que es un shooter. Está claro que el prota es wonder porque hace de todo, lo mismo le da ir en plan prehistórico, que en pañales que encima de un pájaro tirando rayos. Pero cuando por fin llega a Awesomeboy es con la siguiente entrega, la primera en exclusiva para consolas, “Wonderboy 3 The dragon’s trap” alias “Dragon’s Curse” alias “Monster World 2” alias “Adventure Island no-se-que (mi japo no da para traducirlo)”. Casi tantos personajes como nombres y un fantástico diseño le hacen merecedor de un lugar en el Valhalla de los videojuegos. Cualquier jugador de “Wonderboy 3” podía humillar a un nintendero comparando su joyita con el “Link’s awakening” y eso valía su peso en oro.

Después de este juegazo Sega y Westone renegociaron su acuerdo de forma que ahora la marca Wonderboy pertenecía a Westone pero Sega podía diseñar sus propios juegos de la franquicia para Megadrive, mientras Hudson conservaba los derechos para “Adventure Island”. El resultado fueron el magistral “Wonderboy in Monster World” y el desconocido fuera de Japón “Monster World IV”, quedando la cosa en seis entregas con la siguiente cronología:

– Wonderboy/Super Wonderboy/Adventure Island/Revenge of Drancon
– Wonderboy in Monster Land/Super Wonderboy in Monster Land/Bikkiruman World
– Wonderboy III Monster Lair/Monster Lair
– Wonderboy III the Dragon’s Trap/Monster World II/Adventure Island/Dragon’s Curse
– Wonderboy V Monster World III/Wonderboy in Monster World/The Dynastic Heroe
– Monster World IV

Vamos, más alias que un narco colombiano.

No solo de pan vive el hombre

¿Y aparte de Wonderboy qué? Pues la verdad es que poco, muy poco. En su haber cuentan con “Aurail”, una shooter que mezcla 2D clásicas con zonas en primera persona, “Riot City”, un beat’em up de toda la vida muy en la linea de “Streets of Rage”, “Dungeon Explorer”, clon descarado del “Gaunlet”, y por último “Dark Half”, un RPG creado para Enix que publicaron en 1996. A partir de ahí se pierde la pista de la compañía, la cual pasa por una reestructuración y se orienta al mercado del móvil donde vive de las rentas de su gran éxito. Triste final para una compañía que dio tantas y tantas horas de diversión a los segueros del lugar.

Trivia

Algunos de los más famosos hacks de TecToy en Brasil fueron las conversiones de juegos de la saga en versiones protagonizadas por Mónica, un personaje de dibujos brasileño. Así “Wonderboy in Monster Land” se transformó en “Mónica no Castelo do Dragao”, “Wonderboy III The Dragon’s Trap” en “Turma da Mónica em o rescate” y “Wonderboy in Monster World” en “Turma da Mónica na Terra dos Mostros”.

Jaleco también metió cuchara en el mundo Wonderboy con un clon no licenciado al que llamó “Saiyuuki World”. El juego salió para Famicom y cuenta la leyenda de Goku. Su diseño en ciertas fases del juego es calcado al de “Wonderboy in Monster Land”.

Bibliografía

Wonderboy: The Legendary Site
The Wonderboy Adventures
Foro NTSC-UK
Arcade History: Naoki Hoshizaki
Moby Games: Dark Half
Hardcore Gaming 101: Wonderboy
Genesis Project: Dungeon Explorer

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Data East

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Hoy, aunque parezca increible, mantengo la promesa del pasado viernes y vuelve a haber repaso de la historia de otra compañía. En esta ocasión le toca a una algo más complicada que Microprose, un clásico de la segunda división al que ningún viciado ochentero de los recreativos puede ser indiferente. Señoras y señores hoy hablaremos de Data East.

 

Vocación americana

 

Data East fue fundada por Tetsuo Fukuda el 20 de abril de 1976 estableciendo su sede en la capital japonesa (sí, Tokio). El nombre resulta ser un juego de palabras entre los datos informáticos (Data) y la localización geográfica de Japón (al este, East en inglés). Yo no acabo de verle mucha lógica ya que Japón queda al este de Europa pero al oeste de Estados Unidos, que fue donde se centró la compañía, claro que los americanos también usan la palabra “oriental” (en el oriente, es decir, al este) para referirse a esa parte de Asia con lo que tendrá algo de lógica. O no. O yo que se, que esta gente es muy rara. Nada, volvamos al tema, la cosa es que en 1979 Data East dio uno de sus pasos más importantes, fundar Data East USA, con lo que durante años fue una de las pocas casas japonesas de videojuegos en tener una delegación al otro lado del pacífico.

Data East USA destacó principalmente por sus conversiones de arcade a consola, sobre todo a NES, y por hacerse con las licencias para los EEUU de múltiples éxitos de otras compañías.

DECO: El sistema, no el futbolista

Aunque desarrolló algunos videojuegos con anterioridad, el sistema DECO (de Data East COrporation) fue la primera contribución importante de la compañía al mundo de los videojuegos. El DECO se basaba en la idea que más adelante copiarían las VS de Nintendo y las MVS de SNK: un solo hardware, multiples juegos. En vez de tener que usar un PCB (las placas de las recreativas) para cada juego, el DECO permitía que el juego se grabase en una cinta (sí, a lo Spectrum) y esta se cargase mediante el hardware, con lo que se abarataban costes y cambiar de juego era tan simple como abrir la máquina, quitar una cinta, poner otra, cambiar decoración y listo. Toda una innovación ya que hasta pasados cinco años (DECO es de 1980) las recreativas no adoptarían el estandard JAMMA.

Pero, oh sorpresa, los DECO tuvieron la misma suerte que el BETA o el Laser Disc y acabaron siendo ignorados. ¿Su problema? Pues no, no eran las cargas, ya que estas solo tenían lugar al arrancar la máquina, si no que en pleno boom de los arcade el DECO no podía soportar el ritmo de innovación que necesitaban las compañías. Si a esto le unimos que con el aumento de la producción los precios de los PCB cayeron en picado y la aparición del JAMMA en 1985 se comprende que pasase sin pena ni gloria. Por otra parte el acrónimo tuvo mejor suerte y reaparecería en forma de chiste privado en varios juegos como “Boogie Wings” o “Tumblepop”.

Los alegres ochenta

Data East nunca fue una compañía que destacara por su hardware, si no por sus recreativas. Aunque sin llegar nunca al nivel de los grandes del sector (Sega, Taito o Konami) las recreativas de Data East siempre han tenido una buena aceptación entre los jugadores. Su primer éxito fue “Burguer Time” (1982), juego en el que llevábamos a un cocinero el cual era acosado por sus creaciones culinarias mientras intentaba montar unas hamburguesas (a mi siempre me han recordado a los Long Chicken del McDonalds). Afortunadamente, al contrario que otras, Data East no se ató a sus inventos y cuando el DECO no era una alternativa válida se desechaba y se usaban placas más potentes con lo que pudieron seguir compitiendo con títulos como “Karate Champ”, “Side Pocket”, “Captain Silver” o “DragonNinja”. Así, sin ser nunca las típicas recreativas en las que había que pedir turno para jugar, muchos recordarán haber jugado a algunas de las anteriores.

Pero los mejores títulos aun estaban por llegar: “Sly Spy”, “Two Crude Dudes”, “Dark Seal”, “Joe & Mac”, “Tumblepop”, “Captain America and The Avengers”, … Los finales de los 80 y principios de los 90 trajeron lo mejor de la producción de Data East, pero como siempre el giro trágico estaba a la vuelta de la esquina.

La pelota metálica

Hasta ahora hemos hablado de dos de las patas que componían Data East, pero hay que mencionar una tercera para ver el cuadro completo, la división de petacos. Data East Pinball fue fundada en 1987 y durante años se dedicó a copiar los diseños de otras compañías y vivir a base de licencias siendo vendida a Sega en 1994 junto con su división americana de videojuegos como pago de parte de las deudas de la compañía. Aparte de esto no habría por qué mencionar a esta división, pero su único videojuego, el cual no llegó a ver la luz del día, merece estar dentro de cualquier colección de experiencias bizarras. “Tattoo Assassins“, “homenaje” a “Mortal Kombat”, es de lo más triste que he podido ver en tiempo. MAME os puede ayudar a probarlo.

Objection!

Volvamos a la linea temporal. En 1993 Data East saca “Fighter’s History”, un juego de lucha tirando a flojo al estilo “Street Fighter 2”. Desgraciadamente Capcom les pone en su punto de mira y los lleva a juicio por plagio de sus personajes. Ironías del destino el caso es desestimado por la misma razón que Epyx le ganó un juicio a la propia Data East en el 88: la corte consideró que varias compañías tienen derecho a expresar una misma idea, aun que sea de formas similares.

Pero claro, los juicios siempre tocan la cuenta de resultados y si para Capcom en plena fiebre Street Fighter aquello era un simple rasguño, para Data East gastar dinero en pleitos mientras el mercado arcade entra en declive y pierde el tren de las consolas no era la mejor opción.

La ultima vez que vi una cara como esta fue en el escaparate de una pescadería

Tras unos cuantos títulos en MVS como “Windjammers”, “Street Hoop” o “Spin Masters” la compañía tuvo su canto del cisne en forma de juego de puzzles. “Magical Drop”, con su adictiva y frenética dinámica, fue el último juego de importancia para Data East que aprovechó para exprimirlo en forma de conversiones y continuaciones.

Al final Data East publicó su último juego, una conversión del “Side Pockets” para Wonderswan, en 1999. Ese mismo año, con una deuda de 3300 millones de yenes, la compañía intentó un plan de restructuración. Desafortunadamente sus otros negocios (el cultivo de shiitake, una variedad de hongo, y la fabricación de generadores de iones negativos (juro por diox que pone las dos cosas en la wikipedia japo) no dan resultados y la compañía se declara en bancarrota el 25 de julio de 2003.

En febrero de 2004 G-mode, una compañía japonesa de contenidos para movil, compra todo el catálogo de Data East y en 2005 licencia parte de este a Turner Broadcasting (Time Warner) para su plataforma de pago Gametap.

Trivia

Data East fueron los responsables de juegos como “Road Avenger” o “Cobra Command” de MegaCD. Las versiones originales de 1984 y 85 salieron para Laser Disc.

En muchas páginas webs se atribuyen los juegos de Data East a Nihon Bussan / AV Japan (Nichibutsu). Que yo sepa no existe ningún tipo de relación entre ambas compañías más allá de ser japonesas.

Bibliografía

Wikipedia: Data East (Vease también entrada en japonés)
NESWorld
Data East Emustatus Project

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MicroProse

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Hoy, para conmemorar la salida de la 360 en Europa, he decidido iniciar una nueva serie de posts para hablar un poco de la historia de las diferentes compañías que forman o han formado parte del mundo de los videojuegos. La idea es que sea algo semanal, concretamente de viernes a viernes, otra cosa es que pueda así que nadie se asuste si esto aparece un jueves o un sábado, son cosas del directo. Para empezar me he decidido por MicroProse. ¿Razones? Suena parecido a Microsoft (a estos ya les tocará algún día) y mañana me voy a comprar el “Civilization IV”, así que es un buen momento para hablar de la compañía fundada por Sid Meier y Bill Stealey.

 

Ego y asco en Las Vegas

 

La historia dice que MicroProse nació del encuentro entre Bill Stealey (piloto) y Sid Meier (informático) frente a una recreativa en 1983. Bill estaba masacrando a cualquier infeliz que aceptara su desafio cuando de repente apareció Sid. Meier había estado estudiando los movimientos de Stealey y los patrones del juego, lo cual le sirvió para destrozar a Bill sin paliativos. Para alguien que domina un juego esta situación es jodida, pero si encima te humilla un representante de “La venganza de los novatos” duele aun más. Claro que el combate de egos no acabó como cualquiera supondría (con Sid en un hospital durante un mes por la paliza recibida).

Dramatización

Sid – Pues sabes, yo en dos semanas hago un juego mejor que este.
Bill – Psa, pues si tu lo haces yo lo vendo.
Sid – Po fueno.
Bill – Po fale.

Dos meses después (para que veáis que esto de los retrasos viene de lejos) “Hellcat Ace” estaba en la calle.

Res-pec-to

Y la cosa no fue mal. Tanto que la recién fundada MicroProse consiguió 200.000$ de “Hellcat Ace” en su primer año y se lanzaron de lleno a esto de los videojuegos. Un par de años después ya contaban en su haber con simuladores de la talla de “Solo Flight” (su primer éxito, parecido a “Flight Simulator”), “F-15 Strike Eagle” (un simulador de aviones realista pero divertido) o “Silent Service” (uno de los clásicos de la guerra submarina). Estaba claro que MicroProse rimaba con simulador (o algo) pero Sid tenía más ideas así que decidió cambiar de aires y se sacó de la manga “Pirates!”, un genial juego que, como las mejores películas de corsarios, tenía un poco de todo: romance, acción, aventura… Corría 1987 y MPS ya era sinónimo de buenos juegos.

Pero lo mejor aun estaba por llegar. En 1990 Sid volvió a pisar el terreno de la simulación, esta vez en su vertiente económica, transformando un pequeño entretenimiento en un completo simulador donde debíamos levantar una compañía ferroviaria y hacernos ricos gracias al caballo de hierro. El juego fue un éxito, pero nadie podía prever lo que sucedería al año siguiente.

Sidvilization

Sí, 1991 fue el año en el que salió “Civilization”. Considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia “Civilization” nos ponía al frente de una civilización con miles de años por delante y el objetivo de convertirla en la más poderosa sobre la faz de la tierra. Batallas, arboles tecnológicos y un elemento clave, el juego por turnos, hicieron del juego una delicada obra de arte que solo habría podido ser más adictiva si el interior de la caja hubiese contenido un kilo de materia colombiana. Miles de personas a lo largo y ancho del mundo hemos perdido meses enteros de nuestra vida por culpa de este juego.

Pero ¿cómo puede una empresa respetada y capaz de generar juegazos acabar dos años más tarde pidiendo a su archirrival que la compre? Hardware es la respuesta. A principios de los 90 MPS decidió entrar en los recreativos con dos impresionantes (y costosos) simuladores 3D. En esos momentos lo más parecido que se podía encontrar era el “GLOC” de Sega y lo “más” era el “Virtua Racing”. Desgraciadamente ambas recreativas fueron totalmente intrascendentes para todos excepto para las cuentas de MPS, las cuales vieron abrirse un agujero que ya no se cerraría.

Muerte y resurreción (y muerte otra vez)

Para salvarse lo intentaron todo: aventuras (ninguna tuvo éxito), RPG (“Darklands”, un juego impresionante, necesitó de siete parches para funcionar correctamente, y eso en una época pre-internet supuso un suicidio)y salida a bolsa (tampoco hubo suerte). Así que al final Bill Stealey pidió a Spectrum Holobyte que compraran la compañía para que no cayera en manos de alguna juguetera o similar. En 1993 SH compraba MPS y, sorpendentemente, abandonaría su viejo nombre para pasar a llamarse MicroProse.

Más sorprendente todavía fue el resultado. En los siguientes años aparecieron “Civilization II”, “Gran Prix 2”, “X-Com”, “Master of Orion”, “Master of Magic”, “Transport Tycoon”, “Colonization”. Muchos de los juegos que pasaban por las manos de MicroProse eran oro puro en forma de videojuego pero las cosas seguían sin funcionar. Retrasos, cancelaciones, bajas ventas… los clásicos síntomas de una empresa que se lo juega a todo o nada. En 1996 se inició la desbandada de su personal, perdiendo a gente como Sid Meier. La acción se desplomaba y un intento de fusión con GT Interactive se fue al garete. La compañía inició un pleito con Avalon Hill y Activision por los derechos de “Civilization”. En agosto de 1998 Hasbro compraba los despojos por 70 millones de dolares. Más tarde Infogrames compraría el nombre y en forma de Atari cerraría lo que había sido MicroProse el 6 de noviembre de 2003 poniendo fin a una larga agonía con “Dungeons & Dragons: Heroes”.

Las plantas crecen con la mierda

Si como ser vivo MPS dio a luz algunas joyas del software, como abono tampoco le fue mal. Sid Meier fundó Firaxis y salvó la saga “Civilization” de los destrozos provocados por Activision con sus “Call to Power”. Stephen Barcia (diseñador de Master of Orion y Master of Magic) estuvo detrás de “Metroid Prime” y también trabajó en su continuación. Chris Sawyer creó “Rollercoaster Tycoon” y sus continuaciones para Atari con gran éxito de crítica y ventas. Geoff Crammond continuó su detallista saga de “Grand Prix” para regocijo de los fans de la F1.

Pero si hay algo importante que debería ser recordado de MicroProse es una frase de Sid Meier “Lo teníamos ahí, pero no era divertido, así que lo quitamos”

Bibliografía

High Score (McGraw Hill) – Rusel Demaria y Johnny L. Wilson
Mobygames: MicroProse Inc.
N-Sider: Sthepen Barcia
Gamefaqs: MicroProse
Página sobre Darklands

PD: Este post es un reescritura, el original se perdió por culpa de una web que tumbó al navegador. Sniff.

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