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The Legend of Zelda: Twilight Princess
miércoles, 3 de enero de 2007, 03:06 Análisis
60 horas. Ese ha sido el tiempo durante el cual he estado absorto con la última aventura de Link. En ese tiempo he perseguido fantasmas, escalado montañas, derrotado lagartos gigantes, volado en gallina y cortado briznas de hierba las veces suficientes como para no afrontar otra hazaña similar en un par de años. Ahora permitid que os lo cuente. Ojo, seguro que hay spoilers. Avisados estáis. The Legend of Zelda: Twilight PrincessDesarrollador: Nintendo Plataforma: GC Año: 2006Ante todo felicidades al cuerpo de aguerridos nintenderos que pusieron el grito en el cielo por los gráficos de "The Legend of Zelda: The Wind Waker". El precioso mundo de Link, Tetra y Tingle se ha ido a tomar por saco siendo sustituido por una fantasía gótico-realista con mucha oscuridad y donde un Link ya crecidito trabaja como cabrero en un pueblo perdido de la mano de las diosas. Espero que estén contentos. Lo cierto es que era inevitable que Link acabara creciendo con su público y sería estúpido por mi parte criticar una aventura por un cambio que a la postre se demuestra tan nimio como intrascendente. A fin de cuentas las claves básicas de un Zelda siguen ahí: un héroe predestinado, una dama en apuros, un mundo en tinieblas y decenas de horas de mazmorra en mazmorra reuniendo todo tipo de artilugios. La historia de una naciónEsta vez la escusa para iniciar nuestra aventura por las tierra de Hyrule es el secuestro de Ilia, la atractiva moza del poblado que mira a Link con ojitos tiernos, e Iván, crío marginado de gran corazón. De ahí a verse envuelto en la lucha por recuperar el poder del reino de las sombras y ayudar a la siempre problemática princesa Zelda va un paso. Ahora solo falta un elemento distintivo entorno al que mover el desarrollo del juego. Pues nada mejor que una princesa destronada y una ligera licantropía para acabar de darle al conjunto el aire oscuro que pedía el público. Tal vez sea un poco por cansancio o por llevar mucho tiempo jugando, pero creo que es la primera vez que la historia de un Zelda no consigue dar un giro que me pille a contra-pié. A lo largo del juego todo es previsible y los únicos puntos que podían haber dado un vuelco al desarrollo (a saber el honor guerrero del rey moblin Bulblin y la condición de Zant, el malo maloso) se quedan en detalles que en poco aprovechan para la trama. Y tal vez este sea el mayor defecto del juego. La mecánica base, calcada de la propuesta por "Ocarina of Time", funciona como un reloj con cualquier historia que conserve los parámetros básicos. Pero repetir una aventura, aun con la idea de que los juegos de Zelda tienen lugar en universos cíclicos, no es la mejor apuesta que se puede hacer. Está claro que los protagonistas van a a ser siempre los tres portadores de la trifuerza más el personaje invitado de cada entrega, pero dejar que se marchiten buenas historias secundarias me parece una pena. Por que claro, puede pasar como en esta ocasión, que fuera de la trama principal Hyrule es un mundo mucho más desangelado que en otras ocasiones.  Quien haya jugado a títulos anteriores recordará la importancia de los personajes secundarios para alargar la vida del juego, ya fuera con sus pequeñas preocupaciones domésticas o para darnos pistas u objetos fundamentales. A mi siempre me vienen a la memoria las botas de pegaso de "A link to the past", un objeto que estaba fuera de cualquier mazmorra y al que llegabas gracias a la colaboración ciudadana. Desgraciadamente en "Twilight Princess" Hyrule es una tierra despoblada. En Kakariko viven tres personas, en nuestro pueblo natal no llegan a la decena, el pueblo perdido solo tiene una habitante y en la capital la gente no parece muy interesada en nuestra ayuda. Creo que es la primera vez que he usado el teletransporte en cuanto se ha presentado la ocasión y no me he deleitado recorriendo Hyrule y sus tierras. Total, trama principal aparte nuestros posibles objetivos son tres: capturar sesenta espíritus, reunir doce parejas de insectos y pescar peces. Cosas que hacer en Hyrule cuando no estás muertoSeré claro. Las quests secundarias son para gente sin un ápice de vida social. Pase lo de los peces, aunque sea un injerto producido con la Wii en mente que para los jugadores de GC no pasa de cinco minutos de entretenimiento. Hasta podría dar por bueno lo de los insectos ya que la recompensa no está mal, pero lo de los espíritus es para matar a alguien. No solo es que algunos sean jodidamente difíciles de encontrar o que haya que ir a buscarlos de noche, es que encima la recompensa por capturarlos son 200 asquerosas rupias. 200 rupias en un país donde la moneda está tan devaluada que te la encuentras tirada en cualquier arbusto es el equivalente a dar un caramelo de fresa por descubrir la cura del SIDA. Afortunadamente esto son objetivos secundarios. La trama principal es un poco más agradecida con los esfuerzos de cada uno y aun sin contar con puzzles nuevos los distintos templos te van enganchando hasta que, sin darte cuenta, has pasado un par de horas desentrañando sus misterios y limpiando de enemigos las diferentes estancias. El único pero en esta ocasión está en lo mismo de siempre: los jefes finales son muy espectaculares pero aburridos de derrotar. Una vez más se mantiene el esquema de "secuencia de ataque del bicho-golpe en punto debil-rematar en el suelo" con lo que los combates no tienen demasiada historia. Y lo curioso es que los jefes de mitad de nivel suelen ser más entretenidos de combatir. En mi opinión, las tres mejores escenas de acción se dan fuera de las mazmorras siendo la protección de la carreta la mejor de toda la trama principal y el combate en el último piso de la mazmorra de resistencia (es una quest secundaria) la mejor de todo el juego. Epona y yoAhora bien, estoy algo preocupado. Se que no he completado un mal juego y se que mientras le ha quedado algo de vida no he podido parar de jugarlo, pero este Zelda me deja la sensación de que ha acabado una era. El modelo del Ocarina está agotado, el aspecto dual pasa totalmente desapercibido y es más una obligación que un buen recurso jugable, el mundo de Link y Zelda en vez de crecer se hace cada vez más pequeño y lo que antaño eran retos se van convirtiendo en rutina cuando no simples clichés. Desde que Rockstar y tantos otros nos mostraran las bondades de mundos abiertos y vivos encontrarse con un Link incapaz de saltar un objeto más pequeño que su bota o de subirse a una valla cuando en otros puntos escala por lugares más altos es un anacronismo que permitimos porque hemos asumido que ese mundo es así. Pero la saga ha de evolucionar más allá de su aspecto gráfico y tal vez haya llegado la hora de volver a plantearse tanto el diseño como el desarrollo de la historia. Hasta ahora cada entrega había sido una pequeña revolución por una u otra razón, pero con "Twilight Princess" se ha marcado un precedente al que podríamos llamar Ocarina 1.8. Sí, es lo que pedía el pueblo, pero va a hacer falta un poco de despotismo ilustrado para que Zelda siga siendo una leyenda. Pengo-nota: 8
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viernes, 1 de diciembre de 2006, 18:00 Opinión
Como comenta el bueno de Zoibberg en el anterior post ya es raro que me pase un mes sin escribir. Y no por falta de material si no por situaciones personales un tanto extrañas. Reconozco que lo de Chernobil me jodió. Parece una moñada pero ver aquello y pensar en lo que fue no te deja dormir tranquilo. Los newyorkinos no pudieron pegar ojo por que un par de aviones decidieron aterrizar en el centro de su ciudad obviando que las calles eran demasiado estrechas, yo no he podido porque he visto una pequeña parte de lo que podemos hacer con nuestra estupidez. Una vez superados quince días de autocompasión y no poder enfrentarme a un triste artículo me tocó viajar al lado contrario de la vida: actividad social, cambio de residencia (estoy en ello), sexo (yeah), y la posibilidad de desarrollar uno de mis trabajos soñados (aunque esto se fue a la mierda no piense ud. que voy a dejarlo escapar así de fácil). Ahora toca volver. Y tengo dos opciones: analizo para los que sigan leyendo esto el "Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude" o les hablo del tema EA. En un derroche de generosidad haré las dos. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude(mini-análisis) Jugada la versión Xbox de este título el veredicto es claro: Al viejo Larry le habría dolido menos un tiro en el bazo (o un ataque de clamidias) que ver culminar su saga en este bodrio. El juego se resumen en una aventura gráfica pero sin la parte de aventura, tan solo una serie de estúpidos minijuegos y correr de un lado a otro de la pantalla para disfrutar de: a) Diálogos de baja estofa que harán sentir incómodo al fan de la saga. b) Modelados 3D menos sexys que los viejos bitmaps VGA. A mi el juego me costó 5€ y os aseguro que no los he amortizado. Fin. Tema EA: La rotura de una olla a presiónQue Electronic Arts no son unas hermanitas de la caridad no es algo nuevo. Que eso es aplicable al 100% de las empresas tampoco. Que acaban de pisar tontamente una mina sí que lo es. Hasta ahora EA siempre ha jugado muy bien sus cartas: son como una Disney de los videojuegos, la marca colchón en la que cualquiera puede confiar ante lo variado y "family-friendly" de sus ofertas. Por cada juego genial que aparece bajo el paraguas de EA hay otro malo y decenas que no son "ni chicha ni limoná" Recuerdo que el año pasado alguien de marketing de EA comentó en unas jornadas que se hicieron en la Pompeu Fabra que , detrás de Nintendo, EA tenía la mejor media en Metacritic. El dato era cierto, pero a muchos no se nos pasó por alto el porque. EA es un gigante, a EA hay que rendirle pleitesía y EA presiona a los que no son de su cuerda. El tema ha saltado por la retirada de una invitación a VidaExtra por un "quítame allá esos artículos" ( Julio Alonso inició el tema en Merodeando), pero no es una práctica poco habitual. He visto retocar notas porque a EA le parecían bajas y no ha faltado gente que me lo confirmase. Esto se sabe y se consiente. ¿Por qué? Porque ganarse las alubias es más importante que mantener cualquier tipo de integridad por un par de lineas. Ninguna publicación sectorial que se mantenga gracias a la publicidad es fiable al 100% ya que un comentario inadecuado puede abrir la caja de los truenos y las publicaciones no se mantienen con integridad, si no con moneda de curso legal. El error de EA ha sido apuntar a una donde la relación publicidad-mantenimiento es fuerte pero donde la retirada de su "apoyo" no supone un daño excesivo. Peor, la retirada de su "apoyo" da vida a la publicación, refuerza su credibilidad ante su público y pone a EA en la situación de ayudar a su "enemigo" para zanjar el tema y salir del paso. Pero ¿cómo queda el panorama de información sobre videojuegos en España? ¿Se podía perder más credibilidad? Parecía imposible pero esto pone a todo el mundo en el punto de mira. ¿Están los demás actuando de forma servil? ¿Se cuida del interés del lector o manda el dinero? ¿Cuántos se han visto en una escena tipo "Luigi, al padrino no le ha gustado tu artículo ¿así pagas sus desvelos por enviarte juegos? ¿es que no te han querido lo suficiente?"? Venga, que todos den un paso al frente y digan "yo no les hago el juego". Yo no puedo hacerlo y no estoy orgulloso.
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Guitar Hero: Greñas al viento
miércoles, 6 de septiembre de 2006, 01:56 Análisis
O somos unos falsos o las desarrolladoras de videojuegos no tienen ni puta idea. Guitar HeroDesarrollador: Harmonix Plataforma: PS2 Año: 2005Esa es la conclusión a la que llego ante un título como "Guitar Hero". Si no cómo se entiende que, un juego que recorre caminos ya trillados y con un público objetivo aparentemete minoritario, haya triunfado en un mundo donde por un lado los gamers van pidiendo originalidad y por otro las compañías se empeñan en solo hacer cosas para las masas. Claro que siempre hay una explicación, y en este caso está en los morros de cualquiera. ¿Quién forma el grueso de los gamers actuales? Hombres de entre veinte y treinta años con ingresos medios pero dispuestos a darse un capricho. Y a ese público solo le puedes dar una cosa mejor que el alcohol: una guitarra eléctrica. Sí, "Guitar Hero", más allá de un entretenimiento rítmico, es una experiencia sentimental para machos. Por alguna razón que desconozco, muchos nos sentimos atraídos por la guitarra eléctrica, aunque seamos incapaces de tocar ni tan siquiera el triángulo o la pandereta. Debe ser la poderosa imagen de un heavy greñudo en lo alto de un escenario interpretando un solo de dos minutos antes miles de tíos pegando gritos. O que la escoba de nuestras madres no diera para más instrumentos. El caso es que nos gusta emocionarnos. Los gamers somos así de sentimentales y "Guitar Hero" es uno de esos juegos que se aprovecha y toca nuestra fibra sensible. El mismo tío que se niega a mover un solo pelo ante el influjo del "regatón" o la pachanga discotequera mientras sorbe tranquilamente su cerveza se transforma, gracias a la magia de la guitarra eléctrica, en un apasionado intérprete capaz de perder todo tipo de decoro lanzándose de rodillas al suelo para acompañar el More Than a Feeling de Boston. Si a Hitler le hubiesen dado una guitarra cuando estaba delante de todos aquellos soldados dando discursos ¿creéis que habría habido Segunda Guerra Mundial? Imposible. De haber sido así ahora Europa sería el hogar del metal y la WWII el nombre del mayor festival rock de la historia. Con este pensamiento en la cabeza "Guitar Hero" pasa de juego marginal a santo grial del entretenimiento para una generación a la que si le dejaran haría del airguitar un deporte olímpico. Ahora abandonemos el envoltorio y analicemos partes más prosaicas. Técnicamente el juego no es una maravilla y la dificultad no mantiene una curva constante, pero se hace bastante accesible como para que hasta los más lentos de dedos podamos llegar a usar las cinco teclas de la guitarra. Suficiente, este no es un juego que se sostenga ante análisis desapasionados. "Guitar Hero" es un juego donde las palabras que mandan son Ramones, Judas Priest, Hendrix o Queen, donde los enemigos de final de nivel tienen nombres como Fat Lip, Crossroads, Bark at the Moon o Cowboys From Hell. Y donde uno aprende dos cosas: que tocar la guitarra a pecho descubierto es una mierda por que se pega con el sudor y que por mucho que idolatremos la portada del London Calling de The Clash cada cacharro de estos vale 70 euros. Además, para la segunda entrega prometen mejor modo de dos jugadores, otra buena razón para no partir instrumentos cada vez que fallemos una canción en el modo difícil. Concluyendo, un juego imprescindible para cualquiera que tenga algo parecido a la sangre en las venas. Bravo por Harmonix al detectar que los amantes del rock existen y consumen videojuegos. Solo falta que se animen con el "Bateras Hero", juego que también esperamos con ansiedad. Pengo-nota: 9PD: Freebird de Lynyrd Skynyrd en "Guitar Hero 2". Funs ve entrenando ese solo. PD2: ¿Por qué comento ahora el 1 cuando casi va a salir el 2? Porque al fin me he hecho una canción en hard. Moríos de envidia 
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Electroplankton: Amebas sonoras
viernes, 4 de agosto de 2006, 00:50 Análisis
Vaya por delante que servidor no ha comprado "Electroplankton" para especular con el en eBay dentro de unos años. En realidad creo que me he comprado este entretenimiento multimedia o instrumento para negados musicales por el brillo de su caja. "Soberana estupidez", dirán algunos, "la caja no se juega", y es totalmente cierto, pero si tenemos en cuenta que "Electroplankton" tampoco se juega pues una cosa por la otra. Estamos ante una compra con poco sentido práctico y mucho sentido estético. Por si alguien no lo imagina, este cartucho de DS va más por la rama artística que otra cosa aunque es posible emparentarlo con juegos como los "Music" de PSX, "Vib Ribbon" o el "Mario Paint" de SNES: productos que se mueven entre el entretenimiento y la utilidad, bebiendo un poco de ambos campos sin decidirse por ninguno. También, si somos más fans de la tecnología, podemos ir a buscar antecesores en el Audiopad de James Patten, aunque no deja de ser una aproximación grosera al concepto, tanto por las diferencias del interfaz como por las limitaciones de la DS. Tal vez la mayor diferencia con todos los ejemplos anteriores es que "Electroplankton" no tiene un objetivo. Es decir no extraemos nada de él y por tanto no tiene ningún interés como juego. Por si solo el juguete creado por Toshio Iwai no tiene demasiado valor para el disfrute personal más allá de los 15 minutos que nos lleva probarlo, pero si lo unimos a algún aparato con capacidad de grabar nos encontramos ante diez pequeños instrumentos aptos para hacer cosas en el mundo de la música con sabor electrónico.  Por ejemplo podemos crear partituras usando ángulos como notación para utilizarlas con unos bichos que producen sonidos al rebotar alegremente en las hojas de una planta. Podemos samplear nuestra voz y otros ruidos en un pequeño tracker de cuatro pistas compuesto por peces. Podemos utilizar pseudopianos hechos de copos, escalas pentatónicas en forma de disco de colores o deformadores de voz con siete segundos de capacidad. Todo el juego está en disfrutar manipulando el sonido. Y ni tan siquiera hemos de saber de música. Por eso que nadie compre "Electroplankton" en busca de un juego, o al menos en busca de un juego convencional. Si lo compra que sea buscando una pequeña obra de arte que decore su colección de videojuegos con su unión de sonidos y seres translúcidos. "Electroplankton" es arte bello y fútil, aunque algo más interesante que todas esas "instalaciones" que plantan en el Art Futura año tras año. Ahora bien, tal vez alguno se sienta capaz de aprovecharlo y con esfuerzo transforme lo bello en algo útil. Ese es el verdadero juego. PD: El manual es una delicia y me encanta que sea de esos que te explican las motivaciones detrás del juego. Celulosa bien empleada.
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Match Day 2: Los ingleses no saben meterla
viernes, 7 de julio de 2006, 23:10 Colaboraciones
Ntchs, este hombre aun me meterá en un conflicto internacional. Tampoco es que me importe demasiado pero es que si no me quejo se sube a la parra. Abreviando, enter the Nae. Match Day 2Desarrollador: Ocean Plataforma: ZX Spectrum Año: 1987En fin, tenía que aprovechar para meterme con la pérfida albión. Lo que no quita que este juego me chifle. De hecho, para mi es el primer juego realista de futbol. "Pro Evolution Soccer" para mi tiene mucho más que ver con este juego que con ISS, he dicho. El porque este juego es importante no se escapa a nadie. Es la segunda parte de todo un éxito en ordenadores de 8 bits, pero a diferencia de este en "Match Day 2" inventaron muchas cosas. La primera cosa que sorprende es la posilidad de elegir nombres. Soccerama vs Ritman United eran los equipos de inicio, pero podías poner el nombre que quisieses, y también podías cambiar el color de los jugadores, y unas cuantas opciones más. Entre esas opciones destaca sin duda alguna la posibilidad de elegir que tipo de disparo vamos a hacer. Porque si, todo se hace con el mismo botón, pases y tiros (y me declaro un ferviente fan de este sistema, que hace tiempo cayó en desuso). Y según el tipo de barra que hagamos va a determinar nuestra manera de jugar. Pongamos que algún iluso decide que solo con barra corta. Pues con esta barra corta va a tener que dar pases cortos, meter goles, y lo que se tercie. Pongamos que decide usar la barra larga. Pues usará el clásico "patapum p'arriba" y meter goles como pueda ser. Pongamos que alguien es un jugador completo, y prefiere usar toda la barra, pues ahi viene el temita. La barra va cambiando con el tiempo. Empieza a -1, nivel 1, nivel 2 y nivel 3. -1 quiere decir que el jugador hace un taconazo, y el resto son diferentes potencias. Con eso y poder rematar de cabeza se puede jugar de miedo una vez te has hecho al sistema (por ejemplo, esperando el momento adecuado para usar el disparo). Y todo esto lo tiene Match Day 2. Y además, es competitivo. Como no hay regates "a lo FIFA", aquí el jugador tiene que currárselo todo. Y la I.A. no es tonta, nada de un par de regates y le dejas sentada, sino que te sigue allá donde vayas. Todos los jugadores corren lo mismo, con lo que la única diferencia es que si llevas la bola corres menos. Así que para avanzar tienes que plantear verdaderas estrategias, o en nivel fácil usar el autopase (tirarte el balón no demasiado lejos) y aprovechar la física del juego para imponerte en el avance.  Sí, he dicho física. Sí, es un juego del 87. Posiblemente, el juego donde mejor noto que estoy empujando un rival (otro punto en común con lo pro), ya que esa es la manera de defender, atacar y cualquier cosa. Parece un juego perfecto, pero por desgracia no lo es. Los porteros, que se pueden tirar y los maneja el jugador (si quiere), tienen un fallo. Y es que no pueden retener la bola. Como suena. Al chutar el rival el portero solo despeja. Y puede darse el hecho de que jugador chuta, portero despeja, jugador chuta portero despeja hasta que al final el balón entra por pesado. Y claro, mosquea un pelín. Pero a parte de eso me parece un juego adelantadísimo a su tiempo, y en el que se tendrían que fijar más para hacer juegos de futbol (aunque por desgracia "Match Day 3" no triunfó... y no, no lo he podido jugar). Naes noches a todos. Opa Opa forever! Nae-Nota: 8Pengo-Nota: 8
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Kick Off: Siempre un paso por delante
jueves, 6 de julio de 2006, 23:18 Análisis
Monto un circo y me crecen los enanos. Cual selección española, cuando vamos embalados hacia un éxito absoluto (bueno, al menos hacia la posibilidad de completar un reto como es esta maratón futbolera) se va todo al carajo. Lo primero es culpa mía ya que en un alarde de mantener el sistema de la web siempre a la última estaba instalando la nueva versión del SPHPBlog con tan mala suerte que machaqué los directorios que no tocaban. Afortunadamente uno es precavido y tiene siempre una copia de seguridad a mano, pero entonces es cuando casca mi ordenador, con copia de seguridad dentro. Desmonta, cambia de PC, saca los datos, vuelve a montar, vamos lo habitual. Esa ha sido la razón de que hayamos tenido que interrumpir la programación. Ahora además Nae se me va a los Madriles. Pues vale, aguantaremos el tipo, sacaremos esto adelante y aunque se nos pasen las fechas mundialistas comentaremos todos los juegos de fútbol que nos apetezcan. Hoy de momento continuemos por donde nos quedamos: el juego que hizo famoso a Dino Dini. Kick Off Desarrollador: Anco Plataforma: Amiga Año: 1989Tema peliagudo este. Hay rivalidades que se llevan en la sangre y donde has de posicionarte: Carne o pescado. Playa o montaña. Sega o Nintendo. "Kick Off" o "Sensible Soccer". Yo, para dejarlo claro, he disfrutado de ambos títulos pero soy de Sensi. Las razones las expondré otro día ya que no es hoy cuando corresponde, hoy toca hablar del otro, un juego creado por un cantante y que movió algo en el mundo del fútbol virtual. Dino Dini, la cabeza pensante detrás de este clásico, llegó a el por pura casualidad. Le encargaron que hiciese un juego de fútbol y como buen profesional él hizo uno, además uno bastante bueno, "Kick Off". Y eso sin gustarle demasiado el deporte del balón. La verdad es que este éxito no le sirvió para mucho ya que acabó trabajando para gente como 3DO o THQ y hoy en día da conciertos con su banda de desarrapados. Si se los encuentran en su pub inglés de confianza tal vez puedan contratarlos. En cuanto al juego en si las características definitorias del título eran su vista cenital, su endiablada velocidad y la pelota que, por primera vez, no iba pegada al píe del jugador. En conjunto, viendo el resto de juegos de la época, "Kick Off" supuso un paso adelante en la evolución de los juegos de fútbol para dejarlos entre el arcade y el realismo, aunque fuera un realismo mal entendido. Porque si algo me ha chocado cada vez que he jugado a "Kick Off" es su salvaje curva de dificultad debido a lo incontrolable de su desarrollo. En comprensible que en una época donde era complicado escudarse en la tecnología gráfica y con algo tan encorsetado como es un deporte hubiese que tirar de imaginación pero en mi opinión los supuestos méritos de "Kick Off" son sus verdaderos lastres. Primero la vista cenital. El invento no es malo, es más otros juegos la incorporan con bastante éxito, pero en "Kick Off" la cantidad de campo que queda bajo nuestro control es excesivamente pequeña dificultando el juego táctico y haciendo al jugador totalmente dependiente de un sistema de radar. Luego esta lo del balón, para algunos una idea brillante, para mi un crimen contra la jugabilidad. La verdad es que ambas afirmaciones no son excluyentes, un balón que no se quedaba totalmente pegado al píe  daría mucho juego cuando títulos posteriores pulieran su implementación, pero en "Kick Off" muchas veces acabas olvidando la idea de realizar jugadas por el simple hecho de que estás más preocupado por que la pelota se quede un momento a tu alcance. Las primeras veinte horas de "Kick Off" te las pasas peleando con los controles. Las siguientes veinte acostumbrándote a su velocidad. Un juego rápido y difícil de controlar es frustrante ergo "Kick Off" es frustrante igual que lo puede ser "Wipeout". Y como al juego de Psygnosis a este hay que reconocerle que los que llegan a dominarlo dan verdaderos espectáculos. "Kick Off" es bonito de ver jugar a la par que emocionante, pero hay que tener nervios de acero para jugarlo bien. Hace 15 años los tenía, hoy en día ya no puedo con experiencias que me exigen un precio tan alto con una recompensa tan relativamente escasa. Con la perspectiva del tiempo uno acaba comprendiendo que "Kick Off" era un juego trampolín del que muchos beberían y superarían con creces, haciendo prescindible al maestro en cualquier otro trabajo que no fuese el de referencia. So Long, and Thanks for all the Fish. Pengo-nota: 5. Evidentemente ya no es lo que era. Nae-Nota: 6
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90 minutos: Porque la mierda también tiene derecho a existir
miércoles, 28 de junio de 2006, 23:11 Colaboraciones
Antes de dejaros con Nae y su análisis del peor juego de fútbol para Dreamcast, que ya tiene mérito, comentar que el fallo de ayer en el post no se debió al partido de la selección como muchos puedan pensar ya que tengo la costumbre de no ver sus encuentros. De todas formas, triste la derrota, pero no pasa nada, saldremos adelante y a ver si en la próxima eurocopa llegamos a algo. Nosotros no vamos a rendirnos y seguiremos con los juegos hasta la final. ACWO llega donde ningún combinado nacional de fútbol en categoría absoluta ha llegado. Por cierto, para los que estén cansados del balonpié hay un par de artículos en Ion Litio sobre los Gold Farmers y la economía en los MMORPG que son harto recomendables. Parte I y II. Ahora sí, conectamos con Nae. 90 MinutosDesarrollador: Smilebit/Sega Plataforma: Dreamcast Año: 2001En vez de postdata, ante data: España no ha llegado a los limites de Iñaki Saez, pero... aish que poco sabemos competir pardiez. Al lío. Erase una consola mejor que cualquiera que hubiera habido antes, y en igualdad de condiciones para todo lo que viniera después. Su catalogo era variado, tenía opciones online, y había juegos buenos para todos los gustos. Para todos?. No, un pequeño campamento resistía el acoso del invasor, y este eran los juegos de fútbol. Un arcade como "Virtua Striker 2", una versión del "Striker" de Rage en 3D y un par de "World Wide Soccer" basados en el engine de "World League Soccer" (el segundo el único juego donde puedes manejar a mujeres por doquier) no eran suficientes para calmar las mieles de un público que conocía las sagas "ISS" y "Winning Eleven", además de conocer el potencial habido en sega. Cuando todo parecía perdido, el ejercito invasor se puso manos a la obra. Era cuestión de echar mano de los recursos disponibles, así que llamaron a Smilebit, especialistas en buenos juegos como "Jet Set Radio" Future, para hacer un juego de fútbol llamado "90 minutos". Eran otros tiempos, Onez me pasaba juegos para analizar en Dreamcast, así que cuando llegó emocionadísimo fui a ponerlo. Las críticas eran negativas, pero tan malo no podría ser. Seguro que era la emoción de los fans, impacientes ellos. Asi que cargo el juego. Un España-Francia, por decir algo. Que introducción. Que animación. Cuanto detalle. Que resolución. Y empieza el partido. Y que animación... ¡más horrorosa! Que golpeo del balón, que fallos de colisiones, que IA, que todo. Un verdadero horror. Asi que decepcionado, le digo a mi hermana que me eche un cable y juguemos a dobles. Cualquier juego de fútbol a dobles es mejor, y así miro que tal el multijugador. Nos enfrentamos un teórico del balón, y una persona cuyo mejor resultado era un empate al sensi al meter una falta mientras se apartaba el portero y cuya táctica reza "cuanto más lejos esté el balón de la portería menos goles me meterán". Asi que cojo el balón, abro a bandas, creo juego por el centro, pases interiores... y mi hermana se da cuenta que con el C despeja. Y remata. Y así, apretando solo el botón C sin nada más, me gana el partido 3-0. Despeje-remate-remate-gol. Tristísimo. Dicen las malas lenguas que el juego nos llegó recortado, y que hay una versión japonesa mejorada. Si alguien lo sabe, que lo cuente. Mientras tanto, Opa Opa forever!. Porque lo que es la selección y los juegos de futbol de Dreamcast... Nae Nota: 1. Los graficos no eran tan malos... en la repetición de los goles y la intro. Pengo Nota: 2. Ciertamente malo con avaricia, pero tampoco tan, tan absolutamente horrible para alguien que ha jugado muchos arcades.
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