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Assassin’s Creed

Espero me permitan el retraso en retomar el blog pero he estado demasiado ocupado teniendo una preciosa niña. Ya se que con toda la tecnología móvil y demás no es escusa para no haber ido actualizando pero ¿a quién le puede interesar escribir mientras estás contemplando tu propio milagro de la vida personal? Bueno, los que se ganan la vida escribiendo lo hacen pero yo sigo atrapado en el mundo de la informática así que me doy el gusto de no hacerlo. De todas formas, antes de que me dieran el título de padre, decidí ajustar cuentas con un título al que llevaba tiempo dándole esquinazo: Assassin’s Creed. La primera vez que probé el juego fue tras su salida en el lejano 2007 y no negaré que me dejó bastante frío. Gráficos potentes y muchos saltitos pero no acababa de verle la gracia. Con el paso de los años la cantidad de gente cabal que me lo ha recomendaba creía así que, a pesar de mis reticencias, debía darle una oportunidad. Y eso he hecho.

Captura de Assassin's Creed

Hipster Altaïr, haciendo parkour antes de inventar el parkour

Desarrollador: Ubisoft Montreal
Plataforma: Xbox 360
Año: 2007

El juego de Jade Raymond. Ese ha sido para mi, durante mucho tiempo, el subtítulo de Assassin’s Creed. Nunca entendí tanto alboroto por una persona a la que no se le conocía ningún mérito especial, más allá de ser mona, pero he de reconocer que la campaña funcionó y todo el mundo habló del título. ¿Qué influencia real tuvo la Srta. Raymond en el juego? Pues vaya usted a saber ya que yo no he conseguido encontrar demasiadas señales diferenciadoras en Assassin’s Creed respecto a otros juegos por tener a una mujer como productora. Tampoco lo esperaba.

Entrando ya en el propio juego, Assassin’s Creed nos cuenta una historia de conspiraciones y luchas de poder entre asesinos y templarios que se extiende hasta nuestros días. Bueno, en realidad esto es lo que hace toda la saga. Esta primera entrega se centra en la época de las cruzadas, geográficamente por donde hoy situamos Israel y Palestina, y nos explica los avatares de Altaïr, un asesino que debe recuperar su estatus tras fracasar en una misión, mientras paralelamente vamos conociendo a Desmond Miles, descendiente de Altaïr, y a la corporación Abstergo. Para avanzar en la historia tendremos que luchar, saltar y escondernos para lograr asesinar a diferentes objetivos.

Una vez metidos en harina el juego se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera, de unas dos horas de duración, se compone de una historia que llama tu atención, unos gráficos realmente destacables aun hoy en día, un sistema de control agradable y una chispeante mezcla de acción, sigilo y aventura. La segunda parte, que comprende el resto del juego, es la de pedir que alguien nos mate para poder dejar el valle de lágrimas que supone repetir lo mismo una y otra vez. Mira que existen juegos donde no paramos de hacer lo mismo (puzzles, deportivos,…) pero pocas veces he visto un juego con tan poca capacidad para conseguir estirar una idea.

Cuando algunas personas me comentaron que el juego se hacía algo repetitivo ya sospeché que algo habría pero me sorprende la incapacidad que manifiesta Assassin’s Creed para superarse. En mi opinión el problema son los escenarios. Las tres enormes ciudades del juego son exactamente iguales con texturas diferentes. Un escenario perfecto para practicar el parkour pero nada más. Una y otra vez los mismos robos, los mismos combates y las mismas huidas, con ligerísimos interludios en forma de asesinatos. Tal vez unos cuantos interiores y algunos eventos predefinidos habrían dado variedad al juego y nos quitarían la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez.

Cuéntame más

Pero a pesar de ser siempre lo mismo el juego ha conseguido dar pie a una saga ¿Por qué? Por la historia. La trama de templarios, conspiraciones temporales y asesinatos es digna de un buen best seller veraniego y el querer saber qué pasa con Altaïr, Desmond, Lucy, el fruto del Eden te hace tragar con el tedio. También contribuye que el juego se deje jugar sin poner demasiadas pegas al jugador y sin errores garrafales. El sistema de combate es sencillo, los auto-retos de intentar escalar algún punto inaccesible distraen algo cuando estás harto de rescatar ciudadanos y el juego no es especialmente largo.

Ahora bien, esto de los juegos que se soportan por la historia empieza a ser preocupante. Un fenómeno que consideraba exclusivo de los jRPG cada vez lo veo más extendido (otro día hablaré del insoportable Mass Effect, de Heavy Rain o de un puñado de juegos indi) y, lo que es peor, aplaudido por la gente. Durante años se ha criticado al videojuego por no tener historias comparables a las del cine o la literatura y ahora parece que algunos han decidido que la historia puede suplir al juego. No, para eso me compro un libro.

En definitiva, Assassin’s Creed es un juego del montón que supo tocar las teclas suficientes para convertirse en una saga. ¿Son mejores sus continuaciones? En ello estoy pero lo dejo para más adelante.

Devil’s Attorney

Un juego de móvil en este blog. Estoy tocando nuevas cotas de la miseria. Nah, los desarrolladores de plataformas alternativas también son personas y con tanto parón no he hablado del auge de los juegos para móvil. En serio, me habría gustado rajar a gusto de Angry Birds y demás. Que coño, aun puedo hacerlo. Pero no hoy, hoy vamos a volver a hablar de abogados. ¿Recuerdan cuando hace una eternidad dije que Phoenix Wright: Ace Attorney no era para tanto? Pues más de lo mismo.

Devil's Attorney

Abogado soltero ? Lleva la falda muy cortaaaa ?

Desarrollador: 1337 Game Design
Plataforma: Android
Año: 2012

Hacía mucho tiempo que no realizaba una compra impulsiva pero con precios de 99 céntimos cuesta no picar de vez en cuando en las múltiples tiendas de aplicaciones para móvil que hay hoy en día. Así es como Devil’s Attorney y yo nos conocimos. No voy a negar que en esta ocasión el juego me importaba un comino, me lo compré porque parecía gracioso. Una de mis debilidades de toda la vida han sido los juegos con humor, a poder ser en la linea de Space Quest o Leisure Suit Larry, y las imágenes de esta aventura de abogados me convencieron.

De la frase anterior se cumplieron dos de mis deseos, lo cual no está nada mal: el juego es divertido y las imágenes resultan convincentes eso sí, de aventura nada. Devil’s Attorney es lo que llamariamos un desarrollo con “altos valores de producción”. Estética cuidada, tema principal cantado, guión gracioso… vamos, que entra por los ojos pero como juego es poca cosa. Bajo la fachada de combatir a fiscales, testigos y pruebas con nuestras habilidades de abogado con una interpretación de la moral bastante amplia, se esconde un sistema de combate calcado al de los jRPG clásicos. Es decir, nosotros tenemos una cantidad de puntos de vida (credibilidad) y otros tantos de ataque que debemos repartir para desacreditar a la acusación a base de robarle sus puntos. Además nuestra victorias nos permiten acumular dinero y gastarlo en comprar diferentes habilidades en forma de muebles, adornos para el coche y corbatas de teclas musicales.

No se, cuanto más lo pienso más entretenido, ameno y bien adaptado a un medio que reclama partidas rápidas me parece pero ¿por qué no consigue llegarme al corazón? Su estética ochentera y su temática me ganan, su humor es lo que busco pero no consigo olvidar la sensación de que me falta juego. Supongo que no es Devil’s Attorney, si no un mal endémico de los juegos de móvil. Tal vez es una plataforma que no está hecha para mi. Que pena.

Pengo-nota: Objection!

Beyond Good and Evil HD

Madre mía, ya ni me acordaba de la estructura que le daba a las reseñas. Suerte que nunca me calenté demasiado la cabeza al respecto y con mirarme la última (The Maw, ese plataformas infumable) mi cerebro se ha puesto a funcionar. Para empezar el año he decidido decantarme por un clásico al que no había jugado más de 15 minutos: Beyond Good and Evil, un clásico de Michel Ancel, más conocido como “el tío de Rayman”. La apuesta es un poco arriesgada, principalmente por tratarse de un juego que casi tiene 10 años y con el que me han dado mucho la tabarra, pero nunca es un mal momento para probar.

Beyond Good and Evil HD

Desarrollador: Ubisoft Montpellier (la versión HD Ubisoft Sanghai)
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2003 (la versión HD 2011)

Protagonistas de Beyond Good and Evil

El soso, la buena y el cerdo.

Jade es una chica que tiene un palo y vive en un faro junto a unos niños y un cerdo que habla. Un mal día un grupo de extraterrestres atacan su planeta y le raptan a los niños. Hasta aquí todo muy clásico y normal pero por suerte no tarda en llegar el giro argumental en el que los niños son rescatados y nuestra protagonista tiene que buscarse la vida para pagar unas deudas. Resulta que Jade es una documentalista y junto a Zerdy, el cerdo que habla, se dedican a hacer reportajes para mantener un asilo de niños huérfanos. Esta linea de trabajo la lleva a contactar con la red IRIS, una organización de disidentes que cree que las fuerzas de defensa del planeta (las secciones Alpha) están aliados con los malvados alienígenas, y a un nuevo trabajo: convertirse en reportera de los desmanes de las secciones Alpha para despertar la conciencia de la población.

Aquí me vais a permitir que aplauda la idea base del argumento. El querer luchar contra algo mediante el uso de las masas y la información me parece un gran concepto que no se ha explorado lo suficiente. Por desgracia el juego se queda corto a la hora de trasmitirnos los cambios que se producen en la sociedad con nuestros avances pero es algo perdonable.

En cuanto al núcleo jugable, Beyond Good and Evil bebe mucho de The Legend of Zelda, principalmente de  TLZ: The Wind Waker. Para los que no conozcan la aventura marinera de Link el resumen es sencillo: un mundo amplio con mazmorras que explorar, puzzles que resolver, un par de batallas y un barquito chiquitito. En BGaE la fórmula es la misma pero haciendo incapié en actuar de manera sigilosa. En lineas generales el resultado no es malo pero al final del día, por usar unos términos cercanos al hombre de la calle, Wind Waker se le mea en la boca.

El juego suflé

- ¿El juego suflé?
- Sí, sufle mucho.
- …
- Perdón.

Después de este infame chiste permitan que me explique. BGaE es un juego que empieza bien, con mucho concepto por desarrollar y amplias posibilidades, pero poco a poco se va deshinchando para acabar en un montón de oportunidades desaprovechadas. El mundo, que al principio nos parece amplio y explorable, resulta ser una escusa para ir de A a B, con escasas localizaciones y ninguna sorpresa. Las mazmorras tienen un diseño desangelado y los puzzles apenas representan reto alguno (más allá de la horrible cámara). Las luchas son escasas y ortopédicas. Lo de la investigación es un chiste. Los protagonistas, interesantes en los primeros compases del juego, acaban el uno sustituido por el acompañante más obviable de la historia y el otro desprovisto totalmente de su personalidad en los compases finales del juego con una innecesaria explicación de sus orígenes.

En mi opinión lo que mejor representa la dejadez en la que va cayendo el juego es una dramática escena de la última mazmorra en la que encontramos muerto a uno de los protagonistas. Bien llevado esto podría resultar un buen golpe de efecto y demás pero dos habitaciones más adelante encontramos un puzzle que requiere de TRES personajes para ser superado. ¿En serio nadie cayó en algo tan obvio? Eso es cargarse cualquier tipo de tensión que pudiese haber. Evidentemente, al volver a ver a nuestro compadre resulta que ha resucitado pero, a esas alturas ya te da igual. Por que, para cuando has llegado aquí, ya llevas bastantes horas viendo como el juego se escoraba hacia la mediocridad.

Sobre el papel BGaE lo tenía todo para gustarme. Tiene una buena idea, es de un género que me gusta y, tanto por estética como por planteamiento, me recuerda a los buenos cómics europeos. Pero ver como poco a poco va perdiendo interés, como se le acaban viendo los apaños para dirigirlo a un público que no es el suyo y como se intenta justificar una segunda parte resulta triste. Me recuerda un poco a las grandes ideas de Molyneux.

De todas formas, y a pesar de las decepciones, BGaE resulta un juego pasable y con una cosa que muchas otras aventuras (sí, Zelda, te miro a ti) deberían aprender: saber parar a tiempo. Si no tienes nada más que contar no te alargues.

Pengo-Nota: Psa, mucho ruido y pocas nueces

The Maw

La distribución digital de contenidos es el futuro. Al menos eso es lo que se nos ha venido vendiendo desde hace tiempo y, viendo el éxito de cosas como iTunes, Xbox Live Arcade o Steam, a día de hoy es una realidad. No creo necesario recordar que soy un acerrimo defensor del medio físico a la hora de hacer mis compras, pero no puedo negar que conectar la consola y hace una descarga de unos minutos es infinitamente más cómodo que ir a la tienda. A un buen precio, la distribución digital tiene toda la fuerza de la compra por impulso que los altos precios de las tiendas impiden disfrutar a muchos lanzamientos en caja. Y vive diox que lo he sufrido en mis carnes.

Resumiendo, hace un par de semanas estaba aburrido y decidí bajarme la demo de The Maw del arcade mientras me preparaba el desayuno. Unos minutos más tarde mi partenaire sentimental y yo estábamos encantados con el primer nivel de la demo así que, vencida mi inicial reticencia con unos arrumacos, decidí desembolsar los 800 MS Points (~10€) y ver que podía ofrecer este primo lejano de Kirby.

The Maw: tan aburrido que dos de cada tres bostezan

The Maw: tan aburrido que dos de cada tres bostezan

The Maw
Desarrollador: Twisted Pixel Games
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2009

Dos alienígenas se encuentran atrapados en una nave que se accidenta y descubren que la colaboración es su mejor arma para sobrevivir a la situación ante la que se enfrentan. Un argumento simple para un juego realmente simple. No entiendan esto como una crítica, menos aun tratándose de un juego que aparece en un servicio llamado “Arcade”, si no como una simple presentación.  El desarrollo de esta simbiosis es el argumento central del juego, el cual gira en torno al voraz apetito de Maw, una especie de bola gelatinosa de color lila. Y aquí es donde se supone que arranca una joyita que se encuentra entre lo mejor del catálogo de Xbox Live Arcade. Permítanme discrepar.

A primera vista el concepto es bueno: un personaje carismático con curiosos poderes se enfrenta a un mundo desconocido. Esto encaja perfectamente en el patrón del plataformas clásico, que no por trillado deja de ser efectivo, de aprendizaje y desafios crecientes en el que poner a prueba nuestras habilidades. Normalmente para que la fórmula funcione el peso del juego lo suelen llevar los mapeados, siendo los poderes del protagonista herramientas para superarlos, pero en The Maw han querido que el peso recaiga sobre la simpatica bola con dientes que hace de protagonista y, no quiero engañarles, no funciona.

The UUauaaaauuuaaaaaa… (¿cuál es la onomatopeya de bostezo?)

Durante los primeros 20 minutos todo es fantástico. Las situaciones se explican por si mismas, los personajes soncarismáticos a la par que divertidos y el juego es relativamente ágil, con lo que tras la primera pantalla quedamos gratamente sorprendidos. Una hora después estamos renegando del momento en que decidimos sumergirnos en un aburrimiento donde toda la variedad se basa en ver qué hará Maw cuando se coma determinado bicho. Los escenarios, adornados con unos gráficos tan sosos como en los primeros plataformas de PSX, son inmensos, pero carentes de vida, lineales y sin ningún tipo de desafío. Los puzzles son inexistentes, las plataformas no desafían y, por si fuera poco, nada puede matarnos. Ni tan siquiera hay zonas ocultas o trabajos adicionales más allá de comernos a cuanto se ponga por delante. Ah, y que no se nos ocurra saltarnos algo en nuestra búsqueda de alimento, la desesperante velocidad del protagonista hace que volver a recorrer los escenarios en busca de algo sea peor castigo que repetirlos desde el principio.

Tres horas más tarde al fin termina la tortura y nos encontramos con la última pantalla. ¿Mónstruo final? No, un matamarcianos estilo Asteroids que, sorpresa, resulta ser lo mejor del juego. Todo esto tras haber pasado cuatro horas en el equivalente videojueguil a ver crecer la hierba y aguantando los gritos de “Maaaaaaaww” que suelta el alienígena co-protagonista cada dos por tres. Señores, unos personajes monos no pueden levantar un juego carente de ritmo y que tan solo puede hacer disfrutar a niños con menos de 5 años o adultos incapaces de enfrentarse a algo más complejo que moverse hacia adelante. Ni XBLA, ni bajo precio, ni escasez de plataformas ni nada, un juego tan aburrido no tiene justificación alguna.

Pengo-Nota:  3. Que la banda sonora sea buena no hace el trago más pasable.

Castle Crashers

Hola amigüitos. Hoy vengo a hablaros de la diferencia entre tener una vida y tener una Xbox 360 con Castle Crashers. Tener una vida incluye cosas como salir por ahí, hacer exámenes, sexo, tener un trabajo, buscar una relación, ayudar a mantener la capa de ozono en buen estado, sexo, plantar un arbol; lo habitual. Tener una 360 con el susodicho juego viene a ser más o menos lo mismo pero con la posibilidad de coger a unos cuantos amigos, sentarlos delante de una pantalla y dedicarse a aporrear, gritar, maldecir y demás cosas a las que nos acostumbraron los salones recreativos.Castle Crashers

Castle Crashers
Desarrollador: The Behemot
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2008

Ante todo disculpen mi lentitud a la hora de hablar de este juego. Compréndanlo, uno lleva un vida muy ajetreada y no puede estar al día de todos y cada uno de los videojuegos que salen. Bueno, esa es la versión oficial, la verdad es que le tengo una tremenda fobia a la compra de bienes no tangibles como las descargas electrónicas. Sí, me gusta tener mis compras a mano, prestárselas a los amigos y demás materialismos. Así que de entrada era bastante reacio a dejarme 12 euros en un juego que perderé algún día de estos sin visos de ser recuperado. A esto añadamos que no me gusta el sistema de pagos de Xbox Live (¿por qué tengo que pagar más puntos de los que voy a gastar?) y Castle Crashers podía haber pasado al gran listado de juegos que me niego a comprar. Pero entonces la demo llegó a mi vida. Allí estaba yo, aburrido cual ostra en una reunión de pepinos de mar, cuando me dio por pasear por la tienda del Live y bajar unas cuantas demos. Así, tras jugar durante una hora a la maldita primera pantalla es como me convencí de que necesitaba este juego.

♫ Tineg miutant ninya tartels, Tineg miutant ninya tartels… ♫

Para empezar: este juego es un arcade. Saquen sus conclusiones sobre esta verdad absoluta y pueden ahorrarse todos los párrafos siguientes ya que no hay más que decir. Para los que tengan un poco más de tiempo recomiendo repasarse la época dorada del Beat’em up (finales de los 80, mediados de los 90) y los grandes éxitos de Capcom y Konami (Final Fight, TMNT, The Simpsons, Sunset Riders, D&D, Cadillacs and Dinosaurs…) ya que esta joyita de The Behemont bebe un poco de todos. Algo inevitable en un género tan dado a la evolución debido a la simpleza de su concepto base, es decir: Repartir hostias. Para los que no tengan memoria histórica y los juegos anteriormente citados a mano digamos que Castle Crashers es un yo-contra-el-barrio medieval en la que unos simpáticos cruzados multicolor se enfrentan a hordas de enemigos a lo largo de un extenso mapeado.

Vale, en deferencia a Nae desarrollaré el tema. Ambientado en una indeterminada época medieval, Castle Crashers plantea la lucha de cuatro cruzados para salvar a su reino de un malvado brujo. Este, que se ha ganado su título de malvadosidad robando una poderosa arma y raptando a cuatro princesas, interpondrá entre los protagonistas y su persona cientos de kilómetros plagados de enemigos a cada cual más pintoresco. Durante nuestro periplo nos encontraremos luchando contra un barco de ninjas pirata, una nave plagada de alienígenas, demonios infernales y caballeros con sables laser, a los que habremos de pasar por la espada o destruir a base de conjuros. Todo ello aderezado con épicos jefes de final de nivel, decenas de armas y personajes ocultos, y mucho buen humor.

El arte de lo simple

Vaya, dos párrafos más tarde y me encuentro aun ante el dilema de Dogbert (cómo escribir un libro cuando lo puedes resumir todo en una frase). Castle Crashers es simple: reparte hostias como panes, mata todo lo que puedas y pásatelo bien en el camino. Mirenlo. Desde su aspecto gráfico con colores planos y personajes dibujados a mano hasta lo básico de su humor “caca-culo-pedo-pis” el juego no tiene más pretensiones que entretener y dejarnos con una sonrisa en la boca. Aprendan. En un género trillado hasta el infinito y en declive aun se pueden hacer grandes cosas.

Reconozco que jugado en solitario puede hacerse aburrido y reflejar sus carencias (poco equilibrio en el desarrollo del personaje y música machacona, principalmente) pero en cuanto un segundo jugador se une a la partida todo mejora. Las mágias a las que tienen acceso los personajes se complementan, los personajes de apoyo han de repartirse, la famosa rapiña añade un nuevo nivel de dificultad y la coordinación se establece como arma definitiva para avanzar. Por muchas veces que hayas jugado una pantalla hacerlo a dobles (triples o cuadruples) le da una nueva dimensión. Si tan solo no hubiesen tardado cuatro meses en arreglar la infamia que era dejar este juego con un online penoso. Por que vale, los marcadores están muy bien pero no poder montar una partida sin que alguien se saliera de ella ha sido un delito de lesa humanidad.

Acabemos ya. A día de hoy (es decir con el parche de multijugador ya puesto) este es el mejor juego que se puede encontrar en Xbox Live Arcade y uno de los mejores que tiene el catálogo de 360. Castle Crashers es el Singstar para fiestas hardcores.

Pengo-nota: 9