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jueves, 27 de abril de 2006, 22:57 Noticias
-Revo -No, Revo no, Wii -Revo -Wii -Wii -Sí, Wii -Ah, Wii, haberlo dicho antes. PD: Sí, estoy algo liado como para postear (tranquilos, merecerá la pena). Leed Polillha si no teneis nada mejor que hacer. PD2: ¿Wii? ¿!Wii!? Por diox... Que alguien mate al responsable.
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Un tranquilo día de vacaciones
jueves, 13 de abril de 2006, 07:20 Opinión
Internet está arruinando mi vida. Si algún día consigo hacerme millonario lo primero que haré será contratar a alguien para que se encargue de revisar la red en mi lugar y me pase un informe detallado. Y es que esta mañana sin Internet ha tenido unos efectos reparadores comprables a unas cuantas horas de relajación en un centro de cuidado termal. Anoche decidí, como no, acostarme a las tres de la mañana para echarme unas partidillas al Battlefield 2. Total para lo que tenía que hacer al día siguiente. Pero por esas putadas que te gasta el cuerpo hoy a las 9 ya estaba con los ojos como platos encima de la cama. Mi familia se ha ido de viaje, los amigos están haciendo cualquier otra cosa, mis compromisos tienden a 0 y ver desde la cama el desorden en el que habito no es muy productivo así que mi mente, en uno de esos momentos raros que tiene, me ha hablado. - ¿Otro día haciendo el puto vago delante del ordenador? - Bueno, no parece que haya nada mejor que hacer. - Así estás, hecho un guiñapo. Levanta ese puto culo y sal a que te de el aire. - Pero ahí fuera no hay conexión. No tengo WiFi. Me aburrireeeee. - ¿Me estás vacilando? ¿Talking to me? Tu no sabes con quien te juegas los cuartos. - ¡¡¡ARHGHHGHH!!! ¡MECAGÜENLAPUTAAAA! - Así me gusta, nada mejor que una rampa en la pierna para poner el cuerpo en marcha. Ahora sal a hacer el friki por ahí que contenta me tienes. Nada, una ducha, un MP3 con algo de música, la DS recién cargada, algo de lectura y ha tomar el aire. Pero nada de disfrutar con la invasión guiri que sufre Valencia de febrero a noviembre. Me subo a la azotea y disfruto de mi Hell's Kitchen particular aunque la vista desde mi edificio no se parezca ni por asomo a la de Nueva York. Tirado junto a la antena de la televisión lejos de cualquier mirada indiscreta, escuchando la mezcla de Pixies, NOFX, Hellacopters y Gluecifer que habita en mi pequeño reproductor, echando una partida al Mr.Driller con una suave brisa y el agradable sol primaveral que baña esta parte del planeta. Mejor que la gloria. Con el estado de placidez mental que obtiene uno tras estar tres horitas de retiro espiritual me apetecía poner fotos de mis pies pero he recordado que son feos. Luego he pensado en gatitos pero no tengo mascota. Incluso me he planteado una de mi pueblo pero la cámara está sin pilas. Así que les hablaré, para que no digan que este post no aporta nada, del segundo número de Kult. La verdad es que me costó encontrarlo ya que los CG que frecuento lo tenían guardado en el almacén, pero nada que unos contactos no apañen. De todas formas no sufran, ya está en PDF en su web. Como comentaba hace tres meses, Kult es una revista ligera, con enfoque comercial y un bonito envoltorio. ¿Sus peculiaridades? Ser gratuita, trimestral y haberse sentido un poco dolidos por lo que dije de ellos la última vez. Espero que les alegre oírme decir que me gusta ver como han potenciado la idea complementar los análisis con entrevistas, comentarios de entregas anteriores y detalles varios sobre el juego. A uno siempre le ha encantado conocer el trasfondo de las cosas. Respecto al resto siguen en su linea: avances algo descafeinados, análisis de libro pero con poca carga a la hora de expresar críticas y reportajes más (Alone in The Dark) o menos (MMORPGs) entretenidos según el tema. Analizándolo fríamente la revista es lo que es y está bien donde está. Veremos si se vuelven más ambiciosos en próximos números, yo de momento voy preparándome para culminar este tranquilo día con una entretenida noche. Haganme caso, descansen.
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martes, 11 de abril de 2006, 00:17 Análisis
Como el título invita iba a abrir el post con una sugerente imagen que combina videojuegos con conejitos acariciados, pero luego aun vendrían las asociaciones de protección de los nintenderos a pegarme. Bueno, si alguien quiere destruir su infancia y para que no se diga que en esta página se tira la piedra y se esconde la mano, aquí está la imagen (cortesía de 4chan). Los que la vean pueden juzgar si he hecho bien en omitirla o no, es más, un debate sobre pornografía y videojuegos haría subir el número de visitas. Una pena que no tenga anuncios para forrarme. Con el porcentaje obligatorio de pornografía soft, chorradas varias y texto introductorio ya cubierto pasemos al análisis. The Rub RabbitsDesarrollador: Sonic Team - SEGA Plataforma: Nintendo DS Año: 2005 - 2006 No recuerdo si fue en esta misma página o en algún otro sitio donde dije que "Project Rub" era un juego que había aparecido en el momento adecuado pero que no sobreviviría mucho más allá de ahí. Pues acerté de pleno. Bueno, no por "Project Rub", si no por esta continuación que se empeña en repetir el mismo esquema que su predecesor sin más variaciones que algún giro de pantalla. Pero la crítica no es por revisitar las mismas ideas, que más o menos es algo de esperar, si no porque "The Rub Rabbits" parte con mucha desventaja respecto a su antecesor y en ningún momento sabe recuperarla de la única manera que podría: con mejores minijuegos. Y es que el juego nace viejo a muchos niveles. Estéticamente ya no sorprende, musicalmente era casi imposible encontrar una melodía tan pegajosa como la original y en cuanto a interacción con la DS ya hemos superado la etapa del descubrimiento e incluso llegado más allá. Por eso en SEGA deberían haberse estrujado las neuronas para rellenar el envoltorio con juegos que le dieran frescura al título. Desgraciadamente el repertorio de pruebas es un ensayo y error como el que podría haber hecho cualquier otra compañía. Por un lado tenemos pruebas muy divertidas de las que no te cansas de repetir junto con otras que no tienen ningún tipo de encanto, además la curva de dificultad es absurda, siendo mucho más difíciles (casi frustrantes) algunas pruebas del principio que del final. Como añadidos para intentar darle algo más de vida al juego hay unos cuantos modos multijugador, pero la verdad es que no valen la pena en comparación con otros títulos, y más detalles en cuanto a ropas y poses para nuestra novia acompañante. En conclusión, realmente "The Rub Rabbits" es un juego que no merece la pena más allá de un par de partidas como alquiler o prestado por algún amigo. Hoy en día hay cosas mucho más interesantes. Pengo-nota: 4
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La nueva financiación del videojuego
viernes, 7 de abril de 2006, 21:24 Opinión
Se me ocurrían varios títulos alternativos con más gancho, como "Así se pagó el ferrari de Karmack" o "Diferentes maneras de sacarnos los cuartos", pero todos sabemos que aquí no estamos por los titulares sensacionalistas (aunque nos gusten) si no por comentar sobre el mundo de los videojuegos. Si el tema no les parece interesante ahí a la izquierda hay una bella columna que les transportará a lugares indómitos donde a buen seguro encontrarán algún tema más ligero. Anteriormente...En el principio fue el pixel. Y el píxel era gratuito. Ninguno de los primeros videojuegos tenía un objetivo económico, casi podríamos decir que no tenían ningún objetivo, excepto la sana idea de entretener. El cambio se produjo con Ralph Baer (por favor atiendan a la interesante serie de padres del videojuego del señor Zoibberg, un complemento ideal para mis días corporativos) y sus intentos de sacar pasta mediante un aparato para jugar en las televisiones que acabaría llamandose Odyssey. En aquellas tempranas épocas solo había una manera de sacar dinero: vendiendo. Como se pudo comprobar más adelante esto no era suficiente. Con la primera explosión del videojuego llegaron nuevas maneras de sacarle jugo a un videojuego como el branding (la venta de objetos con una marca), las licencias para conversiones o la venta de merchandising, a las que con el paso del tiempo y la expansión del mercado se fueron uniendo las series de televisión, las películas, los patrocinios, etcétera. En realidad al jugador todo esto no le supone un coste extra directo (a no ser que importes carísimas resinas desde japón o disfraces de luchadoras del KOF, pero eso es otra historia) y hasta hace poco ha sido la técnica favorita de las compañías, siendo su último hito la publicidad integrada en el propio juego Donde poco a poco se ha ido avanzando (e innovando) ha sido en la técnica de sacar más pasta directamente del jugador. Al principio teniamos las secuelas, que al ser teoricamente juegos nuevos tampoco es muy grave, y las expansiones, que por su escasa relacción calidad-precio ya suelen doler algo más. Después vinieron las suscripciones mensuales para jugar, los mods gratuitos que pasaban a ser de pago y al fin hemos dado un nuevo paso hacia uno de los múltiples futuros del videojuego: los juegos modulares personalizados. Bienvenido Mr. MicropagoAunque no han sido ellos los inventores, posiblemente los mejores defensores de esta modalidad vayan a ser Microsoft y su mercadillo de Xbox Live. Ahora ya no es necesario que te recorras un juego de arriba a abajo para obtener cualquier pieza u objeto, basta con que pongas tu tarjeta de crédito y te vayas de compras en busca de un pañuelo verde-moco + 15 por 3€ para tu RPG favorito o de un Seat Panda rojo desgastado modelo del 87 para molar por las calles de una ciudad virtual, a tan solo 6,99€. Como idea de negocio he de reconocer que es buena: rápida, sencilla, con satisfacción inmediata y con un coste tan bajo que no puedes negarte. Si no lo creen ahí tienen las maquinas de bolitas con premio o los bares de pintxitos. Ahora, personalmente me parece una puñalada suprema al videojuego como reto y a una de las bases de los juegos multijugador que es la identidad a través del aspecto. Yo antes cuando iba a casa de un amigo y veía que había sacado a Super Sonic (sin usar trucos) o completado el Star Road de SMW solo podía felicitarle por haber jugado como un campeón para obtener un premio que no tenía cualquiera. Más recientemente jugando al UO ver a alguien con tintes negros o armaduras especiales me imponia respeto y me decía que ese jugador tenía una cierta experiencia. O en el Battlefield 2, un soldado raso me dura dos patadas, un general ya es otro cantar. Si con la nueva idea de los micropagos todo se compra y se vende ¿que gracia tienen los juegos? Claro que en cierta manera, para regocijo de los amantes del realismo y jodienda de los que aun pensamos en cielos azules, esto es un paso más para acercar el videojuego al mundo tal cual es. Los que tengan más dinero podrán imponerse sin dificultades mientras los pobres serán jugadores de segunda aunque unos pocos conseguirán con sangre, sudor y lágrimas llegar a lo mismo que otros han hecho en 10 minutos con un par de pasadas por la banda magnética. Espero que si alguien piensa que "los gamers no lo aceptarán" piense en los cientos de cosas que han cambiado los gamers con su presión. Tranquilos si no os vienen a la cabeza. Y ahora para finalizar es cuando todos gritamos a coro "los videojuegos son arte". Pero para todo lo demás MasterCard.
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Viernes corporativo: Tengen
viernes, 31 de marzo de 2006, 00:22 Compañías
Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza. Hijos de un dios menorEn 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el "afortunado" fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas) Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención. Walking on the wild side Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso. Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: "Pac-Man", "R.B.I. Baseball" y "Gauntlet". Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera. ¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el "Rabbit", un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. "Rolling Thunder", "Shinobi", "Fantasy Zone", "Afterburner", "Klax"... Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como "Tetris". Lo que vino después fue una merienda de negros. El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan "Tetris" para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría "Tetris" para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su "Tetris" del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de comtrato y como "sugerencia" a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser "malo". El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys 'R' Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados. La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el "Rabbit". Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES. Siempre nos quedará ParísMientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron "Rampart", "Snow Bros", "Bubba 'n' Stix", "Paperboy" o "Marble Madness". Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares. LinkografíaTNCA Interesting Articles (Varios)Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc - Univ. de HarvardNES Times - TengenAtariHq - Entrevista a Ed LoggThe Warp Zone - Tengen
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martes, 28 de marzo de 2006, 23:32 Noticias
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Algunos aun jugabamos con los PCs
jueves, 23 de marzo de 2006, 22:33 Opinión
Por su facilidad e inmediatez muchos de los aficionados a los videojuegos solemos tener cierta tendencia a prestar mucha más atención a las consolas que a los ordenadores. Se mire como se mire esto es algo totalmente lógico ya que las consolas son aparatos especializados mientras que en el mercado del PC los juegos son una aplicación más entre los cientos de posibilidades que nos ofrece un ordenador. Pero no debemos quitarle el ojo de encima a estos locos cacharros aunque últimamente hayan cedido su mejor baza, la originalidad. Mientras muchos observan el lío de Sony y su PS3 en el mercado de los ordenadores se está produciendo un peligroso movimiento para los videojuegos, los sistemas operativos están engordando, con Windows a la cabeza. Según un artículo de The Inquirer, Windows Vista necesitará al menos 2GB de RAM para jugar a un juego. Evidentemente esto hay que tomárselo con algo de cautela ya que estamos ante una beta, pero ojo, hablamos de un juego de hace más de un año y que solo pedía 256 MB. Con unos requisitos así uno se pregunta si sigue siendo factible el invertir en un PC para jugar a juegos que, además, últimamente ofrecen más bien poco. Esto no va a matar al PC como plataforma, principalmente porque siempre va a ser lo más fácil de programar, pero el desperdicio de recursos es acojonante. Tal vez sea un buen momento para reivindicar los ordenadores como el hogar de juegos originales que no se pueden replicar en otros aparatos, aunque sea por el simple hecho de que los PC tienen unos periféricos y unas particularidades con las que no cuentan las consolas. O el momento de plantearse el liberar a los juegos de los SO "de escritorio" con juegos que se arranquen directamente desde el DVD o SO pensados en exclusiva para los juegos. Ha de haber algún futuro para los ordenadores que no pase por invertir miles de euros en equipos que no vamos a aprovechar. O si hemos de invertir que sea para algo que merezca la pena.
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