a Clockwork Orange

Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Data East

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Hoy, aunque parezca increible, mantengo la promesa del pasado viernes y vuelve a haber repaso de la historia de otra compañía. En esta ocasión le toca a una algo más complicada que Microprose, un clásico de la segunda división al que ningún viciado ochentero de los recreativos puede ser indiferente. Señoras y señores hoy hablaremos de Data East.

 

Vocación americana

 

Data East fue fundada por Tetsuo Fukuda el 20 de abril de 1976 estableciendo su sede en la capital japonesa (sí, Tokio). El nombre resulta ser un juego de palabras entre los datos informáticos (Data) y la localización geográfica de Japón (al este, East en inglés). Yo no acabo de verle mucha lógica ya que Japón queda al este de Europa pero al oeste de Estados Unidos, que fue donde se centró la compañía, claro que los americanos también usan la palabra «oriental» (en el oriente, es decir, al este) para referirse a esa parte de Asia con lo que tendrá algo de lógica. O no. O yo que se, que esta gente es muy rara. Nada, volvamos al tema, la cosa es que en 1979 Data East dio uno de sus pasos más importantes, fundar Data East USA, con lo que durante años fue una de las pocas casas japonesas de videojuegos en tener una delegación al otro lado del pacífico.

Data East USA destacó principalmente por sus conversiones de arcade a consola, sobre todo a NES, y por hacerse con las licencias para los EEUU de múltiples éxitos de otras compañías.

DECO: El sistema, no el futbolista

Aunque desarrolló algunos videojuegos con anterioridad, el sistema DECO (de Data East COrporation) fue la primera contribución importante de la compañía al mundo de los videojuegos. El DECO se basaba en la idea que más adelante copiarían las VS de Nintendo y las MVS de SNK: un solo hardware, multiples juegos. En vez de tener que usar un PCB (las placas de las recreativas) para cada juego, el DECO permitía que el juego se grabase en una cinta (sí, a lo Spectrum) y esta se cargase mediante el hardware, con lo que se abarataban costes y cambiar de juego era tan simple como abrir la máquina, quitar una cinta, poner otra, cambiar decoración y listo. Toda una innovación ya que hasta pasados cinco años (DECO es de 1980) las recreativas no adoptarían el estandard JAMMA.

Pero, oh sorpresa, los DECO tuvieron la misma suerte que el BETA o el Laser Disc y acabaron siendo ignorados. ¿Su problema? Pues no, no eran las cargas, ya que estas solo tenían lugar al arrancar la máquina, si no que en pleno boom de los arcade el DECO no podía soportar el ritmo de innovación que necesitaban las compañías. Si a esto le unimos que con el aumento de la producción los precios de los PCB cayeron en picado y la aparición del JAMMA en 1985 se comprende que pasase sin pena ni gloria. Por otra parte el acrónimo tuvo mejor suerte y reaparecería en forma de chiste privado en varios juegos como «Boogie Wings» o «Tumblepop».

Los alegres ochenta

Data East nunca fue una compañía que destacara por su hardware, si no por sus recreativas. Aunque sin llegar nunca al nivel de los grandes del sector (Sega, Taito o Konami) las recreativas de Data East siempre han tenido una buena aceptación entre los jugadores. Su primer éxito fue «Burguer Time» (1982), juego en el que llevábamos a un cocinero el cual era acosado por sus creaciones culinarias mientras intentaba montar unas hamburguesas (a mi siempre me han recordado a los Long Chicken del McDonalds). Afortunadamente, al contrario que otras, Data East no se ató a sus inventos y cuando el DECO no era una alternativa válida se desechaba y se usaban placas más potentes con lo que pudieron seguir compitiendo con títulos como «Karate Champ», «Side Pocket», «Captain Silver» o «DragonNinja». Así, sin ser nunca las típicas recreativas en las que había que pedir turno para jugar, muchos recordarán haber jugado a algunas de las anteriores.

Pero los mejores títulos aun estaban por llegar: «Sly Spy», «Two Crude Dudes», «Dark Seal», «Joe & Mac», «Tumblepop», «Captain America and The Avengers», … Los finales de los 80 y principios de los 90 trajeron lo mejor de la producción de Data East, pero como siempre el giro trágico estaba a la vuelta de la esquina.

La pelota metálica

Hasta ahora hemos hablado de dos de las patas que componían Data East, pero hay que mencionar una tercera para ver el cuadro completo, la división de petacos. Data East Pinball fue fundada en 1987 y durante años se dedicó a copiar los diseños de otras compañías y vivir a base de licencias siendo vendida a Sega en 1994 junto con su división americana de videojuegos como pago de parte de las deudas de la compañía. Aparte de esto no habría por qué mencionar a esta división, pero su único videojuego, el cual no llegó a ver la luz del día, merece estar dentro de cualquier colección de experiencias bizarras. «Tattoo Assassins«, «homenaje» a «Mortal Kombat», es de lo más triste que he podido ver en tiempo. MAME os puede ayudar a probarlo.

Objection!

Volvamos a la linea temporal. En 1993 Data East saca «Fighter’s History», un juego de lucha tirando a flojo al estilo «Street Fighter 2». Desgraciadamente Capcom les pone en su punto de mira y los lleva a juicio por plagio de sus personajes. Ironías del destino el caso es desestimado por la misma razón que Epyx le ganó un juicio a la propia Data East en el 88: la corte consideró que varias compañías tienen derecho a expresar una misma idea, aun que sea de formas similares.

Pero claro, los juicios siempre tocan la cuenta de resultados y si para Capcom en plena fiebre Street Fighter aquello era un simple rasguño, para Data East gastar dinero en pleitos mientras el mercado arcade entra en declive y pierde el tren de las consolas no era la mejor opción.

La ultima vez que vi una cara como esta fue en el escaparate de una pescadería

Tras unos cuantos títulos en MVS como «Windjammers», «Street Hoop» o «Spin Masters» la compañía tuvo su canto del cisne en forma de juego de puzzles. «Magical Drop», con su adictiva y frenética dinámica, fue el último juego de importancia para Data East que aprovechó para exprimirlo en forma de conversiones y continuaciones.

Al final Data East publicó su último juego, una conversión del «Side Pockets» para Wonderswan, en 1999. Ese mismo año, con una deuda de 3300 millones de yenes, la compañía intentó un plan de restructuración. Desafortunadamente sus otros negocios (el cultivo de shiitake, una variedad de hongo, y la fabricación de generadores de iones negativos (juro por diox que pone las dos cosas en la wikipedia japo) no dan resultados y la compañía se declara en bancarrota el 25 de julio de 2003.

En febrero de 2004 G-mode, una compañía japonesa de contenidos para movil, compra todo el catálogo de Data East y en 2005 licencia parte de este a Turner Broadcasting (Time Warner) para su plataforma de pago Gametap.

Trivia

Data East fueron los responsables de juegos como «Road Avenger» o «Cobra Command» de MegaCD. Las versiones originales de 1984 y 85 salieron para Laser Disc.

En muchas páginas webs se atribuyen los juegos de Data East a Nihon Bussan / AV Japan (Nichibutsu). Que yo sepa no existe ningún tipo de relación entre ambas compañías más allá de ser japonesas.

Bibliografía

Wikipedia: Data East (Vease también entrada en japonés)
NESWorld
Data East Emustatus Project

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