Para estar muriéndose no tiene mala cara 

Hola de nuevo. Se terminó mi primer periodo vacacional, el cual ha sido invertido en visitar partys, reunirme con los colegas y de todo un poco menos el merecido descanso. La verdad es que vengo bastante quemado, principalmente gracias a la Campus Party. Para quien no lo haya probado, pasar de la Euskal (un sitio que se define por una especie de colegueo general) a la Campus (donde parece que se compite a ver quien hace más el burro) es como un despertar a la vida. Bueno, más bien como pasar de un camping a un campamento para refugiados, pero prefiero no robarle las metáforas a la gente.

En realidad lo que me tiene jodido es que el videojuego en este país siga como hace un par de años, al menos desde el punto de vista de nuestros popes del desarrollo. Si alguien ha pasado por cualquier conferencia, charla, mesa redonda o similar sobre el videojuego en España en los últimos, pongamos, cinco años reconocerá estas dos frases: "No hay industria del videojuego en España" y "Estamos en el mejor momento de nuestra historia". Por si mismas ninguna de estas afirmaciones es falsa, el tejido empresarial del videojuego autóctono está en pañales y cada año que pasa aparece algo nuevo en nuestro país, pero creo que cinco años en un sector tan dinámico y en expansión es una eternidad.

Si quieren más opinión de los grandes apúntense a la siguiente charla sobre el tema, aquí lo que van a encontrar es la mía. Primer problema: carecemos de base. Como muy bien recordó Daniel Sanchez Crespo, cada año hay más empresas de videojuegos en España, y con productos competitivos añado yo, pero ¿dónde están los amateurs? En mi opinión para mantener un ritmo sano deberían haber unos 5 desarrollos amateurs por cada uno profesional. Es decir, por cada empresa debería haber al menos cinco personas intentando crear de forma activa un juego con alguna pretensión de éxito (no a nivel comercial, si no de simple reconocimiento). ¿Las hay? Lo dudo.

Y no creo que sea por falta de oportunidades, hay mercados donde los aficionados podrían hacerse un hueco (Linux y MacOSX son dos plataformas donde cualquier juego con buen acabado puede destacar, no hace falta ni que sea 3D con 5000 polígonos por modelo). Supongo que la verdadera problemática es ganar dinero haciendo juegos para seguir creciendo ya que el modelo shareware, aquel que permitió levantar cosas como Apogee, id o Epic, parece agotado. Ese debería ser el momento para que las distribuidoras hicieran sus apuestas.

Y digo las distribuidoras porque los estudios españoles no tienen músculo para sostener a pequeños estudios que estén empezando. Con deciros que los programadores "cobran menos porque trabajan en lo que quieren" ya os podéis imaginar como está el tema salarial. Pero volvamos a las productoras. Habría que analizar el coste de vender tiradas económicas de estos productos. ¿Serían rentables? Yo pienso que sí, principalmente por lo que he visto trabajando en una tienda: si la temática interesa y el precio es ajustado la gente compra. Además si una revista como la Computer Gaming World era capaz de hacerlo en su época no veo porque FX (por nombrar a alguien) no podría sacar una gama con este tipo de juegos a 5 euros en tienda/kiosko o 3 por internet.

A fin de cuentas el problema es el mismo que en el cuento ¿quién le pone el cascabel al gato? Es decir, ¿quién va a arriesgar su dinero o esfuerzo para iniciar la reacción? Y también, si se pone en marcha la maquinaria, ¿quién estará ahí para contar la revolución? Como no hay industria nacional, no hay conciencia de industria nacional. A la gente le suele gustar que los juegos les hagan giños que entiendan y siempre existe una difusa chispa chovinista en el mercado que hace que el público se decante por el producto nacional. Tal vez esto serviría de acicate para luchar contra la omnipresente piratería. Un poco de publicidad a la producción autóctona no viene mal. En esto los premios Desarrollador_ES pusieron un minúsculo grano de arena (he de matar a Nae por la "ceremonia", juro que me entraban ganas de levantarme y presentarla yo), sobre todo presentando a gente nueva o a la que no se suele mencionar mucho. Esperemos que cuando se repitan el año que viene pueda estar orgulloso de estar por allí ayudando en lo que sea.

Volviendo a lo que comentaba, ahora solo queda presionar para que se produzca alguno de estos cambios y ver si tengo razón o el pesimismo no era más que realismo mal entendido.
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De vacaciones 



Me tomo un receso hasta final de mes. Buscadme en la euskal :P
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Nuevo temaje 

Estilo retro en homenaje a uno de los primeros temas de esta humilde página. Espero que todos vuestros ojos queden agradecidos.

Y como no, nueva versión del SPHPBlog, en este caso la 0.4.8, con muchas novedades. Hala, descubridlas vosotros mismos y si veis algún fallo comentadlo.
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El corazón tiene razones que la razón no entiende 

En una época plagada de fanboyismo de baratillo es cuando más se ha de demostrar la clase. Tal vez después de ver estos tres videos algunos sean capaces de acercarse un poco más al pensamiento seguero y comprender porque aun hay gente que se autodenomina así.







Esto es AMOR, lo demás pseudoacercamientos para sacaros los cuartos.
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¿Es que nadie piensa en los invaders? 

Robado directamente de Destructoid por el simple hecho de ser bello. Ken Ishii y un puñado de píxeles demostrando que "Space Invaders" puede ser mucho más profundo que cualquier RPG de Square.



Off Topic: Para saber si una persona que habla de videojuegos está más interesada en la parte artística o en la técnica preguntenle ¿bit o pixel? Bit = técnico, pixel = artístico.
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Los increibles juegos mutantes 

De un tiempo a esta parte mantengo con Nae esporádicas discusiones acerca del término videojuego y su validez para definir esta forma de entretenimiento. Yo defiendo que el término es correcto, argumentando que a estas alturas el cambio sería imposible y casi tan estúpido como aquellos pioneros del cine que insistían en definir su trabajo como "teatro filmado", además de mantener que la definición sigue siendo plenamente válida aunque se hayan traspasado los límites del simple juego como entretenimiento.

Se que mi idea prevalecerá basándome en la inercia de la costumbre, pero en el fondo no puedo más que darle la razón respecto a los cambios que está sufriendo el videojuego y lo relativamente poco que se va pareciendo a aquello que me enganchó a finales de los años 80. Y ya no solo me refiero a los aspectos técnicos, en constante evolución según aumenta la potencia de las máquinas disponibles, si no también a que los propios juegos están infringiendo sus propias reglas para adaptarse a las del jugador. Tal vez esto necesite una pequeña explicación.

La base de un juego es un conjunto de reglas, es decir, para saber jugar a un juego has de saber sus reglas. En un juego basado en el azar esto hace que probabilísticamente tanto un veterano como un novato tengan las mismas posibilidades de ganar como de perder. El videojuego en general no se adhiere a esta norma ya que entra en juego una nueva variable como es la experiencia. Aunque el novato conozca las reglas tan bien como el experto este último conoce lo que podriamos llamar el entorno o las reglas no escritas, por ejemplo sabe que golpeando cinco veces a determinado adversario este quedará bloqueado en un punto y evitará la entrada de otros tres que le siguen mientras que el novato habrá de enfrentarse a los cuatro con la desventaja, o mejor dicho ausencia de ventaja, que esto pueda suponer. Por último existe una tercera forma de juego que es la que añade otro factor más al que podriamos llamar el capricho de los dioses: aunque conozcamos las reglas siempre estamos a merced de una entidad superior que controla el desarrollo del juego. Los juegos de rol tradicionales son un buen ejemplo de esto.

Los tres tipos de juegos son igualmente entretenidos pero premian comportamientos diferentes. El juego de azar favorece al jugador analítico ya que debido a las imperfecciones del medio el azar no siempre es tal y con suficiente experiencia un jugador puede empezar a apreciar patrones. Esto no le llevará a una victoria segura pero le puede ayudar a conseguirla. En el videojuego el jugador ha de ser capaz tanto de aprender como de superarse, siendo la mejora de sus habilidades un factor fundamental para el éxito. Por último en los juegos dirigidos el jugador no ha de desarrollar ninguna habilidad si no poner en práctica las que ya tiene y aun así la victoria final siempre dependerá de un hecho tan aleatorio como el comportamiento humano, dándose la paradoja de que los juegos de azar son los más previsibles y los controlados los menos.

A estas alturas más de uno estará ya pensando en como se me ha ido la pinza y que cuando viene lo interesante. Sinceramente, ni idea.

Ahora bien, ¿qué pasa cuando el videojuego empieza a flirtear con el control humano? Pues en general se vuelve más divertido como han demostrado los MMORPG o los FPS online porque sabemos que al otro lado hay un ser humano y de sus reacciones dependemos tanto como de las nuestras. Ahora bien ¿y si el control no es humano? No me refiero a las inteligencias artificiales, si no a un entorno cambiante fuera de nuestro control. Por ejemplo lo que está haciendo Valve en su "Half-Life Episode One" (la razón de este texto a fin de cuentas). Valve mediante Steam recoge estadísticas sobre como juegan los compradores, detecta que zonas son más o menos complicadas y actua en consecuencia modificándolas. De repente todas la ideas preconcevidas se van al garete, ya no se ajustan pequeños elementos a petición de los jugadores si no que se cambian secciones enteras en base a frios números. Así nos encontraremos ante juegos donde el diseñador pierde toda su personalidad en su intento por complacer al máximo común de los jugadores.

¿Qué mérito tiene pasarse un juego que ha sido dulcificado hasta que cualquiera puede hacerlo sin dificultades? ¿Qué sentido tiene mencionar al creador de un juego que ha sido rectificado hasta hacerlo irreconocible? Todos buscan el balance perfecto pero esta vez parecen olvidar que un juego ha de ser cálido e imperfecto. El jugador ha de sentir que es él el que soluciona los problemas, sin olvidar que lo único mejor que vencer al juego es poder decirle al vecino: "Ah, ¿pero no sabías que ahí hay un corazón extra? Ntchs, como se nota que eres un novato, cuanto te queda por aprender."
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¡¡¡Final, final, final!!! 

Bueno, se acabó lo que se daba. Hace apenas unos minutos Italia se acaba de proclamar campeona del mundo de fútbol en un mundial bastante desangelado para mi gusto. Los equipos que mejor han jugado se han quedado lejos de la final y ha triunfado un fútbol especulativo que puede ser muy efectivo pero realmente no gusta a los espectadores. De todas formas, y aunque me parecieron mucho mejores Alemania y Portugal, la final era esta y me alegra que al final la victoria haya caído del lado italiano: fueron menos rácanos en general.

Ahora bien ¿significa esto que se acabó el peñazo de los análisis futboleros? Pues por desgracia para alguno, no. Eso sí, ahora vendrán un poco más espaciados, volveremos a hablar de otros temas con más interés y cambiará el temaje a algo un poco menos agresivo para las retinas humanas. La razón principal es que muchos juegos que merecen la pena se han quedado en el tintero, vamos al menos tenemos que reseñar el Sensi y el "PCFutbol".

En otro orden de cosas, en este caso puramente blogeras, he metido un poco de mano a los enlaces. Como novedades tenemos "El blog de Manu" (bueno, ya lleva unos días puesto), "Ion Litio" (que cuando habla de videojuegos tiene cosas interesantes y cuando no también), "Press A to continue" que a la postre es el blog de Togusa, una persona que por lo que le he visto comentar en varios sitios tiene buen criterio, y "El Chaiko" (un blog que debería haber puesto hace tiempo pero como este hombre abre y cierra cuando le apetece...). A los que les doy "p'al pelo" es a los de BBLover. Joder, hace un tiempo que la calidad se les fue por el retrete pero últimamente están de un gilipollas subido. Muy poco futuro les veo.
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