a Clockwork Orange

Dust: An Elysian Tail

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Razones para jugar a Dust: An Elysian Tail:

  1. La demo que jugué hace unos años me puso totalmente tontorrón.
  2. El morbo de ver un producto con el sello de Microsoft corriendo oficialmente en Linux.

Sí, lo se, soy bastante básico a la hora de tomar algunas decisiones.

 

Desarrollador: Humble Hearts
Plataforma: PC
Año: 2012

La animación, señores. La animación. Eso es lo que me vendió Dust: AET la primera vez que lo vi. Esos animalicos corriendo, saltando y dando hostias con suavidad, ese torbellino de rayos y efectos variados, ese color, ¡esos cielos azules! A mi es que me ponen un juego 2D con buena animación y me pierdo. Si a esto le unimos que es un juego de exploración plataformera pues yo ya estaba dispuesto a dejarme hechizar.

Así, bajo los efectos de los colorines, empecé mi primera partida y cuando lo dejé cuatro horas más tarde ya no quería jugar más. No es que el juego me dejase un mal sabor de boca, ni mucho menos, simplemente me había empachado. En ese inicio Dust: AET me había enseñado todas sus bases y ya no tenía nada más que ofrecerme así que pensé que lo mejor era que terminásemos nuestra relación mientras aun quedaba algo. Desgraciadamente no fui honesto conmigo mismo y volví para terminarlo. Grave error.

Cuando retomé el juego todo lo que veía eran fallos. El control fluido y sencillo se había tornado simple. La exploración era más una carga que un reto. La historia había pasado de dramática a melodramática. Que desastre. Y la culpa no era de Dust, la culpa era mía por no haber aceptado que ya no iba a sacar nada más de nuestra relación.

Captura de Dust: An Elysian Tail

Dust AET es un juego clásico en su estructura y cuando yo buscaba sorpresa él que contestaba con más de lo mismo. No éramos la pareja adecuada. Él necesitaba a alguien mas joven y con la capacidad de sorprenderse aun intacta. Yo me dejé llevar por la belleza sin pensar en algo a largo plazo.

Lo recordaré, pero no lo echaré de menos.

Aquaria

Escrito por en Análisis

“Lo indie”: el concepto de moda estos últimos años. Hoy en día todo es indie pero nada lo es. Peter Molineux, dice que los indies no existen pero la gente considera su estudio indie. ¿Pero qué mierda es esta? Independientes han sido siempre los juegos ajenos a las grandes productoras del medio. Si están en la órbita de SEGA, Activision, Sony o Microsoft y estos te están pagando el sueldo no eres indi. Si te sacas los dineros de hipotecar la casa, trabajar en el Mercadona o sisarle a tu madre del bolso, eres indi.

Que bien suelta zanjar un tema una preocupación universal en el primer párrafo.

 

Desarrollador: Bit Blot
Plataforma: PC
Año: 2007

Aquaria es indi. Un juego hecho por dos personas y un par de colegas / familiares siempre va a ser indi porque las megaestructuras corporativas no suelen permitir este tipo de desarrollo. También porque un juego de sirenas no se lo vendes a una mesa de encorbatados así como así. Si no me creéis ahí está la historia para respaldarme, el género “juegos de hacer el pez” se puede reducir a The Little Mermaid, Ecco The Dolphin y Everblue. Ya se que hay otros juegos en los que se nada pero estos son los puntales del género. Estos y Aquaria.

Otro dato importante sobre Aquaria es que es indi antes de que ser indi fuera algo. En 2007 “Lo indie” aun no había explotado. Aun no existían los Humble Bundles y, de los cientos de juegos que hacían equipos pequeños, llegaban un par al año al público interesado. Los móviles tampoco servían de plataforma de acceso rápido así que los hombres aun eran hombres y las vacas mamíferos artiodáctilos. ¿Y todo este rollo de indi para qué? Para señalar que Aquaria no se comió un torrao, que la mayor parte de los que tenemos este juego es porque venía en un pack o rebaja de nuestra tienda digital de confianza y que el crimen de nuestra ignorancia lo tenemos que pagar.

En nuestra defensa valga decir que Aquaria tiene un problema de ritmo inicial que lo hace complicado de abordar. Traducido: las dos primeras horas de Aquaria son un coñazo solo apto para gente que tienen un poster de Ecco en la pared de su habitación. La historia de Naija, la sirénida a la que encarnamos, comienza con mucho estilo New Age, pececitos, buen rollo y poca chicha en general, una fuerte contraposición con los chispeantes inicios de Super Metroid, Castlevania Symphony of The Night o, sí, otra vez, Ecco The Dolphin. Este error es lo que ha alejado a mucha gente del juego, entre los que me incluyo, pero si somos capaces de avanzar descubriremos un mundo que crece de forma exponencial ante nuestros ojos.

Claro que tal vez no sea un error. ¿No estamos hartos del cliché del héroe que lo pierde todo y debe recuperarlo? Pues no haberlo deseado. Aquí tenemos una aventura de acción y exploración en constante crecimiento que, sin embargo, no nos obliga a casi nada. Sí, cada nuevo poder nos permite acceder a una nueva zona y, sí, hay un camino más o menos marcado, pero Aquaria nos deja explorar más allá de lo que deberíamos y nos deja admirarnos. Nos permite jugar a explorarlo todo o a avanzar sin contemplaciones poniendo ante nosotros una barreras lo suficientemente flexibles para nunca sentirnos atrapados.

Aquaria - Bit BlotCuriosamente el mayor aliciente para explorar no suelen ser la preciosa historia o los tesoros ocultos. Muchas veces nos vemos impulsados a recorrer un túnel simplemente por ver qué hay al otro lado. Mientras juegas a Aquaria no paras de buscar la belleza de sus diseños o los momentos que ofrece. Es un juego que sabe recompensar con simple estética, con el hecho de estar ahí y pasear pero que no se acaba en la forma. Esto no es Flower o Proteus. Aquí se viene a trabajar y no faltan ni las tensas secciones de lucha con los jefes finales ni los objetos escondidos ni los puzzles.

No todo es perfecto pero esta aventura submarina nos hace encariñarnos tanto con su mundo y sus personajes que cuando conseguimos completarla nos hace sentir vacíos y nostálgicos. Una vez lo dejamos, sabemos que echaremos de menos a Naija, sus canciones, sus habilidades culinarias y los parajes de su mundo. Salvo que consigamos ver el auténtico final. Entonces sí que conoceremos lo que es el vacío de saber que no habrá segunda parte y nunca más podremos visitarlos. Pagamos por nuestro crimen.

Assassin’s Creed

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Espero me permitan el retraso en retomar el blog pero he estado demasiado ocupado teniendo una preciosa niña. Ya se que con toda la tecnología móvil y demás no es escusa para no haber ido actualizando pero ¿a quién le puede interesar escribir mientras estás contemplando tu propio milagro de la vida personal? Bueno, los que se ganan la vida escribiendo lo hacen pero yo sigo atrapado en el mundo de la informática así que me doy el gusto de no hacerlo. De todas formas, antes de que me dieran el título de padre, decidí ajustar cuentas con un título al que llevaba tiempo dándole esquinazo: Assassin’s Creed. La primera vez que probé el juego fue tras su salida en el lejano 2007 y no negaré que me dejó bastante frío. Gráficos potentes y muchos saltitos pero no acababa de verle la gracia. Con el paso de los años la cantidad de gente cabal que me lo ha recomendaba creía así que, a pesar de mis reticencias, debía darle una oportunidad. Y eso he hecho.

Captura de Assassin's Creed

Hipster Altaïr, haciendo parkour antes de inventar el parkour

Desarrollador: Ubisoft Montreal
Plataforma: Xbox 360
Año: 2007

El juego de Jade Raymond. Ese ha sido para mi, durante mucho tiempo, el subtítulo de Assassin’s Creed. Nunca entendí tanto alboroto por una persona a la que no se le conocía ningún mérito especial, más allá de ser mona, pero he de reconocer que la campaña funcionó y todo el mundo habló del título. ¿Qué influencia real tuvo la Srta. Raymond en el juego? Pues vaya usted a saber ya que yo no he conseguido encontrar demasiadas señales diferenciadoras en Assassin’s Creed respecto a otros juegos por tener a una mujer como productora. Tampoco lo esperaba.

Entrando ya en el propio juego, Assassin’s Creed nos cuenta una historia de conspiraciones y luchas de poder entre asesinos y templarios que se extiende hasta nuestros días. Bueno, en realidad esto es lo que hace toda la saga. Esta primera entrega se centra en la época de las cruzadas, geográficamente por donde hoy situamos Israel y Palestina, y nos explica los avatares de Altaïr, un asesino que debe recuperar su estatus tras fracasar en una misión, mientras paralelamente vamos conociendo a Desmond Miles, descendiente de Altaïr, y a la corporación Abstergo. Para avanzar en la historia tendremos que luchar, saltar y escondernos para lograr asesinar a diferentes objetivos.

Una vez metidos en harina el juego se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera, de unas dos horas de duración, se compone de una historia que llama tu atención, unos gráficos realmente destacables aun hoy en día, un sistema de control agradable y una chispeante mezcla de acción, sigilo y aventura. La segunda parte, que comprende el resto del juego, es la de pedir que alguien nos mate para poder dejar el valle de lágrimas que supone repetir lo mismo una y otra vez. Mira que existen juegos donde no paramos de hacer lo mismo (puzzles, deportivos,…) pero pocas veces he visto un juego con tan poca capacidad para conseguir estirar una idea.

Cuando algunas personas me comentaron que el juego se hacía algo repetitivo ya sospeché que algo habría pero me sorprende la incapacidad que manifiesta Assassin’s Creed para superarse. En mi opinión el problema son los escenarios. Las tres enormes ciudades del juego son exactamente iguales con texturas diferentes. Un escenario perfecto para practicar el parkour pero nada más. Una y otra vez los mismos robos, los mismos combates y las mismas huidas, con ligerísimos interludios en forma de asesinatos. Tal vez unos cuantos interiores y algunos eventos predefinidos habrían dado variedad al juego y nos quitarían la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez.

Cuéntame más

Pero a pesar de ser siempre lo mismo el juego ha conseguido dar pie a una saga ¿Por qué? Por la historia. La trama de templarios, conspiraciones temporales y asesinatos es digna de un buen best seller veraniego y el querer saber qué pasa con Altaïr, Desmond, Lucy, el fruto del Eden te hace tragar con el tedio. También contribuye que el juego se deje jugar sin poner demasiadas pegas al jugador y sin errores garrafales. El sistema de combate es sencillo, los auto-retos de intentar escalar algún punto inaccesible distraen algo cuando estás harto de rescatar ciudadanos y el juego no es especialmente largo.

Ahora bien, esto de los juegos que se soportan por la historia empieza a ser preocupante. Un fenómeno que consideraba exclusivo de los jRPG cada vez lo veo más extendido (otro día hablaré del insoportable Mass Effect, de Heavy Rain o de un puñado de juegos indi) y, lo que es peor, aplaudido por la gente. Durante años se ha criticado al videojuego por no tener historias comparables a las del cine o la literatura y ahora parece que algunos han decidido que la historia puede suplir al juego. No, para eso me compro un libro.

En definitiva, Assassin’s Creed es un juego del montón que supo tocar las teclas suficientes para convertirse en una saga. ¿Son mejores sus continuaciones? En ello estoy pero lo dejo para más adelante.

Devil’s Attorney

Escrito por en Análisis

Un juego de móvil en este blog. Estoy tocando nuevas cotas de la miseria. Nah, los desarrolladores de plataformas alternativas también son personas y con tanto parón no he hablado del auge de los juegos para móvil. En serio, me habría gustado rajar a gusto de Angry Birds y demás. Que coño, aun puedo hacerlo. Pero no hoy, hoy vamos a volver a hablar de abogados. ¿Recuerdan cuando hace una eternidad dije que Phoenix Wright: Ace Attorney no era para tanto? Pues más de lo mismo.

Devil's Attorney

Abogado soltero ? Lleva la falda muy cortaaaa ?

Desarrollador: 1337 Game Design
Plataforma: Android
Año: 2012

Hacía mucho tiempo que no realizaba una compra impulsiva pero con precios de 99 céntimos cuesta no picar de vez en cuando en las múltiples tiendas de aplicaciones para móvil que hay hoy en día. Así es como Devil’s Attorney y yo nos conocimos. No voy a negar que en esta ocasión el juego me importaba un comino, me lo compré porque parecía gracioso. Una de mis debilidades de toda la vida han sido los juegos con humor, a poder ser en la linea de Space Quest o Leisure Suit Larry, y las imágenes de esta aventura de abogados me convencieron.

De la frase anterior se cumplieron dos de mis deseos, lo cual no está nada mal: el juego es divertido y las imágenes resultan convincentes eso sí, de aventura nada. Devil’s Attorney es lo que llamariamos un desarrollo con “altos valores de producción”. Estética cuidada, tema principal cantado, guión gracioso… vamos, que entra por los ojos pero como juego es poca cosa. Bajo la fachada de combatir a fiscales, testigos y pruebas con nuestras habilidades de abogado con una interpretación de la moral bastante amplia, se esconde un sistema de combate calcado al de los jRPG clásicos. Es decir, nosotros tenemos una cantidad de puntos de vida (credibilidad) y otros tantos de ataque que debemos repartir para desacreditar a la acusación a base de robarle sus puntos. Además nuestra victorias nos permiten acumular dinero y gastarlo en comprar diferentes habilidades en forma de muebles, adornos para el coche y corbatas de teclas musicales.

No se, cuanto más lo pienso más entretenido, ameno y bien adaptado a un medio que reclama partidas rápidas me parece pero ¿por qué no consigue llegarme al corazón? Su estética ochentera y su temática me ganan, su humor es lo que busco pero no consigo olvidar la sensación de que me falta juego. Supongo que no es Devil’s Attorney, si no un mal endémico de los juegos de móvil. Tal vez es una plataforma que no está hecha para mi. Que pena.

Pengo-nota: Objection!

Beyond Good and Evil HD

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Madre mía, ya ni me acordaba de la estructura que le daba a las reseñas. Suerte que nunca me calenté demasiado la cabeza al respecto y con mirarme la última (The Maw, ese plataformas infumable) mi cerebro se ha puesto a funcionar. Para empezar el año he decidido decantarme por un clásico al que no había jugado más de 15 minutos: Beyond Good and Evil, un clásico de Michel Ancel, más conocido como “el tío de Rayman”. La apuesta es un poco arriesgada, principalmente por tratarse de un juego que casi tiene 10 años y con el que me han dado mucho la tabarra, pero nunca es un mal momento para probar.

Beyond Good and Evil HD

Desarrollador: Ubisoft Montpellier (la versión HD Ubisoft Sanghai)
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2003 (la versión HD 2011)

Protagonistas de Beyond Good and Evil

El soso, la buena y el cerdo.

Jade es una chica que tiene un palo y vive en un faro junto a unos niños y un cerdo que habla. Un mal día un grupo de extraterrestres atacan su planeta y le raptan a los niños. Hasta aquí todo muy clásico y normal pero por suerte no tarda en llegar el giro argumental en el que los niños son rescatados y nuestra protagonista tiene que buscarse la vida para pagar unas deudas. Resulta que Jade es una documentalista y junto a Zerdy, el cerdo que habla, se dedican a hacer reportajes para mantener un asilo de niños huérfanos. Esta linea de trabajo la lleva a contactar con la red IRIS, una organización de disidentes que cree que las fuerzas de defensa del planeta (las secciones Alpha) están aliados con los malvados alienígenas, y a un nuevo trabajo: convertirse en reportera de los desmanes de las secciones Alpha para despertar la conciencia de la población.

Aquí me vais a permitir que aplauda la idea base del argumento. El querer luchar contra algo mediante el uso de las masas y la información me parece un gran concepto que no se ha explorado lo suficiente. Por desgracia el juego se queda corto a la hora de trasmitirnos los cambios que se producen en la sociedad con nuestros avances pero es algo perdonable.

En cuanto al núcleo jugable, Beyond Good and Evil bebe mucho de The Legend of Zelda, principalmente de  TLZ: The Wind Waker. Para los que no conozcan la aventura marinera de Link el resumen es sencillo: un mundo amplio con mazmorras que explorar, puzzles que resolver, un par de batallas y un barquito chiquitito. En BGaE la fórmula es la misma pero haciendo incapié en actuar de manera sigilosa. En lineas generales el resultado no es malo pero al final del día, por usar unos términos cercanos al hombre de la calle, Wind Waker se le mea en la boca.

El juego suflé

– ¿El juego suflé?
– Sí, sufle mucho.
– …
– Perdón.

Después de este infame chiste permitan que me explique. BGaE es un juego que empieza bien, con mucho concepto por desarrollar y amplias posibilidades, pero poco a poco se va deshinchando para acabar en un montón de oportunidades desaprovechadas. El mundo, que al principio nos parece amplio y explorable, resulta ser una escusa para ir de A a B, con escasas localizaciones y ninguna sorpresa. Las mazmorras tienen un diseño desangelado y los puzzles apenas representan reto alguno (más allá de la horrible cámara). Las luchas son escasas y ortopédicas. Lo de la investigación es un chiste. Los protagonistas, interesantes en los primeros compases del juego, acaban el uno sustituido por el acompañante más obviable de la historia y el otro desprovisto totalmente de su personalidad en los compases finales del juego con una innecesaria explicación de sus orígenes.

En mi opinión lo que mejor representa la dejadez en la que va cayendo el juego es una dramática escena de la última mazmorra en la que encontramos muerto a uno de los protagonistas. Bien llevado esto podría resultar un buen golpe de efecto y demás pero dos habitaciones más adelante encontramos un puzzle que requiere de TRES personajes para ser superado. ¿En serio nadie cayó en algo tan obvio? Eso es cargarse cualquier tipo de tensión que pudiese haber. Evidentemente, al volver a ver a nuestro compadre resulta que ha resucitado pero, a esas alturas ya te da igual. Por que, para cuando has llegado aquí, ya llevas bastantes horas viendo como el juego se escoraba hacia la mediocridad.

Sobre el papel BGaE lo tenía todo para gustarme. Tiene una buena idea, es de un género que me gusta y, tanto por estética como por planteamiento, me recuerda a los buenos cómics europeos. Pero ver como poco a poco va perdiendo interés, como se le acaban viendo los apaños para dirigirlo a un público que no es el suyo y como se intenta justificar una segunda parte resulta triste. Me recuerda un poco a las grandes ideas de Molyneux.

De todas formas, y a pesar de las decepciones, BGaE resulta un juego pasable y con una cosa que muchas otras aventuras (sí, Zelda, te miro a ti) deberían aprender: saber parar a tiempo. Si no tienes nada más que contar no te alargues.

Pengo-Nota: Psa, mucho ruido y pocas nueces

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