a Clockwork Orange

Beyond Good and Evil HD

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Madre mía, ya ni me acordaba de la estructura que le daba a las reseñas. Suerte que nunca me calenté demasiado la cabeza al respecto y con mirarme la última (The Maw, ese plataformas infumable) mi cerebro se ha puesto a funcionar. Para empezar el año he decidido decantarme por un clásico al que no había jugado más de 15 minutos: Beyond Good and Evil, un clásico de Michel Ancel, más conocido como «el tío de Rayman». La apuesta es un poco arriesgada, principalmente por tratarse de un juego que casi tiene 10 años y con el que me han dado mucho la tabarra, pero nunca es un mal momento para probar.

Beyond Good and Evil HD

Desarrollador: Ubisoft Montpellier (la versión HD Ubisoft Sanghai)
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2003 (la versión HD 2011)

Protagonistas de Beyond Good and Evil

El soso, la buena y el cerdo.

Jade es una chica que tiene un palo y vive en un faro junto a unos niños y un cerdo que habla. Un mal día un grupo de extraterrestres atacan su planeta y le raptan a los niños. Hasta aquí todo muy clásico y normal pero por suerte no tarda en llegar el giro argumental en el que los niños son rescatados y nuestra protagonista tiene que buscarse la vida para pagar unas deudas. Resulta que Jade es una documentalista y junto a Zerdy, el cerdo que habla, se dedican a hacer reportajes para mantener un asilo de niños huérfanos. Esta linea de trabajo la lleva a contactar con la red IRIS, una organización de disidentes que cree que las fuerzas de defensa del planeta (las secciones Alpha) están aliados con los malvados alienígenas, y a un nuevo trabajo: convertirse en reportera de los desmanes de las secciones Alpha para despertar la conciencia de la población.

Aquí me vais a permitir que aplauda la idea base del argumento. El querer luchar contra algo mediante el uso de las masas y la información me parece un gran concepto que no se ha explorado lo suficiente. Por desgracia el juego se queda corto a la hora de trasmitirnos los cambios que se producen en la sociedad con nuestros avances pero es algo perdonable.

En cuanto al núcleo jugable, Beyond Good and Evil bebe mucho de The Legend of Zelda, principalmente de  TLZ: The Wind Waker. Para los que no conozcan la aventura marinera de Link el resumen es sencillo: un mundo amplio con mazmorras que explorar, puzzles que resolver, un par de batallas y un barquito chiquitito. En BGaE la fórmula es la misma pero haciendo incapié en actuar de manera sigilosa. En lineas generales el resultado no es malo pero al final del día, por usar unos términos cercanos al hombre de la calle, Wind Waker se le mea en la boca.

El juego suflé

– ¿El juego suflé?
– Sí, sufle mucho.
– …
– Perdón.

Después de este infame chiste permitan que me explique. BGaE es un juego que empieza bien, con mucho concepto por desarrollar y amplias posibilidades, pero poco a poco se va deshinchando para acabar en un montón de oportunidades desaprovechadas. El mundo, que al principio nos parece amplio y explorable, resulta ser una escusa para ir de A a B, con escasas localizaciones y ninguna sorpresa. Las mazmorras tienen un diseño desangelado y los puzzles apenas representan reto alguno (más allá de la horrible cámara). Las luchas son escasas y ortopédicas. Lo de la investigación es un chiste. Los protagonistas, interesantes en los primeros compases del juego, acaban el uno sustituido por el acompañante más obviable de la historia y el otro desprovisto totalmente de su personalidad en los compases finales del juego con una innecesaria explicación de sus orígenes.

En mi opinión lo que mejor representa la dejadez en la que va cayendo el juego es una dramática escena de la última mazmorra en la que encontramos muerto a uno de los protagonistas. Bien llevado esto podría resultar un buen golpe de efecto y demás pero dos habitaciones más adelante encontramos un puzzle que requiere de TRES personajes para ser superado. ¿En serio nadie cayó en algo tan obvio? Eso es cargarse cualquier tipo de tensión que pudiese haber. Evidentemente, al volver a ver a nuestro compadre resulta que ha resucitado pero, a esas alturas ya te da igual. Por que, para cuando has llegado aquí, ya llevas bastantes horas viendo como el juego se escoraba hacia la mediocridad.

Sobre el papel BGaE lo tenía todo para gustarme. Tiene una buena idea, es de un género que me gusta y, tanto por estética como por planteamiento, me recuerda a los buenos cómics europeos. Pero ver como poco a poco va perdiendo interés, como se le acaban viendo los apaños para dirigirlo a un público que no es el suyo y como se intenta justificar una segunda parte resulta triste. Me recuerda un poco a las grandes ideas de Molyneux.

De todas formas, y a pesar de las decepciones, BGaE resulta un juego pasable y con una cosa que muchas otras aventuras (sí, Zelda, te miro a ti) deberían aprender: saber parar a tiempo. Si no tienes nada más que contar no te alargues.

Pengo-Nota: Psa, mucho ruido y pocas nueces

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Dudo que a la gran mayoría le importe mi estado de salud, pero tengo un ataque de asma brutal y, ironías del destino, el culpable ¡es el conejo! De todas formas la imposibilidad de hacer nada más esforzado que estar sentado en una silla y respirar con dificultad me da la oportunidad perfecta para comentar mi última aventura por las tierras (o aguas) de Hyrule. Un viaje patrocinado por el señor Volcano (mira mamá, yo también pongo enlaces a los amigos) que amablemente me prestó el juego ahorrándome un buen pellizco.

The Legend of Zelda: Phantom HourglassThe Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007

Dos juegos de Zelda en un año. O me hago mayor o mi cuerpo ya no está para estos trotes pero sigo pensando que este tipo de sagas son de las que se han de dejar reposar una buena cantidad de tiempo para obtener los mejores resultados. La razón creo que estará clara para muchos aficionados: todos los «The Legend of Zelda» son iguales. No estrictamente iguales, pero sí en toda la base argumental, con lo que jugar a varios de ellos en un corto periodo de tiempo los hace repetitivos, más aun si no están tecnológicamente muy distantes. En el caso de hoy el drama es un poco más acuciante si cabe, ya que no solo se publicó el último de la serie hace menos de un año («The Legend of Zelda: Twilight Princess«) si no que estamos ante un clon adaptado de un juego anterior que ya provocó una serie de opiniones encontradas entre aquellos que lo jugamos («The Legend of Zelda: The Wind Waker»). Pero intentemos en vano obviar estos hechos y veamos si, más allá de las apariencias, el juego se mantiene por si solo.

Yo quisiera ser pirata…

La historia de Phantom Hourglass comienza donde acaba la de Wind Waker: Link, Tetra/Zelda y su tripulación navegando las aguas de su inundado mundo. El giro dramático viene cuando Tetra es capturada por un barco fantasmagórico y Link cae al mar intentando rescatarla. A partir de aquí la mecánica habitual de los Zelda toma las riendas y no las suelta mas que para tornar los paseos por el campo en expediciones marinas acompañado por un pirata entrenado en la escuela Jack Sparrow de piratería y actitudes varias. Dicho esto ya solo queda indicar las dos novedades que hacen diferente a este Zelda de los otros.

Por un lado, y como elemento más destacable, el control. Todo lo que Link puede hacer es a base de stylus, quedando cruceta y botones relegados a simples atajos para acceder a los menús y armas secundarias. Lejos de ser una implementación forzada usar el puntero para dirigir los pasos de nuestro pequeño protagonista se convierte rápidamente en la forma más natural de jugar el juego. Claro que a ello ayuda un diseño del mapeado bastante simple que elimina cualquier tipo de prueba de habilidad donde los nuevos controles palidecerían contra el sistema clásico de cruceta y botones, mucho más preciso para según que cosas.

…no por el oro ni la plata…

La otra gran idea añadida es la posibilidad de hacer apuntes sobre los mapas. Algo tan obvio y que en juegos de PC se ha implementado tantas veces en forma de cuaderno o similar, se le había estado escapando a muchos creadores de juegos para NDS. Hay pocas cosas más placenteras para un jugador de aventuras que poder descifrar puzzles con instrumentos relativamente lógicos y hacer uso de lápiz y papel es lo más lógico que alguien puede hacer para ayudar a su tren de pensamiento a llegar al lugar indicado. Además el sistema casa a la perfección con unos juegos que siempre se han distinguido por hacerte volver adelante y atrás para obtener grandes o pequeños beneficios.

Y hasta aquí la parte buena. El resto son pequeños destellos de genialidad mezclados con un batiburrillo de lugares comunes y algunos puntos, por momentos, mediocres. Por poner un ejemplo podemos centrarnos en el notable apartado gráfico, el cual es realmente destacable para la NDS pero en ningún momento llega a trasmitir la grandiosidad de otros Zelda. Pero no por feo, si no por soso. El Cell Shading que tan maravillosamente usaba Wind Waker aquí no es más que un lejano esbozo de lo que fue y apenas notamos la expresividad de Link o la majestuosidad de algunos lugares, quedando el mundo en un lugar frío y plano donde no tienen cabida los detalles.

…si no por ese tesoro…

Mucho peor en mi opinión es la preocupante falta de motivación en la trama. Vale, rescatar a la princesa es un objetivo muy loable, pero cuando ya llevas un buen puñado de horas haciendo poca cosa a lomos del barco se agradecerían unas cuantas historias alternativas o lugares secretos por explorar. Desgraciadamente en este aspecto Phantom Hourglass es el juego más lineal de toda la saga desde los Zelda de CDi. Aparte de las típicas pruebas para conseguir carcajs más grandes o más bombas poco hay para hacer y la búsqueda de espíritus (el equivalente a los poes, las goldskultullas o las fotos del club minitiendo) no te descubre ninguna localización realmente interesante. Como ying y yang total están el templo del rey del mar y los combates contra los jefes finales. Mientras los combates son espectaculares, entretenidos e incluso épicos en ocasiones, el dichoso templo es una constante maldición en la mente del jugador. Tan solo pensar en volver a tener que recorrer partes de ese antro me hace mirar con recelo la consola y es que enfrentarse una y otra vez a los mismos puzzles pone a prueba la paciencia de cualquier jugador.

… que tienes entre las ¡CORTEN!

En resumidas cuentas «The Legend of Zelda: Phantom Hourglass» no es más que la aplicación de la fórmula Zelda con un par de ingredientes específicos del hardware en donde se ejecuta y poco más. Mal juego no es, pero se mire como se mire no es más que un spin-off poco trabajado de una serie de juegos con suficiente nombre como para permitirse un par de hijos bastardos sin que se resienta su popularidad. Tal vez el único crimen del juego sea ser ligeramente innovador para ser de NDS y nada más para el resto del mundo.

Pengo-nota: 6. Un buen título para el mercado de la segunda mano.

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