a Clockwork Orange

World Soccer: Fútbol sin más

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Hoy voy con un poco de prisa así que sin más preámbulos os dejo con el Nae. 🙁

World Soccer

Desarrollador: Sega
Plataforma: Master System
Año: 1987

Hoy voy a hablaros del que posiblemente sea el mejor juego de fútbol de
Master System (dejando de lado conversiones como «Sensible Soccer», que para eso ya hablaremos algún día del Amiga). Nos referimos a «World Soccer», un juego mega sencillo pero que tuvo el honor de ser coronado como uno de los mejores juegos en la Hobby Consolas de hace… un porrón de años o más (hablo de la primera tanda, el especial juegos de fútbol, si, esas cosas que ya no se hacen excepto en lugares como A Clockwork Orange :P).

«World Soccer» es la respuesta de Sega a «Konami Soccer» de Msx y a «Soccer» de Nes. De hecho, los tres juegos se parecen una barbaridad, pero al que más he jugado es a este. Además, es el que tiene los gráficos más monos. Como en «Soccer Brawl» podemos seleccionar entre 8 equipos, pero en esta ocasión no aparece España y si Francia, lo que nos demuestra el gran prestigio que tienen equipos como Japón o Estados Unidos frente a otros como España, Uruguay o Yugoslavia (hablo del 87). Este juego pertenece a otra época, y se nota en todos sus aspectos, desde esa portada clásica de Master System (una pierna con un balón es suficiente, para que quieres a Henry o Cesc), a las instrucciones donde te dicen el objetivo del juego (algo que sinceramente echo de menos, ahora en este tipo de juegos nadie te dice nada), la sencillez de controles (dos botones tiene la master system) o los escasos modos de juego (partido de un jugador, partido de dos jugadores, penaltis de un jugador, penaltis de dos jugadores). Y por supuesto, tiene música durante los partidos, algo que se ha olvidado totalmente a día de hoy.

El desarrollo de los partidos es muy arcade para los tiempos que corren,
pero es que por aquel entonces lo más parecido que podía haber a un simulador era «Kick Off», y de hecho el juego de Dino Dini es posterior a este. El balón va pegado al pie, con un botón chutamos y con otro pasamos. Sinceramente, ¿para que se necesita más?. El jugador que puede recibir un pase esta marcado con una flecha encima, un sistema bastante decente una vez te acostumbras. Además, podemos hacer remates (que curiosamente siempre serán de chilena) si le damos al botón una vez estamos recibiendo un pase. El sistema de disparo también es sencillo. A partir de determinada posición disparamos hacia donde apunte la flecha que está en la portería, lo mismo que el rival. Además, podemos manejar al portero. Para robar el balón a los rivales no tenemos que tocar nada, tan solo acercarnos hacia el que posee la bola y nuestro jugador se le echará a los pies, lo que puede resultar en una maraña de piernas si hay muchos jugadores cerca, pues se irán pegando hachazos los unos a los otros.

En resumen, un juego «facile e divertente», además de mucho más mono que
cualquier juego actual (juegos de fútbol monos, eso que la gente no acaba de saber hacer en los tiempos que corren) con el que un servidor ha disfrutado alguna que otra tarde de verano, pero que no tiene mucha enjundia y no durará más que una serie breve de partidos antes de ponerse a otra cosa, a no ser que haya más gente que quiera echarse partidos a dobles.

Nae Nota: 6, te lo pasarás bien y es barato a día de hoy, pero no te pegará a la pantalla como pueda hacerlo un pro . El «Soccer Brawl» se merece como poco un 7. «The Mission» un -1 (a mi me hizo vomitar). Los «Real Football» 5, 6, 9 y 8. El tekhan un 7. Y poco más que puntuar a día de hoy.

Pengo-nota: 5. Algo descafeinado. No estaba mal ya que durante años fue lo único que teníamos en Master pero tampoco era para tirar cohetes.

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Core Design

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: «la web es mía y me la follo como quiero». Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito «Rick Dangerous». Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. «Chuck Rock» fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como «Universe» o «Curse of Encahntia» resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos «Heimdall» y «Heimdall 2» de The 8th Day. En plataformas aparte de «Chuck Rock» y «Son of Chuck» también aparecen «Premiere», «Wolfchild» o «Wonderdog». Sacan juegos para MegaCD como «Thunderhawk» o «XJ220». Bizarradas como «Monthy Python’s Flying Circus» o «Bubba ‘n’ Stix». La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de «Thunderhawk» hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito «Tomb Raider». Diseñado por Tony Gard «Tomb Raider» narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de «Chuck Rock» en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a «Mortal Kombat» pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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The Bitmap Brothers

Escrito por en Compañías, Videojuegos

La tentación de escaquearme de esta cita semanal ha sido muy fuerte esta semana, la verdad es que esta tarde de viernes tendría que estar haciendo Ncientas cosas (entre ellas bombones de chocolate, pero mejor corramos un tupido velo sobre ello) pero me debo a los que se entretienen leyendo esto. Y de uno de ellos ha salido la compañía de esta semana ¿Apogee? No, aunque son de la época y tienen que ver con ordenadores. Son tres, son legendarios y han hecho felices a más Amigas de las que puedas imaginar. Mesdames et messieurs, hoy con todos nosotros, The Bitmap Brothers.

Brothers Gonna Work It Out

Blues Brothers, Chemical Brothers, Warner Brothers… A todos les gustan los hermanos. Incluso cuando no lo son. En realidad casi mejor si no lo son. Y este es el caso: tres ingleses, Mike Montgomery, Eric Matthews y Steve Kelly se reunen por casualidad mientras cada uno trabaja en sus proyectos («Cluedo», «Scrabble», conversiones para Spectrum, vamos, lo más interesante de la industria) y por una de esas insondables paradojas del destino este trio de programadores iban a convertirse en el gran icono cool de la industria a principios de los 90.

Pero no adelantemos acontecimientos. ¿Qué necesita un trio de ingleses para triunfar? Gafas de sol, abrigos negros y el mejor sabor arcade para ordenador que se podía encontrar. Muchos peceros recordamos «Raptor», pero cuando era un nano y un colega me enseñó el «Xenon» en el ordenador de su hermano mayor algo en mi interior cambió para siempre. Aquello no eran los pixelotes del Spectrum, ni el «Scramble Spirits» de la Master, aquello era una puta recreativa. Yo quería una cosa de esas, un colega o algo así se llamaba el cacharro. Para bien o para mal la sesión continuó y aparte de «Xenon» pude disfrutar del segundo juego de los Bitmap, «Speedball». Ese sí estaba en Master, lo cual impidió que le diera la tabarra a mis padres.

Music: Response

Mientras tanto, en la Gran Bretaña, los Brothers estaban empezando a trabajar en algo que más adelante adoptarían otras compañías: la explotación de lo cool. «Rez» era techno hecho juego, «Wipeout» se apoyaba en una BSO genial pero los que inventaron la mezcla club-juego fueron estos señores. Con su «Xenon 2: Megablast» introdujeron al videojuego en eso de la música no sintetizada demostrando que estas extravagancias no tienen porque ir reñidas con la calidad. Sí, «Xenon 2» es otro pedazo de juego tanto en jugabilidad como a nivel técnico. Pero ojo, que no todo lo que hacían los Bitmap eran juegos futuristas en violentos ambientes organico-metálicos, también demostraron que podían destrozar neuronas a base de esfuerzo. «Cadaver», su incursión en el mundo de la aventura en isométrica, es una gran demostración de como puedes salirte de una linea prefijada y seguir triunfando. Solo hay que ser bueno.

Come With Us

Pero aparte de su faceta creativa, los Bitmap se dedicaron a demostrarle al mundo que programar también puede ser un trabajo atractivo. Estilo estrella del rock, nombres por encima de marcas, apariciones en prensa y televisión, en unos pocos años el programador de una versión de «Cluedo» estaba ahí arriba. Vivir para ver. Ya tenían fama, res-pec-to y solo les faltaba un toque filantrópico para acabar de definir su estilo. Ese toque llegó gracias a Renegade Software, la distribuidora que quería sacar a los grupos de programación del anonimato. Creada por Martin Heath, que había colaborado con ellos en la BSO de «Xenon 2», Renegade quería que los juegos, al igual que los discos o los libros, se vendieran por sus autores, no por la marca que los publicaba. Y que mejor que un juego con autores conocidos para darle un impulso al invento. Ese juego fue «Gods».

Épico, duro y con ese toque especial que los Bitmap le imprimían a todas sus creaciones, «Gods» fue uno de los mejores juegos que vieron los 16 bits, en el campo de las aventuras con plataformas, durante el 91. Pero, al igual que a otras compañías de la época, el mundo 3D que estaba a la vuelta de la esquina iba a superarles y dejarles en la cuneta. Aun así hubo tiempo para regocijarse con una expansión para «Cadaver», un pasable «Magic Pockets» y «The Chaos Engine» un fantástico representante de ese género tan poco explotado que es el cooperativo.

Dig Your Own Hole

Así, poco a poco, la estrella de los Bitmap se fué oscureciendo. El Amiga, su plataforma fetiche, estaba en las últimas como máquina comercial, y su adaptación al PC tuvo que producirse en el único género que no necesitaba las 3D de forma desesperada: la estrategia. En 1996 aparece «Z», su primera incursión en el género y un producto 100% Bitmap que, aun siendo bien tratado por la prensa no fué el éxito del año. En 1998 dos de los fundadores, Steve y Eric, habían decidido volver a las tareas de diseño y programación mientras que Mike se quedaba a cargo de la dirección. En el 2001 aparece «Z: Steel Soldiers», en la misma linea que su antecesor y un recorrido similar: bien en los papeles mal en las tiendas. Pero para entonces Bitmap Brothers ya era una sombra de lo que fue.

Juegos licenciados para GBA, una continuación de «SpeedBall» para PSX y un juego de estrategia de la segunda guerra mundial no son que se puede esperar de una compañía que estuvo en lo más alto, pero al menos siempre les quedará el consuelo de no haber hecho juegos mediocres, haber marcado un estilo, tener un pasado glorioso y continuar en activo dentro de un mundo donde su sueño de los juegos vendidos por su autor sigue siendo eso, un sueño.

Linkografía

Página oficial
The Chaos Regime
Amiga Reviews
Moby Games: Bitmap Brothers

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Westone

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Por segunda semana consecutiva los señores de Apogee se quedan sin protagonizar esta sección a la que intento llegar con todas mis fuerzas, básicamente para demostrarme que puedo mantener un mínimo de seriedad en cuanto a periodicidad. Como decía, que Apogee no protagonizará esta sección como tenía planeado si no que haciendo caso al público (sí, estos posts no son los más comentados, pero nadie dijo que la cultura fuera para las masas) los protagonistas de esta semana son Westone, un ejemplo claro de «Una compañía – un juego» y también un ejemplo claro de lo jodidamente complicado que es encontrar información sobre una pequeña compañía japonesa pre boom consolero de los 90. Sobre todo si de japonés no se sabe más allá de «Segasatan Shiro!», pero si a un lector de barrapunto nunca le ha importado desconocer un tema para opinar qué me impide a mi no encontrar nada destacable de Westone para hablar sobre ellos. Así que lo dicho, señoras y señores: Westone.

 

La fuerza del destino

 

En mayo de 1986, allá por la tierra del sol naciente y los pasteles de judías, nace Westone, compañía que pasaría a los anales de la historia por una gran saga de juegos: Wonderboy/Monster World. Y como cualquiera correctamente empapado en la cultura seguera sabrá Wonderboy y Master System son uña y carne, lo cual no deja de tener su aquel ya que Westone nació a partir de Escape, compañía formada por ex-trabajadores cansados de trabajar para Sega. Cosas del destino.

El primer juego de Westone, todavía como Escape pero ya asociada con Sega, fue «Wonderboy», un juego con reminiscencias a «Super Mario» en el que llevabamos a Tom-Tom, el famoso skater prehistórico lanza hachas. La primera versión fue para arcade, pero el lanzamiento en Master System no se hizo esperar con lo que la 8 bits de Sega ya contaba en 1986 con un juego capaz de humillar nintenderos. Claro que el cachondeo acababa de empezar.

Mis dobles, mi mujer y yo

Y es que el tema de licencias, dobles compañías, presiones monopolísticas y demás tretas que consideramos completamente actuales, alcanzo sus momentos de gloria allá en los 80. Vamos, eso del juego limpio no casaba con las compañías (y sigue sin hacerlo) con lo que los requisitos draconianos y las situaciones estúpidas estaban a la orden del día. En este caso la situación fue la siguiente: Westone publica el juego en arcades con Sega. A Sega le gusta el juego y lo saca en Master System. Westone crea una versión para Famicon que a la postre era la dueña y señora del mercado, pero las normas de publicación de Nintendo impiden que el juego se pueda comercializar. Westone decide venderle el juego a Hudson Soft, los cuales le dan una manita de pintura y lo colocan como Adventure Island. Al final Sega se queda con los derechos del nombre Wonderboy y la posibilidad de editar juegos de la saga en sus sistemas y recreativas. Hudson se queda con los derechos para el resto de sistemas (aunque Sega licenció el juego para ordenadores 8 bits). Los Nintenderos proclaman que «Wonderboy» es una copia de «Adventure Island». El niño Jesús llora y Diox mata un gatito.

Total que tenemos «Wonderboy» de Westone, «Wonderboy» de Sega y «Adventure Island» de Hudson que son el mismo juego pero con diferentes desarrolladores. ¿Confuso? Pues eso que aun no hemos empezado con la ensalada de nombres de la saga.

Los amigos de mis amigas son mis amigos

«Wonderboy» funcionó bien. No es que fuera el megahit definitivo pero fue un juego carismático, con lo que Westone pudo probar suerte de nuevo y le salió «Wonderboy in Monster Land» un juego de plataformas con rol o una aventura de acción, cada uno que opine lo que quiera. El cambio respecto al original era total y de un simple arcade pasamos a un juego que empieza a tontear con el rol pero sin perder su componente de acción, pero lo que no cambia es lo de meterse en el lio, ahora la clave era Monster World y Hudson por no meterse en lo de Wonderboy y las diferencias con «Adventure Island» lo llama «Bikkiruman World» y arreglado. Así llegamos a la tercera entrega: «Wonderboy III: Monster Lair», que ahora resulta que es un shooter. Está claro que el prota es wonder porque hace de todo, lo mismo le da ir en plan prehistórico, que en pañales que encima de un pájaro tirando rayos. Pero cuando por fin llega a Awesomeboy es con la siguiente entrega, la primera en exclusiva para consolas, «Wonderboy 3 The dragon’s trap» alias «Dragon’s Curse» alias «Monster World 2» alias «Adventure Island no-se-que (mi japo no da para traducirlo)». Casi tantos personajes como nombres y un fantástico diseño le hacen merecedor de un lugar en el Valhalla de los videojuegos. Cualquier jugador de «Wonderboy 3» podía humillar a un nintendero comparando su joyita con el «Link’s awakening» y eso valía su peso en oro.

Después de este juegazo Sega y Westone renegociaron su acuerdo de forma que ahora la marca Wonderboy pertenecía a Westone pero Sega podía diseñar sus propios juegos de la franquicia para Megadrive, mientras Hudson conservaba los derechos para «Adventure Island». El resultado fueron el magistral «Wonderboy in Monster World» y el desconocido fuera de Japón «Monster World IV», quedando la cosa en seis entregas con la siguiente cronología:

– Wonderboy/Super Wonderboy/Adventure Island/Revenge of Drancon
– Wonderboy in Monster Land/Super Wonderboy in Monster Land/Bikkiruman World
– Wonderboy III Monster Lair/Monster Lair
– Wonderboy III the Dragon’s Trap/Monster World II/Adventure Island/Dragon’s Curse
– Wonderboy V Monster World III/Wonderboy in Monster World/The Dynastic Heroe
– Monster World IV

Vamos, más alias que un narco colombiano.

No solo de pan vive el hombre

¿Y aparte de Wonderboy qué? Pues la verdad es que poco, muy poco. En su haber cuentan con «Aurail», una shooter que mezcla 2D clásicas con zonas en primera persona, «Riot City», un beat’em up de toda la vida muy en la linea de «Streets of Rage», «Dungeon Explorer», clon descarado del «Gaunlet», y por último «Dark Half», un RPG creado para Enix que publicaron en 1996. A partir de ahí se pierde la pista de la compañía, la cual pasa por una reestructuración y se orienta al mercado del móvil donde vive de las rentas de su gran éxito. Triste final para una compañía que dio tantas y tantas horas de diversión a los segueros del lugar.

Trivia

Algunos de los más famosos hacks de TecToy en Brasil fueron las conversiones de juegos de la saga en versiones protagonizadas por Mónica, un personaje de dibujos brasileño. Así «Wonderboy in Monster Land» se transformó en «Mónica no Castelo do Dragao», «Wonderboy III The Dragon’s Trap» en «Turma da Mónica em o rescate» y «Wonderboy in Monster World» en «Turma da Mónica na Terra dos Mostros».

Jaleco también metió cuchara en el mundo Wonderboy con un clon no licenciado al que llamó «Saiyuuki World». El juego salió para Famicom y cuenta la leyenda de Goku. Su diseño en ciertas fases del juego es calcado al de «Wonderboy in Monster Land».

Bibliografía

Wonderboy: The Legendary Site
The Wonderboy Adventures
Foro NTSC-UK
Arcade History: Naoki Hoshizaki
Moby Games: Dark Half
Hardcore Gaming 101: Wonderboy
Genesis Project: Dungeon Explorer

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