La nueva financiación del videojuego

Se me ocurrían varios títulos alternativos con más gancho, como «Así se pagó el ferrari de Karmack» o «Diferentes maneras de sacarnos los cuartos», pero todos sabemos que aquí no estamos por los titulares sensacionalistas (aunque nos gusten) si no por comentar sobre el mundo de los videojuegos. Si el tema no les parece interesante ahí a la izquierda hay una bella columna que les transportará a lugares indómitos donde a buen seguro encontrarán algún tema más ligero.

Anteriormente…

En el principio fue el pixel. Y el píxel era gratuito. Ninguno de los primeros videojuegos tenía un objetivo económico, casi podríamos decir que no tenían ningún objetivo, excepto la sana idea de entretener. El cambio se produjo con Ralph Baer (por favor atiendan a la interesante serie de padres del videojuego del señor Zoibberg, un complemento ideal para mis días corporativos) y sus intentos de sacar pasta mediante un aparato para jugar en las televisiones que acabaría llamandose Odyssey. En aquellas tempranas épocas solo había una manera de sacar dinero: vendiendo. Como se pudo comprobar más adelante esto no era suficiente.

Con la primera explosión del videojuego llegaron nuevas maneras de sacarle jugo a un videojuego como el branding (la venta de objetos con una marca), las licencias para conversiones o la venta de merchandising, a las que con el paso del tiempo y la expansión del mercado se fueron uniendo las series de televisión, las películas, los patrocinios, etcétera. En realidad al jugador todo esto no le supone un coste extra directo (a no ser que importes carísimas resinas desde japón o disfraces de luchadoras del KOF, pero eso es otra historia) y hasta hace poco ha sido la técnica favorita de las compañías, siendo su último hito la publicidad integrada en el propio juego

Donde poco a poco se ha ido avanzando (e innovando) ha sido en la técnica de sacar más pasta directamente del jugador. Al principio teniamos las secuelas, que al ser teoricamente juegos nuevos tampoco es muy grave, y las expansiones, que por su escasa relacción calidad-precio ya suelen doler algo más. Después vinieron las suscripciones mensuales para jugar, los mods gratuitos que pasaban a ser de pago y al fin hemos dado un nuevo paso hacia uno de los múltiples futuros del videojuego: los juegos modulares personalizados.

Bienvenido Mr. Micropago

Aunque no han sido ellos los inventores, posiblemente los mejores defensores de esta modalidad vayan a ser Microsoft y su mercadillo de Xbox Live. Ahora ya no es necesario que te recorras un juego de arriba a abajo para obtener cualquier pieza u objeto, basta con que pongas tu tarjeta de crédito y te vayas de compras en busca de un pañuelo verde-moco + 15 por 3€ para tu RPG favorito o de un Seat Panda rojo desgastado modelo del 87 para molar por las calles de una ciudad virtual, a tan solo 6,99€.

Como idea de negocio he de reconocer que es buena: rápida, sencilla, con satisfacción inmediata y con un coste tan bajo que no puedes negarte. Si no lo creen ahí tienen las maquinas de bolitas con premio o los bares de pintxitos. Ahora, personalmente me parece una puñalada suprema al videojuego como reto y a una de las bases de los juegos multijugador que es la identidad a través del aspecto. Yo antes cuando iba a casa de un amigo y veía que había sacado a Super Sonic (sin usar trucos) o completado el Star Road de SMW solo podía felicitarle por haber jugado como un campeón para obtener un premio que no tenía cualquiera. Más recientemente jugando al UO ver a alguien con tintes negros o armaduras especiales me imponia respeto y me decía que ese jugador tenía una cierta experiencia. O en el Battlefield 2, un soldado raso me dura dos patadas, un general ya es otro cantar.

Si con la nueva idea de los micropagos todo se compra y se vende ¿que gracia tienen los juegos? Claro que en cierta manera, para regocijo de los amantes del realismo y jodienda de los que aun pensamos en cielos azules, esto es un paso más para acercar el videojuego al mundo tal cual es. Los que tengan más dinero podrán imponerse sin dificultades mientras los pobres serán jugadores de segunda aunque unos pocos conseguirán con sangre, sudor y lágrimas llegar a lo mismo que otros han hecho en 10 minutos con un par de pasadas por la banda magnética. Espero que si alguien piensa que «los gamers no lo aceptarán» piense en los cientos de cosas que han cambiado los gamers con su presión. Tranquilos si no os vienen a la cabeza.

Y ahora para finalizar es cuando todos gritamos a coro «los videojuegos son arte». Pero para todo lo demás MasterCard.


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