The Cyber Shinobi 

He notado que contra menos tiempo tengo para jugar mejores son los juegos que analizo. Tal vez se deba a que andar algo corto de efectivo y no recibir juegos de OJGames me haya hecho muy selectivo a la hora de decidir a que jugar, porque la verdad es que a la hora de la compra cualquier cosa de 5€ del Alcampo ya va bien, pero tan solo para añadir un poco más de presión a mi estantería. Así que, como preparación mental para analizar dentro de unos días "el tordo", he decidido revisitar un juego cuyo nombre produce escalofríos en la espalda de cualquier seguero. Shinobi II, el cyber-ninja.

The Cyber Shinobi

Desarrollador: Sega
Plataforma: Master System
Año: 1990

Hay nombres difíciles de llevar por la responsabilidad que conllevan. Llamarse Julio Cesar es jodido, llamarse David Bustamante también y Jose María Aznar ya no te digo, pero llamarse Shinobi te hace objeto de escrutinio por una panda de segueros resentidos con mucho tiempo libre y eso no le gusta a nadie, así que podríamos achacar las múltiples críticas que recibió y aun recibe este juego al exceso de celo de este peligroso público, pero nos estariamos engañando: realmente The Cyber Shinobi es una mierda.

Así, sin más explicaciones podriamos despachar a la oveja negra de la saga, pero sería demasiado cruel ya que The Cyber Shinobi no es más que un ejemplo de lo que ocurre cuando un juego no recibe suficiente AMOR. Porque si no ¿cómo se explica que apenas un año después apareciese Shinobi de GameGear? Ese debía haber sido el juego para los que teniamos la Master y no este aborto a nivel técnico, un juego a dos tercios de pantalla, con unos movimientos ortopédicos y un control más que deficiente por el cual algunas veces hasta quieres arrancarte los dedos y sacarte los ojos (generalmente al reves para facilitar la operación). Es cierto, estamos ante una de las peores piezas de software del catálogo de Master System.

Pero ojo, no todo es tán malo, nos queda la historia. Un trama con ninjas cibernéticos reaparecidos en un mundo futurista donde una organización mala-malosa cuenta con un arsenal de 100.000 megatones es un argumento digno de las mejores películas de serie B y ya quisiera David John Carpenter poder adaptarlo al cine. Si además incluyes al nieto de Joe Higashi (con todo lo que esto implica) estás firmando un guión digno de Uwe. Vale, hasta la trama es mala.

Entonces ¿que razones hay para jugar a The Cyber Shinobi? Pues para jugar ninguna, exceptuando el mítico enfrentamiento con la escavadora del primer nivel que se merece risas y burlas de aquí a la eternidad. Para adquirirlo que la portada no está mal y que es el único Shinobi editado en exclusiva para Europa. Imaginad el precio que podría alcanzar si algún día los japos coleccionaran juegos de Master System.

Pengo-nota: 1
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Leer es bueno 

El domingo es el día adecuado para descansar el cuerpo, relajar la mente y dedicarse a esas actividades que requieren nuestra atención durante horas como un buen RPG, hojear el suplemento semanal de nuestro diario favorito tirados en algún sofá o leer algún texto sobre videojuegos que tenga algo de interés.

Yo, cual Sanchez-Dragó os recomiendo dos lecturas que nada tienen que ver la una con la otra excepto que las dos tocan el tema de los videojuegos y el software libre. Por un lado Hackers, Slackers, And Shackles: El futuro del Software Libre, una traducción más o menos legible del texto original de Matt Barton, sobre el desarrollo de los videojuegos y el S.L. Personalmente no comparto punto con punto las ideas del texto, pero hay algunas dignas de reflexión.

El otro texto es un esbozo de libro sobre el que la gente reflexiona de forma colaborativa llamado GAM3R 7H30RY. Este no os recomiendo leerlo sin la cantidad de "drojas" en cuerpo correspondientes ya que bascula entre videojuegos, sociología, psicología y vaya usted a saber que más cosas. Si os perdéis a mi no me echéis la culpa pero hay algunas cosas interesantes en él.
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Si, por favor, la quiero con todo. Y deme mostaza si no le importa. 

***Warning: Bilis en el teclado.***

Hay que ver lo rápido que pierde la gente las formas en cuanto se pone un poco de pasta de por medio. Que si tu me copias, que si los usuarios son unos inútiles, que si las 3D las inventé yo, que si todos son unos perdedores... Nah, la guerra de las consolas cada día es más sucia. Antes uno más o menos la soportaba porque, total, te vendian avances técnicos de sobre los videojuegos. Es decir, toda pieza de hardware que venía con la consola tenía un único objetivo: poder hacer juegos más molones que los de la otra compañía. Todo añadido que no entraba dentro de esta categoría era rapidamente descartado.

Ahora, tras apenas media década, uno se encuentra con que no está comprando una consola para jugar, si no un centro multimedia super chachi way of life que te permite conectar tu mp3, ver películas, comprar cosas, descargar videos, hablar con tu prima la de Cuenca y de vez en cuando jugar. ¿Qué coño pasa aquí? Lo que antes era una forma de evasión y diversión exclusiva (exceptuando la interferencia de algún hermano o primo) que asustaba a toda la familia y te permitía unos momentos de tranquilidad se ha transformado gracias a los fabricantes de electrodomésticos en un sinvivir para ver cuando puedes apartar a tu madre del DVD o convencer a tu novia de que se vaya con el "aiPod" a otra parte.

Llamenme clásico pero el concepto de todo-en-uno para mi es algo exclusivo de los PCs, que son máquinas orientadas a la interacción entre múltiples componentes y la manipulación de datos. Yo quiero una consola barata para jugar con ella y no quiero ser una marioneta en manos de los deseos megalómanos de algunas corporaciones para conquistar mercados que ni me van ni me vienen. Por diox, ni 600 ni 400 euros me parecen precios razonables para una consola. Me parece fantástico que me regalen el reproductor de Blu-Ray, la conexión de banda ancha, el disco duro y una carcasa neo-minimalista, pero prefiero una consola de 150 con carcasa de plástico malo, una ranura para los juegos, otra para los mandos y algún led de estado y gastarme 150 más en accesorios y juegos. Si quiero cualquiera de sus otros productos ya me comparé uno dedicado y no una especie de Frankestein que hace muchas cosas mal.

¿Tan difícil de entender es? Señores fabricantes (sí, esos dos) metan dentro de la carcasa las cosas adecuadas para jugar, dejense de payasadas que tan solo ponen en peligro su liquidez y sangren a la gente a base de buenos juegos. Antes el tener muchos juegos era un lujo, ahora resulta que el lujo va a ser el tener algo donde jugarlos.
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Videojuegos y Wikipedia 

Después de tantos años aun me resulta fascinante como internet permite explorar nuevas ideas que en un mundo desconectado no tendrían cabida o serían simplemente obras titánicas. En realidad lo que más a mejorado ha sido la capacidad de establecer comunicaciones entre personas que no comparten un mismo plano geográfico o cultural pero sí unos mismos gustos, aportando riqueza en las discursiones con múltiples puntos de vista.

Claro que no todo es perfecto, hay gente que tan solo quiere imponer sus opiniones o dificultar el trabajo de los demás, pero esto es inevitable en un grupo heterogeneo y abierto. Tal vez el cambio más importante es la disolución de las figuras autorizadas, me refiero a que empieza a ser difícil distinguir quienes son las fuentes válidas para obtener una información. Por ejemplo la semana pasada estuve dando una vuelta por la Wikipedia y, para que vamos a mentir, en cuestión de videojuegos me parece que se puede encontrar la misma información en la Pronto. En cierta forma me da vergüenza reconocer que yo tengo algo de culpa, ya que empecé un proyecto de videojuegos y al poco tiempo tuve que dejarlo para concentrarme en mis estudios, pero pensé que habría un poco más de interés en el tema.

Así que esto no es más que un llamamiento para que, los que tengan algo de tiempo libre, creen algunos artículos relaccionados con los videojuegos en la Wikipedia o corrijan los ya existentes. Con dedicarle cinco minutos a adecentar un artículo ya sería una gran ayuda. Si no sabeis como empezar en el Wikiproyecto de videojuegos hay unas cuantas plantillas y en esbozos de videojuego hay mucho material que mejorar. A ver si entre todos podemos hacer de la Wikipedia un sitio más fiable.
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Palabra de Gonzo 

Esta semana han estado haciendo en Murcia uno de esos foros tan bonitos que hacen de cosas tecnológicas (SICARM) y por alguna razón Gonzo estaba por allí. Si nunca habéis podido disfrutar de una conferencia de este prohombre del videojuego español aquí tenéis una horita de Gonzo hablando del panorama del videojuego.

Gonzo en la SICARM 2006

Y recordad: "Si podéis no os droguéis, pero si os drogáis hacedlo con drogas de calidad"

PD: El stream está en RealPlayer (Windows, Linux, Macintosh)
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Martes corporativo: Camelot Software Planning / Team Sonic 

Primero lo imprescindible:

- Camelot.
- Camelot.
- Camelot.
- Es una maqueta.


Tras la obligatoria cita de los Monty Python vamos con este comentario que le debía a Nae desde hace unos meses: Camelot Software Planning



"Bienvenido al Castillo de Antrax. No es un nombre muy bonito, ¿verdad?"

Camelot es otra de esas historias complejas dentro del mundo de los videojuegos que uno no acaba de entender: de tocar la gloria en el campo de los RPG con Sega se van a Nintendo para hacer spin-offs deportivos de Mario. Aunque, como todo en esta vida hay una explicación, pero empecemos por el principio. Por cuando Camelot aun no era Camelot, si no Sonic. Sí, Sonic, pero no el Sonic Team, si no el Team Sonic. O Sonic Co. O Sonic Software Planning. Es igual, para no liarnos tanto, un estudio de Sega.

Las andanzas de lo que, con el tiempo, devendría Camelot comienzan en 1990 cuando Hiroyuki Takahashi, Shugo Takahashi y Yasuhiro Taguchi forman el Team Sonic como uno de los múltiples equipos internos que trabajaban para Sega. La idea del grupo era crear un RPG, pero al tratarse de un equipo tan pequeño pidieron a Climax, empresa para la que habían trabajado Hiroyuki y Yasuhiro, que les echaran una mano. Así en 1991 nació "Shining & the Darkness", un RPG en primera persona bastante decente pero aun lejano de lo que serían sus grandes éxitos.

"¡Es sólo una herida superficial!"

Debido a que el juego tuvo una buena acogida (muy malo tiene que ser un RPG para no cosechar su grupo de japos locos) los chicos se animaron a sacar una continuación, aun con algo de colaboración por parte de Climax, de título "Shining Force". Era 1992 y con su segundo juego tocaron el cielo. Combinando la mecánica de los RPG tradicionales y unos combates similares a los juegos estratégicos de tablero "Shining Force" se convirtió en el primer gran éxito de lo que más tarde pasaría a llamarse Tactical RPG. Evidentemente a nivel comercial "Shining Force" no fue un megaéxito principalmente por ser un juego de MegaDrive, una consola con poca base en Japón, pero ideas básicas de sus sistema de combate como la cruz de casillas en las que podían atacar los personajes se demostraron realmente influyentes con el tiempo. Ya con un éxito en el bolsillo el estudio crecería para desarrollar los tres "Shining Force Gaiden" de GameGear, el maravilloso "Shining Force II", "Shining Force CD", "Shining Wisdom" (Action RPG) y "Shining The Holy Ark" (heredero de "Shining & the Darkness"), su último título como Team Sonic.

"¿Habéis visto la violencia inherente al sistema? ¿Eh? ¿La habéis visto?"

Mientras el Team Sonic iba haciendo sus Shining, Shugo dejó el equipo para fundar Camelot Software Planning en 1994. Al igual que Climax había ayudado al Team Sonic, el Team Sonic ayudó a Camelot colaborando ambos grupos en los dos primeros Shining de Saturn (Wisdom y Holy Ark), aunque el primer juego propio de la nueva compañía fue un RPG para PSX tirando a flojo y titulado "Beyond the Beyond" (1995). Finalmente el Team Sonic se unió a Camelot y la compañía firmó un acuerdo con Sega para seguir desarrollando la saga a cambio de que estos no produjeran títulos similares para otras consolas. Entonces la empresa tomó un rumbo inesperado y siguiendo la afición al golf de Shugo presentaron en 1997 "Minna no Golf" ("Everybody's Golf" en Europa), un juego de PSX que bajo su apariencia infantil ocultaba tal vez el juego de golf más entretenido que se había hecho en años.

A finales de ese mismo año Camelot lanzó al fin su esperado "Shining Force III". Un tactical RPG por capítulos que continuaba la saga a lo grande, pero que supuso el fin de las relacciones entre Sega y Camelot. Durante 1998 Camelot se encontraba desarrollando la tercera parte de "Shining Force III" para Saturn, mientras en Sega todo el mundo estaba preocupado por el lanzamiento de su nueva, y a la postre última, consola. En Camelot nunca han querido comentar demasiado este tema pero parece ser que el equipo tenía ciertos problemas con el sistema de sonido de Saturn y cuando fueron a pedir ayuda Sega no les prestó ninguna atención. El resultado final fue una fría despedida tras entregar su trabajo y el paso a las filas del eterno rival.

"Y hubo gran regocijo"

Cuando Camelot se unió a Nintendo como second party cualquiera podía esperar un RPG de altos vuelos, uno de los géneros menos visitados por la compañía del fontanero, pero para sorpresa de propios y extraños Camelot acabó realizando una de las labores más desagradecidas: derivados deportivos de franquicias populares. Aun más sorprendente, excepto para los que jugaron a "Everybody's Golf", fue que salieran airosos y casi triunfantes de ideas a priori tan poco atractivas como "Mario Golf" o "Mario Tennis". Mezclando un juego sencillo con toques de rol, Camelot consiguió que ambos juegos estuvieran entre los más entretenidos de N64 y GBC.

Afortunadamente la oportunidad de hacer algo un poco más grande les llegó con la GameBoy Advance, una consola salpicada de conversiones y juegos prescindibles para la que "Golden Sun" y "Golden Sun: The Lost Age" supusieron una reivindicación de la necesidad de aprovechar una consola que podía ser algo más que una simple receptora de viejos juegos de SNES. Y para demostrarlo no necesitaron innovar, tan solo poner en práctica su experiencia para aprovechar las estructuras de un género tan trillado como el de los RPG y unir una historia entretenida, un buen mapeado y un sistema de combate lo bastante ágil como para gustar a los novatos así como lo bastante variado como para divertir a los veteranos.

Ahora mismo, tras un par de Mario Golf y Mario Tennis, se rumorea que Camelot está trabajando en un nuevo juego de rol para Wii. Veremos que se saca de la manga una gente que solo sabe hacer dos tipos de juegos: buenos y muy buenos.

Linkografía
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Lordi gana Eurovisión. Nelson declara: ¡JA, JA! 



¡¡¡¡JUASJUASJUAJUSASASASJAUAUJAS!!!!

Primero el "Guitar Hero" y ahora esto. Vamos hacia el siglo del metal. Y luego aun vendrá el típico que diga que a la gente no le gusta la innovación. Ah, sí, España con su patética canción ha quedado la 21ª. Curioso que todas las noticias señalen que a Lordi tan solo los votaron el 42% de los finlandeses y nadie diga nada de que a las Ketchup las votaron el 0,000001% de los españoles.

Ains, el humor.
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