a Clockwork Orange

Assassin’s Creed

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Espero me permitan el retraso en retomar el blog pero he estado demasiado ocupado teniendo una preciosa niña. Ya se que con toda la tecnología móvil y demás no es escusa para no haber ido actualizando pero ¿a quién le puede interesar escribir mientras estás contemplando tu propio milagro de la vida personal? Bueno, los que se ganan la vida escribiendo lo hacen pero yo sigo atrapado en el mundo de la informática así que me doy el gusto de no hacerlo. De todas formas, antes de que me dieran el título de padre, decidí ajustar cuentas con un título al que llevaba tiempo dándole esquinazo: Assassin’s Creed. La primera vez que probé el juego fue tras su salida en el lejano 2007 y no negaré que me dejó bastante frío. Gráficos potentes y muchos saltitos pero no acababa de verle la gracia. Con el paso de los años la cantidad de gente cabal que me lo ha recomendaba creía así que, a pesar de mis reticencias, debía darle una oportunidad. Y eso he hecho.

Captura de Assassin's Creed

Hipster Altaïr, haciendo parkour antes de inventar el parkour

Desarrollador: Ubisoft Montreal
Plataforma: Xbox 360
Año: 2007

El juego de Jade Raymond. Ese ha sido para mi, durante mucho tiempo, el subtítulo de Assassin’s Creed. Nunca entendí tanto alboroto por una persona a la que no se le conocía ningún mérito especial, más allá de ser mona, pero he de reconocer que la campaña funcionó y todo el mundo habló del título. ¿Qué influencia real tuvo la Srta. Raymond en el juego? Pues vaya usted a saber ya que yo no he conseguido encontrar demasiadas señales diferenciadoras en Assassin’s Creed respecto a otros juegos por tener a una mujer como productora. Tampoco lo esperaba.

Entrando ya en el propio juego, Assassin’s Creed nos cuenta una historia de conspiraciones y luchas de poder entre asesinos y templarios que se extiende hasta nuestros días. Bueno, en realidad esto es lo que hace toda la saga. Esta primera entrega se centra en la época de las cruzadas, geográficamente por donde hoy situamos Israel y Palestina, y nos explica los avatares de Altaïr, un asesino que debe recuperar su estatus tras fracasar en una misión, mientras paralelamente vamos conociendo a Desmond Miles, descendiente de Altaïr, y a la corporación Abstergo. Para avanzar en la historia tendremos que luchar, saltar y escondernos para lograr asesinar a diferentes objetivos.

Una vez metidos en harina el juego se divide en dos partes claramente diferenciadas. La primera, de unas dos horas de duración, se compone de una historia que llama tu atención, unos gráficos realmente destacables aun hoy en día, un sistema de control agradable y una chispeante mezcla de acción, sigilo y aventura. La segunda parte, que comprende el resto del juego, es la de pedir que alguien nos mate para poder dejar el valle de lágrimas que supone repetir lo mismo una y otra vez. Mira que existen juegos donde no paramos de hacer lo mismo (puzzles, deportivos,…) pero pocas veces he visto un juego con tan poca capacidad para conseguir estirar una idea.

Cuando algunas personas me comentaron que el juego se hacía algo repetitivo ya sospeché que algo habría pero me sorprende la incapacidad que manifiesta Assassin’s Creed para superarse. En mi opinión el problema son los escenarios. Las tres enormes ciudades del juego son exactamente iguales con texturas diferentes. Un escenario perfecto para practicar el parkour pero nada más. Una y otra vez los mismos robos, los mismos combates y las mismas huidas, con ligerísimos interludios en forma de asesinatos. Tal vez unos cuantos interiores y algunos eventos predefinidos habrían dado variedad al juego y nos quitarían la sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez.

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Pero a pesar de ser siempre lo mismo el juego ha conseguido dar pie a una saga ¿Por qué? Por la historia. La trama de templarios, conspiraciones temporales y asesinatos es digna de un buen best seller veraniego y el querer saber qué pasa con Altaïr, Desmond, Lucy, el fruto del Eden te hace tragar con el tedio. También contribuye que el juego se deje jugar sin poner demasiadas pegas al jugador y sin errores garrafales. El sistema de combate es sencillo, los auto-retos de intentar escalar algún punto inaccesible distraen algo cuando estás harto de rescatar ciudadanos y el juego no es especialmente largo.

Ahora bien, esto de los juegos que se soportan por la historia empieza a ser preocupante. Un fenómeno que consideraba exclusivo de los jRPG cada vez lo veo más extendido (otro día hablaré del insoportable Mass Effect, de Heavy Rain o de un puñado de juegos indi) y, lo que es peor, aplaudido por la gente. Durante años se ha criticado al videojuego por no tener historias comparables a las del cine o la literatura y ahora parece que algunos han decidido que la historia puede suplir al juego. No, para eso me compro un libro.

En definitiva, Assassin’s Creed es un juego del montón que supo tocar las teclas suficientes para convertirse en una saga. ¿Son mejores sus continuaciones? En ello estoy pero lo dejo para más adelante.

Beyond Good and Evil HD

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Madre mía, ya ni me acordaba de la estructura que le daba a las reseñas. Suerte que nunca me calenté demasiado la cabeza al respecto y con mirarme la última (The Maw, ese plataformas infumable) mi cerebro se ha puesto a funcionar. Para empezar el año he decidido decantarme por un clásico al que no había jugado más de 15 minutos: Beyond Good and Evil, un clásico de Michel Ancel, más conocido como “el tío de Rayman”. La apuesta es un poco arriesgada, principalmente por tratarse de un juego que casi tiene 10 años y con el que me han dado mucho la tabarra, pero nunca es un mal momento para probar.

Beyond Good and Evil HD

Desarrollador: Ubisoft Montpellier (la versión HD Ubisoft Sanghai)
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2003 (la versión HD 2011)

Protagonistas de Beyond Good and Evil

El soso, la buena y el cerdo.

Jade es una chica que tiene un palo y vive en un faro junto a unos niños y un cerdo que habla. Un mal día un grupo de extraterrestres atacan su planeta y le raptan a los niños. Hasta aquí todo muy clásico y normal pero por suerte no tarda en llegar el giro argumental en el que los niños son rescatados y nuestra protagonista tiene que buscarse la vida para pagar unas deudas. Resulta que Jade es una documentalista y junto a Zerdy, el cerdo que habla, se dedican a hacer reportajes para mantener un asilo de niños huérfanos. Esta linea de trabajo la lleva a contactar con la red IRIS, una organización de disidentes que cree que las fuerzas de defensa del planeta (las secciones Alpha) están aliados con los malvados alienígenas, y a un nuevo trabajo: convertirse en reportera de los desmanes de las secciones Alpha para despertar la conciencia de la población.

Aquí me vais a permitir que aplauda la idea base del argumento. El querer luchar contra algo mediante el uso de las masas y la información me parece un gran concepto que no se ha explorado lo suficiente. Por desgracia el juego se queda corto a la hora de trasmitirnos los cambios que se producen en la sociedad con nuestros avances pero es algo perdonable.

En cuanto al núcleo jugable, Beyond Good and Evil bebe mucho de The Legend of Zelda, principalmente de  TLZ: The Wind Waker. Para los que no conozcan la aventura marinera de Link el resumen es sencillo: un mundo amplio con mazmorras que explorar, puzzles que resolver, un par de batallas y un barquito chiquitito. En BGaE la fórmula es la misma pero haciendo incapié en actuar de manera sigilosa. En lineas generales el resultado no es malo pero al final del día, por usar unos términos cercanos al hombre de la calle, Wind Waker se le mea en la boca.

El juego suflé

– ¿El juego suflé?
– Sí, sufle mucho.
– …
– Perdón.

Después de este infame chiste permitan que me explique. BGaE es un juego que empieza bien, con mucho concepto por desarrollar y amplias posibilidades, pero poco a poco se va deshinchando para acabar en un montón de oportunidades desaprovechadas. El mundo, que al principio nos parece amplio y explorable, resulta ser una escusa para ir de A a B, con escasas localizaciones y ninguna sorpresa. Las mazmorras tienen un diseño desangelado y los puzzles apenas representan reto alguno (más allá de la horrible cámara). Las luchas son escasas y ortopédicas. Lo de la investigación es un chiste. Los protagonistas, interesantes en los primeros compases del juego, acaban el uno sustituido por el acompañante más obviable de la historia y el otro desprovisto totalmente de su personalidad en los compases finales del juego con una innecesaria explicación de sus orígenes.

En mi opinión lo que mejor representa la dejadez en la que va cayendo el juego es una dramática escena de la última mazmorra en la que encontramos muerto a uno de los protagonistas. Bien llevado esto podría resultar un buen golpe de efecto y demás pero dos habitaciones más adelante encontramos un puzzle que requiere de TRES personajes para ser superado. ¿En serio nadie cayó en algo tan obvio? Eso es cargarse cualquier tipo de tensión que pudiese haber. Evidentemente, al volver a ver a nuestro compadre resulta que ha resucitado pero, a esas alturas ya te da igual. Por que, para cuando has llegado aquí, ya llevas bastantes horas viendo como el juego se escoraba hacia la mediocridad.

Sobre el papel BGaE lo tenía todo para gustarme. Tiene una buena idea, es de un género que me gusta y, tanto por estética como por planteamiento, me recuerda a los buenos cómics europeos. Pero ver como poco a poco va perdiendo interés, como se le acaban viendo los apaños para dirigirlo a un público que no es el suyo y como se intenta justificar una segunda parte resulta triste. Me recuerda un poco a las grandes ideas de Molyneux.

De todas formas, y a pesar de las decepciones, BGaE resulta un juego pasable y con una cosa que muchas otras aventuras (sí, Zelda, te miro a ti) deberían aprender: saber parar a tiempo. Si no tienes nada más que contar no te alargues.

Pengo-Nota: Psa, mucho ruido y pocas nueces

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