a Clockwork Orange

World Soccer: Fútbol sin más

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Hoy voy con un poco de prisa así que sin más preámbulos os dejo con el Nae. 🙁

World Soccer

Desarrollador: Sega
Plataforma: Master System
Año: 1987

Hoy voy a hablaros del que posiblemente sea el mejor juego de fútbol de
Master System (dejando de lado conversiones como «Sensible Soccer», que para eso ya hablaremos algún día del Amiga). Nos referimos a «World Soccer», un juego mega sencillo pero que tuvo el honor de ser coronado como uno de los mejores juegos en la Hobby Consolas de hace… un porrón de años o más (hablo de la primera tanda, el especial juegos de fútbol, si, esas cosas que ya no se hacen excepto en lugares como A Clockwork Orange :P).

«World Soccer» es la respuesta de Sega a «Konami Soccer» de Msx y a «Soccer» de Nes. De hecho, los tres juegos se parecen una barbaridad, pero al que más he jugado es a este. Además, es el que tiene los gráficos más monos. Como en «Soccer Brawl» podemos seleccionar entre 8 equipos, pero en esta ocasión no aparece España y si Francia, lo que nos demuestra el gran prestigio que tienen equipos como Japón o Estados Unidos frente a otros como España, Uruguay o Yugoslavia (hablo del 87). Este juego pertenece a otra época, y se nota en todos sus aspectos, desde esa portada clásica de Master System (una pierna con un balón es suficiente, para que quieres a Henry o Cesc), a las instrucciones donde te dicen el objetivo del juego (algo que sinceramente echo de menos, ahora en este tipo de juegos nadie te dice nada), la sencillez de controles (dos botones tiene la master system) o los escasos modos de juego (partido de un jugador, partido de dos jugadores, penaltis de un jugador, penaltis de dos jugadores). Y por supuesto, tiene música durante los partidos, algo que se ha olvidado totalmente a día de hoy.

El desarrollo de los partidos es muy arcade para los tiempos que corren,
pero es que por aquel entonces lo más parecido que podía haber a un simulador era «Kick Off», y de hecho el juego de Dino Dini es posterior a este. El balón va pegado al pie, con un botón chutamos y con otro pasamos. Sinceramente, ¿para que se necesita más?. El jugador que puede recibir un pase esta marcado con una flecha encima, un sistema bastante decente una vez te acostumbras. Además, podemos hacer remates (que curiosamente siempre serán de chilena) si le damos al botón una vez estamos recibiendo un pase. El sistema de disparo también es sencillo. A partir de determinada posición disparamos hacia donde apunte la flecha que está en la portería, lo mismo que el rival. Además, podemos manejar al portero. Para robar el balón a los rivales no tenemos que tocar nada, tan solo acercarnos hacia el que posee la bola y nuestro jugador se le echará a los pies, lo que puede resultar en una maraña de piernas si hay muchos jugadores cerca, pues se irán pegando hachazos los unos a los otros.

En resumen, un juego «facile e divertente», además de mucho más mono que
cualquier juego actual (juegos de fútbol monos, eso que la gente no acaba de saber hacer en los tiempos que corren) con el que un servidor ha disfrutado alguna que otra tarde de verano, pero que no tiene mucha enjundia y no durará más que una serie breve de partidos antes de ponerse a otra cosa, a no ser que haya más gente que quiera echarse partidos a dobles.

Nae Nota: 6, te lo pasarás bien y es barato a día de hoy, pero no te pegará a la pantalla como pueda hacerlo un pro . El «Soccer Brawl» se merece como poco un 7. «The Mission» un -1 (a mi me hizo vomitar). Los «Real Football» 5, 6, 9 y 8. El tekhan un 7. Y poco más que puntuar a día de hoy.

Pengo-nota: 5. Algo descafeinado. No estaba mal ya que durante años fue lo único que teníamos en Master pero tampoco era para tirar cohetes.

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90 minutos: Porque la mierda también tiene derecho a existir

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Antes de dejaros con Nae y su análisis del peor juego de fútbol para Dreamcast, que ya tiene mérito, comentar que el fallo de ayer en el post no se debió al partido de la selección como muchos puedan pensar ya que tengo la costumbre de no ver sus encuentros. De todas formas, triste la derrota, pero no pasa nada, saldremos adelante y a ver si en la próxima eurocopa llegamos a algo. Nosotros no vamos a rendirnos y seguiremos con los juegos hasta la final. ACWO llega donde ningún combinado nacional de fútbol en categoría absoluta ha llegado.

Por cierto, para los que estén cansados del balonpié hay un par de artículos en Ion Litio sobre los Gold Farmers y la economía en los MMORPG que son harto recomendables. Parte I y II. Ahora sí, conectamos con Nae.

90 Minutos

Desarrollador: Smilebit/Sega
Plataforma: Dreamcast
Año: 2001

En vez de postdata, ante data: España no ha llegado a los limites de Iñaki Saez, pero… aish que poco sabemos competir pardiez.

Al lío. Erase una consola mejor que cualquiera que hubiera habido antes, y en igualdad de condiciones para todo lo que viniera después. Su catalogo era variado, tenía opciones online, y había juegos buenos para todos los gustos. Para todos?. No, un pequeño campamento resistía el acoso del invasor, y este eran los juegos de fútbol. Un arcade como «Virtua Striker 2», una versión del «Striker» de Rage en 3D y un par de «World Wide Soccer» basados en el engine de «World League Soccer» (el segundo el único juego donde puedes manejar a mujeres por doquier) no eran suficientes para calmar las mieles de un público que conocía las sagas «ISS» y «Winning Eleven», además de conocer el potencial habido en sega.

Cuando todo parecía perdido, el ejercito invasor se puso manos a la obra. Era cuestión de echar mano de los recursos disponibles, así que llamaron a Smilebit, especialistas en buenos juegos como «Jet Set Radio» Future, para hacer un juego de fútbol llamado «90 minutos».

Eran otros tiempos, Onez me pasaba juegos para analizar en Dreamcast, así que cuando llegó emocionadísimo fui a ponerlo. Las críticas eran negativas, pero tan malo no podría ser. Seguro que era la emoción de los fans, impacientes ellos. Asi que cargo el juego. Un España-Francia, por decir algo. Que introducción. Que animación. Cuanto detalle. Que resolución. Y empieza el partido.

Y que animación… ¡más horrorosa! Que golpeo del balón, que fallos de colisiones, que IA, que todo. Un verdadero horror. Asi que decepcionado, le digo a mi hermana que me eche un cable y juguemos a dobles. Cualquier juego de fútbol a dobles es mejor, y así miro que tal el multijugador.

Nos enfrentamos un teórico del balón, y una persona cuyo mejor resultado era un empate al sensi al meter una falta mientras se apartaba el portero y cuya táctica reza «cuanto más lejos esté el balón de la portería menos goles me meterán». Asi que cojo el balón, abro a bandas, creo juego por el centro, pases interiores… y mi hermana se da cuenta que con el C despeja. Y remata. Y así, apretando solo el botón C sin nada más, me gana el partido 3-0. Despeje-remate-remate-gol. Tristísimo.

Dicen las malas lenguas que el juego nos llegó recortado, y que hay una versión japonesa mejorada. Si alguien lo sabe, que lo cuente.

Mientras tanto, Opa Opa forever!. Porque lo que es la selección y los juegos de futbol de Dreamcast…

Nae Nota: 1. Los graficos no eran tan malos… en la repetición de los goles y la intro.

Pengo Nota: 2. Ciertamente malo con avaricia, pero tampoco tan, tan absolutamente horrible para alguien que ha jugado muchos arcades.

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Camelot Software Planning / Team Sonic

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Primero lo imprescindible:

– Camelot.
– Camelot.
– Camelot.
– Es una maqueta.

Tras la obligatoria cita de los Monty Python vamos con este comentario que le debía a Nae desde hace unos meses: Camelot Software Planning

«Bienvenido al Castillo de Antrax. No es un nombre muy bonito, ¿verdad?»

Camelot es otra de esas historias complejas dentro del mundo de los videojuegos que uno no acaba de entender: de tocar la gloria en el campo de los RPG con Sega se van a Nintendo para hacer spin-offs deportivos de Mario. Aunque, como todo en esta vida hay una explicación, pero empecemos por el principio. Por cuando Camelot aun no era Camelot, si no Sonic. Sí, Sonic, pero no el Sonic Team, si no el Team Sonic. O Sonic Co. O Sonic Software Planning. Es igual, para no liarnos tanto, un estudio de Sega.

Las andanzas de lo que, con el tiempo, devendría Camelot comienzan en 1990 cuando Hiroyuki Takahashi, Shugo Takahashi y Yasuhiro Taguchi forman el Team Sonic como uno de los múltiples equipos internos que trabajaban para Sega. La idea del grupo era crear un RPG, pero al tratarse de un equipo tan pequeño pidieron a Climax, empresa para la que habían trabajado Hiroyuki y Yasuhiro, que les echaran una mano. Así en 1991 nació «Shining & the Darkness», un RPG en primera persona bastante decente pero aun lejano de lo que serían sus grandes éxitos.

«¡Es sólo una herida superficial!»

Debido a que el juego tuvo una buena acogida (muy malo tiene que ser un RPG para no cosechar su grupo de japos locos) los chicos se animaron a sacar una continuación, aun con algo de colaboración por parte de Climax, de título «Shining Force». Era 1992 y con su segundo juego tocaron el cielo. Combinando la mecánica de los RPG tradicionales y unos combates similares a los juegos estratégicos de tablero «Shining Force» se convirtió en el primer gran éxito de lo que más tarde pasaría a llamarse Tactical RPG. Evidentemente a nivel comercial «Shining Force» no fue un megaéxito principalmente por ser un juego de MegaDrive, una consola con poca base en Japón, pero ideas básicas de sus sistema de combate como la cruz de casillas en las que podían atacar los personajes se demostraron realmente influyentes con el tiempo. Ya con un éxito en el bolsillo el estudio crecería para desarrollar los tres «Shining Force Gaiden» de GameGear, el maravilloso «Shining Force II», «Shining Force CD», «Shining Wisdom» (Action RPG) y «Shining The Holy Ark» (heredero de «Shining & the Darkness»), su último título como Team Sonic.

«¿Habéis visto la violencia inherente al sistema? ¿Eh? ¿La habéis visto?»

Mientras el Team Sonic iba haciendo sus Shining, Shugo dejó el equipo para fundar Camelot Software Planning en 1994. Al igual que Climax había ayudado al Team Sonic, el Team Sonic ayudó a Camelot colaborando ambos grupos en los dos primeros Shining de Saturn (Wisdom y Holy Ark), aunque el primer juego propio de la nueva compañía fue un RPG para PSX tirando a flojo y titulado «Beyond the Beyond» (1995). Finalmente el Team Sonic se unió a Camelot y la compañía firmó un acuerdo con Sega para seguir desarrollando la saga a cambio de que estos no produjeran títulos similares para otras consolas. Entonces la empresa tomó un rumbo inesperado y siguiendo la afición al golf de Shugo presentaron en 1997 «Minna no Golf» («Everybody’s Golf» en Europa), un juego de PSX que bajo su apariencia infantil ocultaba tal vez el juego de golf más entretenido que se había hecho en años.

A finales de ese mismo año Camelot lanzó al fin su esperado «Shining Force III». Un tactical RPG por capítulos que continuaba la saga a lo grande, pero que supuso el fin de las relacciones entre Sega y Camelot. Durante 1998 Camelot se encontraba desarrollando la tercera parte de «Shining Force III» para Saturn, mientras en Sega todo el mundo estaba preocupado por el lanzamiento de su nueva, y a la postre última, consola. En Camelot nunca han querido comentar demasiado este tema pero parece ser que el equipo tenía ciertos problemas con el sistema de sonido de Saturn y cuando fueron a pedir ayuda Sega no les prestó ninguna atención. El resultado final fue una fría despedida tras entregar su trabajo y el paso a las filas del eterno rival.

«Y hubo gran regocijo»

Cuando Camelot se unió a Nintendo como second party cualquiera podía esperar un RPG de altos vuelos, uno de los géneros menos visitados por la compañía del fontanero, pero para sorpresa de propios y extraños Camelot acabó realizando una de las labores más desagradecidas: derivados deportivos de franquicias populares. Aun más sorprendente, excepto para los que jugaron a «Everybody’s Golf», fue que salieran airosos y casi triunfantes de ideas a priori tan poco atractivas como «Mario Golf» o «Mario Tennis». Mezclando un juego sencillo con toques de rol, Camelot consiguió que ambos juegos estuvieran entre los más entretenidos de N64 y GBC.

Afortunadamente la oportunidad de hacer algo un poco más grande les llegó con la GameBoy Advance, una consola salpicada de conversiones y juegos prescindibles para la que «Golden Sun» y «Golden Sun: The Lost Age» supusieron una reivindicación de la necesidad de aprovechar una consola que podía ser algo más que una simple receptora de viejos juegos de SNES. Y para demostrarlo no necesitaron innovar, tan solo poner en práctica su experiencia para aprovechar las estructuras de un género tan trillado como el de los RPG y unir una historia entretenida, un buen mapeado y un sistema de combate lo bastante ágil como para gustar a los novatos así como lo bastante variado como para divertir a los veteranos.

Ahora mismo, tras un par de Mario Golf y Mario Tennis, se rumorea que Camelot está trabajando en un nuevo juego de rol para Wii. Veremos que se saca de la manga una gente que solo sabe hacer dos tipos de juegos: buenos y muy buenos.

Linkografía

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Core Design

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: «la web es mía y me la follo como quiero». Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito «Rick Dangerous». Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. «Chuck Rock» fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como «Universe» o «Curse of Encahntia» resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos «Heimdall» y «Heimdall 2» de The 8th Day. En plataformas aparte de «Chuck Rock» y «Son of Chuck» también aparecen «Premiere», «Wolfchild» o «Wonderdog». Sacan juegos para MegaCD como «Thunderhawk» o «XJ220». Bizarradas como «Monthy Python’s Flying Circus» o «Bubba ‘n’ Stix». La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de «Thunderhawk» hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito «Tomb Raider». Diseñado por Tony Gard «Tomb Raider» narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de «Chuck Rock» en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a «Mortal Kombat» pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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