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A Clockwork Orange Versión Legacy
viernes, 2 de marzo de 2007, 23:58 General
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lunes, 5 de febrero de 2007, 16:20 Noticias
Tal día como hoy pero de 1997 el italiano Nicola Salmoria lanzaba al mundo M.A.M.E. 0.1, un emulador nacido de la unión de varios proyectos del autor y que en ese momento soportaba tan solo 5 juegos: "Pac-Man", "Ms. Pac-Man", "Pengo", "Crush Roller" y "Lady Bug". En la época ya existían proyectos similares (Sparcade por ejemplo), pero lo que hizo que M.A.M.E. haya llegado hasta nuestros días fue su arquitectura modular, donde cada nuevo hardware podía implementarse como un driver externo. En apenas un año su versión 0.30 soportaba casi 350 ROMS diferentes. A día de hoy, 10 años y 155 versiones después, M.A.M.E. 0.112 soporta 3482 juegos únicos y 2983 clones varios sobre decenas de plataformas diferentes. Pero lo mejor de M.A.M.E. no son solo las infinitas horas de diversión que proporciona, si no que gracias a sus empeño en emular los juegos tal cual eran (lo cual ha dado pie a encendidos debates y múltiples forks) y las decenas de proyectos que han aparecido a su alrededor, este emulador es la mayor enciclopedia existente sobre recreativas. Un tesoro a conservar para todas las futuras generaciones de aficionados. Feliz cumpleaños M.A.M.E., espero que sigamos viéndonos dentro de otros diez años.
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Caracoles multiplataforma por 100 euros
jueves, 1 de febrero de 2007, 00:01 Noticias
Vamos a ver. Si es que uno no puede colaborar con este hombre. Como ya debería saber todo el mundo (no gracias a mi pero bueno), Nae ha empezado su concurso de desarrollo de videojuegos y está dando premios. Servidor no iba a ser menos y ha puesto 100 euros para el bote, pero orientados a un aspecto muy concreto: que el juego sea multiplataforma. Lo aclaro porque llamarlo "premio a la portabilidad" puede dar a entender que se premia al mejor juego portatil cuando en este caso la portabilidad está en el código. Para entendernos: a más sistemas donde se ejecute el juego mejor. Y es que siempre he sido partidario de que todos tengamos derecho a jugar, sea cual sea nuestra plataforma de cabecera, además de un curioso de las conversiones. Ver como se las ingeniaban para meter un éxito de las recreativas en un Spectrum y que perdiese lo menos posible siempre llamó mi atención. Da igual que sea un ejecutable o 10 distintos, hasta se aceptan diferencias entre sistemas, lo importante es que haya juego para la mayor cantidad de gente posible. Así que ya sabeis, si hay versión para Windows, Linux, Mac, GP32, Spectrum y HP48 mejor que si solo está para HP48. Puede ser hasta 100 euros mejor 
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La PSP ha muerto. Viva la PSP.
domingo, 14 de enero de 2007, 23:26 Opinión
Al fin DonDepre me ha convencido y he decidido dar el paso: downgradear la PSP y darle algo de vidilla al cacharro. La principal razón para DonDepre ha sido la capacidad de emular la PSX pero como yo no soy especialmente fan de este sistema tenía un objetivo más humilde: darle una utilidad a mi compra. Y es que ya hace más de un año que me hice con el pisapapeles de Sony con el que, aparte de quemarme las pestañas jugando al "Lumines" desde que se me rompiera la DS, poco he hecho. Sí, han salido algunos juegos interesantes, pero no como para destinar un porrón euros en su compra y aparte de un "Wipeout" baratito no hay en mi lista de futuras compras ningún título pspero.  Ahora, gracias a la habilidad de unos cuantos hackers, lo que era un pisapapeles se ha convertido en mi complemento de viaje favorito. El proceso resultó más fácil de lo que esperaba. Primero necesitaba un downgrader para pasar mi firmware 2.6 a 1.5, el santo grial del homebrew para la consola, el cual encontré en una página llamada psp.xtrusion y luego el firmware de moda: el 3.03 Open Edition B. Hala, vela a San Apapucio, cables preparados, Memory Stick formateada y a flashear. Evidentemente el proceso tenía que tener algo de emoción, así que nada mejor que tropezar con el cable en pleno flasheo, caerse la consola, saltar la batería por los aires y comprobar que la alimentación continuaba intacta y la PSP aun funcionaba. Mal trago aparte y una muesca en la carcasa después ya tengo nueva super-psp. Ahora no solo puedo jugar a sus juegos oficiales si no que puedo aprovechar su emulador de PSX, las decenas de emuladores hechos por aficionados o portados de otras plataformas, leer comics, leer PDFs, escuchar la radio vía WiFi, ver películas con subtítulos y a pantalla completa, ver UMD-Video de cualquier región, probar los juegos hechos por aficionados o, mi utilidad preferida, buscar redes WiFi por el mundo. Quién me iba a decir que una docena de aplicaciones, algunas simples mejoras de lo que la consola trae por defecto, me iban a proporcionar más entretenimiento que cientos de euros en juegos de última generación. PD: Ojo, si alguno se carga su consola con cualquier cosa de las aquí enlazadas las quejas al maestro armero. Y recordad, antes de hacer algo RTFM.
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lunes, 8 de enero de 2007, 17:20 Opinión
Hoy anuncian diferentes webs que Sony acaba de llegar a la mágica cifra de un millón de unidades vendidas de su PS3 en los USA. Hace seis años por estas fechas Sony anunciaba que PS2 había vendido 1'3 millones de unidades aunque aquella vez la consola pasó un par de semanas más en la calle. Y sin embargo, aun teniendo en cuenta que estamos hablando de una consola que duplica en precio a su predecesora, la sensación es totalmente distinta.
Paralelismos y diferencias
Sucesoras de la consola más exitosa de la historia, portadoras de un nuevo sistema multimedia, técnicamente superiores a sus rivales de salida y realmente caras para los bolsillos menos pudientes. PS2 y PS3 comparten unas bases similares pero en escenarios que poco tienen que ver el uno con el otro. Cuando PS2 salió se trataba de la consola más esperada de su generación. La primera Playstation no había tenido rival y ni Sega ni Nintendo parecían en posición de plantar cara al nuevo sinónimo de la palabra videoconsola mientras que Microsoft no era mas que un embrión de amenaza. En cambio PS3 se enfrenta a una Microsoft crecida por los aceptables resultados de su primera experiencia y una Nintendo que ha pasado de vender juguetes para niños a vender experiencias y un estilo de juego, además de que esta ve no cuenta con más de un año de ventaja sobre sus rivales.
Luego está el tan traido y llevado Blu-Ray. Si el DVD ha sido muchas veces nombrado como uno de los grandes culpables de la entrada de PS2 en los hogares, el Blu-Ray parece una especie de maldición gitana que hunde todo lo que toca. En el 2000 había una razón para la adopción del DVD: la muerte del VHS y los cada día más avanzados equipos de audio y video, pero en 2007 no hay una auténtica razón para saltar a un nuevo formato digital. Las producciones que pueden aprovechar este nuevo formato no representan ni el 1% de las existentes en la actualidad, los hogares no están preparados para aprovechar sus mejoras sobre el DVD y, sobre todo, no ha pasado el tiempo suficiente para que la gente adopte un nuevo sistema, al DVD aun le quedan 7 u 8 años en plena forma.
Por último PS3 se enfrenta a un mercado mundial dividido. Ante PS2 la unanimidad era total, pero PS3 tiene que luchar en norteamérica con los fieles compradores de Xbox que han encontrado en ella un producto como a ellos les gusta: puramente masculino y con sabor americano. En Japón es Nintendo la que ha llamado la atención, primero con la DS y sus juegos sociales, y después con la Wii y su revolucionaria concepción del juego. Tal vez la vieja Europa les siga siendo fiel, pero no se puede decir que se lo hayan ganado con cosas como el retraso de cuatro meses frente a otros mercados.
Mas no todo está perdido
Pero ojo, Sony aun tiene margen de maniobra y ha de aprovechar su gran baza: los consumidores de PS2. Más de 100 millones de consolas son muchas consolas y para una gran parte de los poseedores de una de estas máquinas Playstation es la única consola que existe. Este grupo comenzará a cambiar su consola de aquí a uno o dos años y con toda seguridad busquen la misma marca que han visto toda su vida, pero para llegar a este punto de inflexión Sony ha de superar dos retos: no hundirse por detrás de sus competidores y conseguir abaratar la consola hasta precios razonables a la par que competitivos. Partiendo en desventaja va a necesitar algo que se suele obviar demasiado en el primer año de una consola y eso son juegos rompedores. ¿Sabrán en Sony jugar con el partido en contra? Ni idea, pero está claro que en esto de los videojuegos dos situaciones similares pueden tener desenlaces completamente diferentes.
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sábado, 6 de enero de 2007, 19:40 Opinión
Era inevitable que me entraran ganas de compartir mis previsiones con el resto del mundo. Total, en estas fechas cualquier cosa que se publique en uno u otro formato está con un ranking de lo mejor del año , un recopilatorio de las noticias acaecidas o haciendo de Rappel. Bueno, en realidad lo de previsiones es un poco amplio, mas bien voy a sintetizarlo todo en una: 2007 será el año en que los videojuegos busquen a todos los públicos. Las señales están ahí fuera. Por ejemplo parece que las mujeres ya se afianzan como un mercado interesante y, al fin, receptivo ( Mujeres y videojuegos: hábitos y preferencias) mientras que los típicos cocos han pasado de la confrontación cerril a las peticiones constructivas ( Amnistía Internacional solicita al gobierno que adopte medidas para la regulación de los juegos adultos) y se trabaja en la información de aquellos que aun no tienen muy claro que es esto del videojuego ( Atención a los padres: Guía para comprar videojuegos o Guía de videojuegos para padres). Por su parte las productoras están empezando a comprender a los segmentos de población a los que nunca se habían acercado, si "Los Sims" abrió un pequeño camino hacia el corazón de las féminas Nintendo está haciendo lo propio con toda clase de adultos gracias a su Wii y su DS. Está claro que no va a ser un cambio radical si no que poco a poco vamos a ver videojuegos que nada tienen que ver con los géneros más clásicos. Posiblemente los más beneficiados sean los juegos de mesa y los deportes ya que son el vínculo perfecto para que aquellos no acostumbrados a tratar con los pads, la primera barrera entre el jugador y el juego. Ahora ¿están todos preparados para este cambio? Los PCs desde hace muchos años sí ya que son un elemento cotidiano en la vida de mucha gente y la combinación de conexión a internet con juegos simples hacen que realmente este sea el principal vector de expansión de los videojuegos. En cuanto a las consolas parece que unos lo tienen muy claro y otros aun están perdidos en un mar de ideas. De entre los fabricantes de hardware la primera en buscar un hueco fue Microsoft que apostó fuerte por la vertiente social, lo que más atrae a los no-jugadores, y poco a poco recoge sus frutos con su sistema Live aunque su imagen sigue demasiado enfocada en los hombres de 20 a 35 años. Nintendo ha tirado la casa por la ventana con nuevas formas de entender la interacción entre jugador y consola. Los resultados han sido brillantes y han entrado con fuerza en campos casi vírgenes como las amas de casa. Ahora bien, le están fallando los apoyos externos y es que parece que el resto de productoras no entiendan como crear juegos para sus consolas. Por último Sony parece aun estancada en la idea del absolutismo, con un mundo en el que la gente tiene su consola porque es la que eligieron los demás. El de la fidelidad es un juego demasiado peligroso para una compañía que se ha distinguido por su falta de personalidad y a la que aquellos no interesados por los videojuegos conocen más como fabricante de televisores. Aun así tal vez consigan llevarse el gato al agua con aquellos que buscan "lo más" y porque es realmente difícil tirar a la basura un mercado de 100 millones de clientes. Así tenemos el beneplácito de la sociedad, la atención de los medios, el interés de la economía (ya todos sabemos la cantidad de dinero que mueve esta indústria) y el buen hacer de los fabricantes que están dando acceso a nuevos controles, nuevos espacios de juego y mayores logros técnicos ¿Qué falta? Pues falta que las desarrolladoras sepan aprovechar el potencial de todo esto y se den cuenta de que nuevas posibilidades requieren nuevas ideas. Si nos van a dar lo mismo de siempre la adopción masiva del videojuego se retrasará otros diez años, si no podemos estar en el año que consolide al videojuego como la forma de ocio del futuro para una buena parte de la humanidad.
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The Legend of Zelda: Twilight Princess
miércoles, 3 de enero de 2007, 03:06 Análisis
60 horas. Ese ha sido el tiempo durante el cual he estado absorto con la última aventura de Link. En ese tiempo he perseguido fantasmas, escalado montañas, derrotado lagartos gigantes, volado en gallina y cortado briznas de hierba las veces suficientes como para no afrontar otra hazaña similar en un par de años. Ahora permitid que os lo cuente. Ojo, seguro que hay spoilers. Avisados estáis. The Legend of Zelda: Twilight PrincessDesarrollador: Nintendo Plataforma: GC Año: 2006Ante todo felicidades al cuerpo de aguerridos nintenderos que pusieron el grito en el cielo por los gráficos de "The Legend of Zelda: The Wind Waker". El precioso mundo de Link, Tetra y Tingle se ha ido a tomar por saco siendo sustituido por una fantasía gótico-realista con mucha oscuridad y donde un Link ya crecidito trabaja como cabrero en un pueblo perdido de la mano de las diosas. Espero que estén contentos. Lo cierto es que era inevitable que Link acabara creciendo con su público y sería estúpido por mi parte criticar una aventura por un cambio que a la postre se demuestra tan nimio como intrascendente. A fin de cuentas las claves básicas de un Zelda siguen ahí: un héroe predestinado, una dama en apuros, un mundo en tinieblas y decenas de horas de mazmorra en mazmorra reuniendo todo tipo de artilugios. La historia de una naciónEsta vez la escusa para iniciar nuestra aventura por las tierra de Hyrule es el secuestro de Ilia, la atractiva moza del poblado que mira a Link con ojitos tiernos, e Iván, crío marginado de gran corazón. De ahí a verse envuelto en la lucha por recuperar el poder del reino de las sombras y ayudar a la siempre problemática princesa Zelda va un paso. Ahora solo falta un elemento distintivo entorno al que mover el desarrollo del juego. Pues nada mejor que una princesa destronada y una ligera licantropía para acabar de darle al conjunto el aire oscuro que pedía el público. Tal vez sea un poco por cansancio o por llevar mucho tiempo jugando, pero creo que es la primera vez que la historia de un Zelda no consigue dar un giro que me pille a contra-pié. A lo largo del juego todo es previsible y los únicos puntos que podían haber dado un vuelco al desarrollo (a saber el honor guerrero del rey moblin Bulblin y la condición de Zant, el malo maloso) se quedan en detalles que en poco aprovechan para la trama. Y tal vez este sea el mayor defecto del juego. La mecánica base, calcada de la propuesta por "Ocarina of Time", funciona como un reloj con cualquier historia que conserve los parámetros básicos. Pero repetir una aventura, aun con la idea de que los juegos de Zelda tienen lugar en universos cíclicos, no es la mejor apuesta que se puede hacer. Está claro que los protagonistas van a a ser siempre los tres portadores de la trifuerza más el personaje invitado de cada entrega, pero dejar que se marchiten buenas historias secundarias me parece una pena. Por que claro, puede pasar como en esta ocasión, que fuera de la trama principal Hyrule es un mundo mucho más desangelado que en otras ocasiones.  Quien haya jugado a títulos anteriores recordará la importancia de los personajes secundarios para alargar la vida del juego, ya fuera con sus pequeñas preocupaciones domésticas o para darnos pistas u objetos fundamentales. A mi siempre me vienen a la memoria las botas de pegaso de "A link to the past", un objeto que estaba fuera de cualquier mazmorra y al que llegabas gracias a la colaboración ciudadana. Desgraciadamente en "Twilight Princess" Hyrule es una tierra despoblada. En Kakariko viven tres personas, en nuestro pueblo natal no llegan a la decena, el pueblo perdido solo tiene una habitante y en la capital la gente no parece muy interesada en nuestra ayuda. Creo que es la primera vez que he usado el teletransporte en cuanto se ha presentado la ocasión y no me he deleitado recorriendo Hyrule y sus tierras. Total, trama principal aparte nuestros posibles objetivos son tres: capturar sesenta espíritus, reunir doce parejas de insectos y pescar peces. Cosas que hacer en Hyrule cuando no estás muertoSeré claro. Las quests secundarias son para gente sin un ápice de vida social. Pase lo de los peces, aunque sea un injerto producido con la Wii en mente que para los jugadores de GC no pasa de cinco minutos de entretenimiento. Hasta podría dar por bueno lo de los insectos ya que la recompensa no está mal, pero lo de los espíritus es para matar a alguien. No solo es que algunos sean jodidamente difíciles de encontrar o que haya que ir a buscarlos de noche, es que encima la recompensa por capturarlos son 200 asquerosas rupias. 200 rupias en un país donde la moneda está tan devaluada que te la encuentras tirada en cualquier arbusto es el equivalente a dar un caramelo de fresa por descubrir la cura del SIDA. Afortunadamente esto son objetivos secundarios. La trama principal es un poco más agradecida con los esfuerzos de cada uno y aun sin contar con puzzles nuevos los distintos templos te van enganchando hasta que, sin darte cuenta, has pasado un par de horas desentrañando sus misterios y limpiando de enemigos las diferentes estancias. El único pero en esta ocasión está en lo mismo de siempre: los jefes finales son muy espectaculares pero aburridos de derrotar. Una vez más se mantiene el esquema de "secuencia de ataque del bicho-golpe en punto debil-rematar en el suelo" con lo que los combates no tienen demasiada historia. Y lo curioso es que los jefes de mitad de nivel suelen ser más entretenidos de combatir. En mi opinión, las tres mejores escenas de acción se dan fuera de las mazmorras siendo la protección de la carreta la mejor de toda la trama principal y el combate en el último piso de la mazmorra de resistencia (es una quest secundaria) la mejor de todo el juego. Epona y yoAhora bien, estoy algo preocupado. Se que no he completado un mal juego y se que mientras le ha quedado algo de vida no he podido parar de jugarlo, pero este Zelda me deja la sensación de que ha acabado una era. El modelo del Ocarina está agotado, el aspecto dual pasa totalmente desapercibido y es más una obligación que un buen recurso jugable, el mundo de Link y Zelda en vez de crecer se hace cada vez más pequeño y lo que antaño eran retos se van convirtiendo en rutina cuando no simples clichés. Desde que Rockstar y tantos otros nos mostraran las bondades de mundos abiertos y vivos encontrarse con un Link incapaz de saltar un objeto más pequeño que su bota o de subirse a una valla cuando en otros puntos escala por lugares más altos es un anacronismo que permitimos porque hemos asumido que ese mundo es así. Pero la saga ha de evolucionar más allá de su aspecto gráfico y tal vez haya llegado la hora de volver a plantearse tanto el diseño como el desarrollo de la historia. Hasta ahora cada entrega había sido una pequeña revolución por una u otra razón, pero con "Twilight Princess" se ha marcado un precedente al que podríamos llamar Ocarina 1.8. Sí, es lo que pedía el pueblo, pero va a hacer falta un poco de despotismo ilustrado para que Zelda siga siendo una leyenda. Pengo-nota: 8
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