Terror en el supermercado, horror en el ultramarinos 

Tras un par de semanas sumergido en una mezcla de viaje etílico y retiro veraniego hay que volver para adaptarse a la vida normal, esa que vuelve a poblar las ciudades y ya no te permite disfrutar de sus encantos. Aun así, retiro no significa dejar de jugar a cosas, mucho menos si te llegan al alma. Y es que este fin de semana una demo me vendió la 360 mejor que todo el marketing de MS y los gritos de sus fanboys: "Dead Rising". Y ojo, ya se que las demos al igual que los trailers suelen ser mejores que el juego en sí. Pero ¿como resistirse al encanto de un centro comercial lleno de zombies y armas de todo tipo?



Esta versión moderna de "El amanecer de los muertos" parece un juego perfecto para amantes de conceptos tan dispares como "Shenmue" y "Dinasty Warriors", para unos por la gran cantidad de cosas que se puede hacer aunque no afecte a la trama, y para otros por la plasticidad de sus batallas contra un abrumador ejército de muertos vivientes. Por lo leido en diferentes críticas parece que la versión final del juego arrastra algunos fallos de jugabilidad graves, aunque después de leer que se consideran cosas negativas el que no se pueda apuntar corriendo o que se rompan las armas creo que una parte del problema es que esa gente se ha equivocado de juego.

"Dead Rising" no parece el típico juego de matar sin pensar a lo que se mueve o de seguir linealmente la historia, si no una aventura para gente paciente con ganas de recrearse y estudiar cosas estúpidas como si se pueden crear cabezas de osito inflamables, cuantos diamantes necesitas para dejar seco a un zombie o si un carrito de la compra es más efectivo que un carro de combate en la lucha contra los muertos vivientes. Sin importar las veces que haya de rejugarse. Los que tengais la suerte de acceder a una 360 poneos delante de la demo y no la jugueis como si hubiese un objetivo, exploradla y tratadla como si fueseis un niño ante un montón de arena. No siempre se tiene la oportunidad de jugar a un juego sin la obligación de tener que hacer algo.
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Nintendo DS: Un giro de 360 grados 

Alucinado estoy con el éxito de la DS. No porque no me lo esperara (en 25 años es la primera vez que apuesto por la consola con más ventas), si no por los juegos que la han llevado a los bolsillos de tanta gente: "Nintendogs", "Brain Training", "New Super Mario Bros." y próximamente la enésima entrega de Pokémon con nombre de gema brillante. Volvamos la vista atrás a hace un año y pico, cuando la consola iba a aterrizar por estos lares y todo el mundo destacaba su innovación en forma de puntero y dobles pantallas. Todos nos haciamos cábalas de a donde podriamos llegar con estos nuevos instrumentos y si miramos el resultado resulta que no hemos ido a ninguna parte.

No vengo a negar que los juegos para esta máquina sean divertidos o exitosos, pero parece increible que la DS no nos haya llevado a ningún sitio en un año de convivencia. Y eso que la cosa prometía con las demos técnicas que eran "Wario Ware" y "Project Rub", pero parece que pronto se les acabaron las ideas a los diseñadores. Aparte de un par de plataformas con puntero como "Kirby y el pincel mágico" o "Yoshi's Touch and Go" y los curiosos "Electroplankton" (que no es un juego tal cual), "Trauma Center" o "Lost Magic" (que a fin de cuentas es un RPG con otro interfaz) el resto aportan más bien poco a los jugadores veteranos.

Y no crean que soy especialmente exigente, si yo con un par de tonterías que cambien algo me conformo. Sirvan de ejemplo algunos títulos que no han salido aquí como el "Jump Superstars", un simple juego de peleas pero con el uso de la pantalla táctil y su diseño adquiere un atractivo tono estratégico. O el "Osu! Tatakae! Ouendan!" que transporta el género de los bemani a una portátil pero sin jugarse como ninguno de sus antecesores. Con un poco de imaginación se pueden visitar géneros ya explotados y ampliarlos aprovechando la máquina. Pero si llego a saber que lo mejor del catálogo iban a ser un clon del Tamagochi, el remake del primer "Super Mario" y los pasatiempos del periódico, iba a gastarse cientos de euros Rita la cantaora.

Si no fuera por el WiFi...
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Electroplankton: Amebas sonoras 



Vaya por delante que servidor no ha comprado "Electroplankton" para especular con el en eBay dentro de unos años. En realidad creo que me he comprado este entretenimiento multimedia o instrumento para negados musicales por el brillo de su caja. "Soberana estupidez", dirán algunos, "la caja no se juega", y es totalmente cierto, pero si tenemos en cuenta que "Electroplankton" tampoco se juega pues una cosa por la otra. Estamos ante una compra con poco sentido práctico y mucho sentido estético.

Por si alguien no lo imagina, este cartucho de DS va más por la rama artística que otra cosa aunque es posible emparentarlo con juegos como los "Music" de PSX, "Vib Ribbon" o el "Mario Paint" de SNES: productos que se mueven entre el entretenimiento y la utilidad, bebiendo un poco de ambos campos sin decidirse por ninguno. También, si somos más fans de la tecnología, podemos ir a buscar antecesores en el Audiopad de James Patten, aunque no deja de ser una aproximación grosera al concepto, tanto por las diferencias del interfaz como por las limitaciones de la DS.

Tal vez la mayor diferencia con todos los ejemplos anteriores es que "Electroplankton" no tiene un objetivo. Es decir no extraemos nada de él y por tanto no tiene ningún interés como juego. Por si solo el juguete creado por Toshio Iwai no tiene demasiado valor para el disfrute personal más allá de los 15 minutos que nos lleva probarlo, pero si lo unimos a algún aparato con capacidad de grabar nos encontramos ante diez pequeños instrumentos aptos para hacer cosas en el mundo de la música con sabor electrónico. Por ejemplo podemos crear partituras usando ángulos como notación para utilizarlas con unos bichos que producen sonidos al rebotar alegremente en las hojas de una planta. Podemos samplear nuestra voz y otros ruidos en un pequeño tracker de cuatro pistas compuesto por peces. Podemos utilizar pseudopianos hechos de copos, escalas pentatónicas en forma de disco de colores o deformadores de voz con siete segundos de capacidad. Todo el juego está en disfrutar manipulando el sonido. Y ni tan siquiera hemos de saber de música.

Por eso que nadie compre "Electroplankton" en busca de un juego, o al menos en busca de un juego convencional. Si lo compra que sea buscando una pequeña obra de arte que decore su colección de videojuegos con su unión de sonidos y seres translúcidos. "Electroplankton" es arte bello y fútil, aunque algo más interesante que todas esas "instalaciones" que plantan en el Art Futura año tras año. Ahora bien, tal vez alguno se sienta capaz de aprovecharlo y con esfuerzo transforme lo bello en algo útil. Ese es el verdadero juego.

Video explicativo


PD: El manual es una delicia y me encanta que sea de esos que te explican las motivaciones detrás del juego. Celulosa bien empleada.
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Para estar muriéndose no tiene mala cara 

Hola de nuevo. Se terminó mi primer periodo vacacional, el cual ha sido invertido en visitar partys, reunirme con los colegas y de todo un poco menos el merecido descanso. La verdad es que vengo bastante quemado, principalmente gracias a la Campus Party. Para quien no lo haya probado, pasar de la Euskal (un sitio que se define por una especie de colegueo general) a la Campus (donde parece que se compite a ver quien hace más el burro) es como un despertar a la vida. Bueno, más bien como pasar de un camping a un campamento para refugiados, pero prefiero no robarle las metáforas a la gente.

En realidad lo que me tiene jodido es que el videojuego en este país siga como hace un par de años, al menos desde el punto de vista de nuestros popes del desarrollo. Si alguien ha pasado por cualquier conferencia, charla, mesa redonda o similar sobre el videojuego en España en los últimos, pongamos, cinco años reconocerá estas dos frases: "No hay industria del videojuego en España" y "Estamos en el mejor momento de nuestra historia". Por si mismas ninguna de estas afirmaciones es falsa, el tejido empresarial del videojuego autóctono está en pañales y cada año que pasa aparece algo nuevo en nuestro país, pero creo que cinco años en un sector tan dinámico y en expansión es una eternidad.

Si quieren más opinión de los grandes apúntense a la siguiente charla sobre el tema, aquí lo que van a encontrar es la mía. Primer problema: carecemos de base. Como muy bien recordó Daniel Sanchez Crespo, cada año hay más empresas de videojuegos en España, y con productos competitivos añado yo, pero ¿dónde están los amateurs? En mi opinión para mantener un ritmo sano deberían haber unos 5 desarrollos amateurs por cada uno profesional. Es decir, por cada empresa debería haber al menos cinco personas intentando crear de forma activa un juego con alguna pretensión de éxito (no a nivel comercial, si no de simple reconocimiento). ¿Las hay? Lo dudo.

Y no creo que sea por falta de oportunidades, hay mercados donde los aficionados podrían hacerse un hueco (Linux y MacOSX son dos plataformas donde cualquier juego con buen acabado puede destacar, no hace falta ni que sea 3D con 5000 polígonos por modelo). Supongo que la verdadera problemática es ganar dinero haciendo juegos para seguir creciendo ya que el modelo shareware, aquel que permitió levantar cosas como Apogee, id o Epic, parece agotado. Ese debería ser el momento para que las distribuidoras hicieran sus apuestas.

Y digo las distribuidoras porque los estudios españoles no tienen músculo para sostener a pequeños estudios que estén empezando. Con deciros que los programadores "cobran menos porque trabajan en lo que quieren" ya os podéis imaginar como está el tema salarial. Pero volvamos a las productoras. Habría que analizar el coste de vender tiradas económicas de estos productos. ¿Serían rentables? Yo pienso que sí, principalmente por lo que he visto trabajando en una tienda: si la temática interesa y el precio es ajustado la gente compra. Además si una revista como la Computer Gaming World era capaz de hacerlo en su época no veo porque FX (por nombrar a alguien) no podría sacar una gama con este tipo de juegos a 5 euros en tienda/kiosko o 3 por internet.

A fin de cuentas el problema es el mismo que en el cuento ¿quién le pone el cascabel al gato? Es decir, ¿quién va a arriesgar su dinero o esfuerzo para iniciar la reacción? Y también, si se pone en marcha la maquinaria, ¿quién estará ahí para contar la revolución? Como no hay industria nacional, no hay conciencia de industria nacional. A la gente le suele gustar que los juegos les hagan giños que entiendan y siempre existe una difusa chispa chovinista en el mercado que hace que el público se decante por el producto nacional. Tal vez esto serviría de acicate para luchar contra la omnipresente piratería. Un poco de publicidad a la producción autóctona no viene mal. En esto los premios Desarrollador_ES pusieron un minúsculo grano de arena (he de matar a Nae por la "ceremonia", juro que me entraban ganas de levantarme y presentarla yo), sobre todo presentando a gente nueva o a la que no se suele mencionar mucho. Esperemos que cuando se repitan el año que viene pueda estar orgulloso de estar por allí ayudando en lo que sea.

Volviendo a lo que comentaba, ahora solo queda presionar para que se produzca alguno de estos cambios y ver si tengo razón o el pesimismo no era más que realismo mal entendido.
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De vacaciones 



Me tomo un receso hasta final de mes. Buscadme en la euskal :P
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Nuevo temaje 

Estilo retro en homenaje a uno de los primeros temas de esta humilde página. Espero que todos vuestros ojos queden agradecidos.

Y como no, nueva versión del SPHPBlog, en este caso la 0.4.8, con muchas novedades. Hala, descubridlas vosotros mismos y si veis algún fallo comentadlo.
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El corazón tiene razones que la razón no entiende 

En una época plagada de fanboyismo de baratillo es cuando más se ha de demostrar la clase. Tal vez después de ver estos tres videos algunos sean capaces de acercarse un poco más al pensamiento seguero y comprender porque aun hay gente que se autodenomina así.







Esto es AMOR, lo demás pseudoacercamientos para sacaros los cuartos.
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