a Clockwork Orange

Rendido ante el trono nuclear

Escrito por en Descubrimientos

Todos pasamos épocas. Hay momentos en los que necesitas entretenimientos largos y complejos y hay momentos en los que necesitas juegos sencillos para rellenar horas.

Ahora mismo lo que me pide el cuerpo es un juego largo, con un mundo rico y una historia trabajada. Así que aquí estoy, esperando a que salga Yakuza 5 y mordiéndome las uñas para no jugar a Fallout 4. Pero mientras espero estoy cayendo en las garras de Nuclear Throne, un juego con muchos puntos para no gustarme pero que empiezo a notar como me atrapa.

De entrada es un early access, tipo de desarrollo que me parece la hostia si tu misión en la vida es crear un juego pero horrible si lo que quieres es jugar. Eso de verle las costuras a los juegos y que te vayas cambiando las reglas a mi no me va. Además es un desarrollo en el que matas el factor sorpresa y el juego sale “viejo” pero no voy a extenderme mucho sobre eso. Por otro lado es un juego generado mediante procedimientos, o diseñado por monos infinitos si se prefiere, cosa que tampoco me agrada pero que aquí resulta adecuada si no directamente óptima.

¡Ay! ¿qué más da todo esto cuando lo que hay detrás es una orgía de disparos y dolor? Un Mercs hasta arriba de todo. Un Rogue salvaje e inmisericorde. Un juego que va de humillación y superación. Que nos dice a la cara “no eres lo bastante bueno para mi” y nosotros volvemos una y otra vez a demostrarle que sí lo somos. Y volvemos a fallar. Un festival de disparos y explosiones que, a mi que no me gustan los danmaku, me vuelve loco.

Llevo días durmiendo mal y creo que es por el ansia de llegar a ese trono y volarlo en pedazos con todo lo que haya alrededor (también puede ser por un resfriado que no me deja respirar pero no queda tan bonito) He encontrado mi nuevo Super Meat Boy.

Dust: An Elysian Tail

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Razones para jugar a Dust: An Elysian Tail:

  1. La demo que jugué hace unos años me puso totalmente tontorrón.
  2. El morbo de ver un producto con el sello de Microsoft corriendo oficialmente en Linux.

Sí, lo se, soy bastante básico a la hora de tomar algunas decisiones.

 

Desarrollador: Humble Hearts
Plataforma: PC
Año: 2012

La animación, señores. La animación. Eso es lo que me vendió Dust: AET la primera vez que lo vi. Esos animalicos corriendo, saltando y dando hostias con suavidad, ese torbellino de rayos y efectos variados, ese color, ¡esos cielos azules! A mi es que me ponen un juego 2D con buena animación y me pierdo. Si a esto le unimos que es un juego de exploración plataformera pues yo ya estaba dispuesto a dejarme hechizar.

Así, bajo los efectos de los colorines, empecé mi primera partida y cuando lo dejé cuatro horas más tarde ya no quería jugar más. No es que el juego me dejase un mal sabor de boca, ni mucho menos, simplemente me había empachado. En ese inicio Dust: AET me había enseñado todas sus bases y ya no tenía nada más que ofrecerme así que pensé que lo mejor era que terminásemos nuestra relación mientras aun quedaba algo. Desgraciadamente no fui honesto conmigo mismo y volví para terminarlo. Grave error.

Cuando retomé el juego todo lo que veía eran fallos. El control fluido y sencillo se había tornado simple. La exploración era más una carga que un reto. La historia había pasado de dramática a melodramática. Que desastre. Y la culpa no era de Dust, la culpa era mía por no haber aceptado que ya no iba a sacar nada más de nuestra relación.

Captura de Dust: An Elysian Tail

Dust AET es un juego clásico en su estructura y cuando yo buscaba sorpresa él que contestaba con más de lo mismo. No éramos la pareja adecuada. Él necesitaba a alguien mas joven y con la capacidad de sorprenderse aun intacta. Yo me dejé llevar por la belleza sin pensar en algo a largo plazo.

Lo recordaré, pero no lo echaré de menos.

Delphine Software

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Han pasado bastantes meses desde la última entrega de esta sección, pero hay veces en las que uno no encuentra el momento adecuado. Ahora lo es ya que llevo demasiado tiempo sin escribir (y tirando comentarios que podrían haber sido buenos), así que necesito soltar un poco de parrafada para desapelmazar los músculos, aclarar la mente y ver si aun estoy en forma. Hoy, una compañía de cuando los juegos franceses eran buenos (o de cuando al menos había juegos franceses): Delphine

Sur le pont d’Avignon

Aun siendo una de las desarrolladoras francesas más recordadas por los aficionados parece que no hay mucha información sobre su historia interna, o al menos no mucha que pueda encontrar alguien que tiene el francés tan oxidado como yo, pero haremos un esfuerzo. Delphine Software International se funda en París en 1988 como una rama más del grupo Delphine, un holding cultural dedicado principalmente a la música, y con Paul de Senneville en el cargo de presidente y Paul Cuisset como vice-presidente. De Senneville podemos olvidarnos ya que su cargo era más representativo que otra cosa pero Cuisset resultaría el auténtico motor detrás de algunas de las joyas que saldrían de esta creadora francesa.

Los comienzos de Delphine fueron los típicos de cualquier compañía normal: Un par de juegos entretenidos pero sin demasiada historia como “Castle Warrior” (Un RPG normalito) y “Bio Challenge” (un plataformas con toques de acción). Aun así no estaban mal y pronto la compañía consiguió su primera obra destacable, la aventura “Future Wars” de 1989. Esta cuenta la historia de un limpia cristales que se ve envuelto en una trama espacio temporal y al que hemos de guiar mediante el clásico interfaz de “point and click”. El juego bebía directamente de las grandes aventuras gráficas de la época, con los trabajos de Sierra y Lucas Arts como claros maestros, pero “Future Wars” no es solo una buena aventura si no también un precursor del estilo gráfico y jugable que presentarían los siguientes juegos de la casa.

Enfant terrible

Viendo que lo de las aventuras gráficas funcionaba (y que el motor ya estaba hecho), Cuisset y sus hombres crearon otro par de juegos más para el género como “Operation Stealth” (protagonizado por James Bond en su versión americana) o “Cruise for a Corpse” (totalmente una novela de Agatha Christie). Ninguno de los dos son grandes maravillas, pero sí entretenidos para cualquier amante del género y con algunos detalles bastante curiosos, como la influencia del tiempo en el “Cruise for a Corpse” que hacía aparecer y desaparecer objetos según cuando visitaramos cada lugar.

Mientras tanto el que posiblemente resulte el mejor juego de Delphine estaba siendo programado por alguien en su casa y sin ningún tipo de ayuda. Ese alguien era Eric Chahi, quien había trabajado para el estudio creando el impresionante aspecto gráfico de “Future Wars”. Antes de trabajar como grafista Chahi había programado diversos juegos en plataformas de 8 bits con lo que aprovechando el dinero conseguido gracias a su anterior trabajo se dispuso a crear por su cuenta y riesgo un juego completamente personal, encargándose el mismo de todos los aspectos, excepto el musical. Un año y medio después aparecería el fruto de su esfuerzo bajo el título de “Another World”.

Jugado hoy en día “Another World” es uno de esos juegos que no puede ser apreciado correctamente ya que muchas de sus ideas han sido explotadas y mejoradas, pero para la época fue casi revolucionario. Con un estilo de control cercano al de “Prince of Persia”, un apartado gráfico simple pero a la vez extremadamente complejo y bello, y una perfecta integración entre lo que es jugable y lo que está ahí simplemente para nuestro disfrute visual el juego de Chahi resultaba una deliciosa forma de tortura. Y es que la dificultad de “Another World” haría palidecer a muchos de los aficionados de tres al cuarto que pululan por el mundo y para muestra nada mejor que comentar este detalle: el juego no dura más de 50 minutos si completamos todas las pantallas a la primera (sacrilegio que dirían muchos) pero pasárselo la primera vez en menos de 10 horas requería una buena dosis de habilidad.

O la la!

Si bien “Another World” no era un juego común para la época también es cierto que no era un juego puramente de Delphine, ya que estos lo habían comprado después de que Virgin lo rechazara, la compañía francesa pronto hizo lo que se podría considerar su propia versión: “Flashback”. La aventura diseñada por Cuisset aprovechaba el estilo de “Another World” para crear un thriller con elementos que recordaban a éxitos de la ciencia ficción moderna como Blade Runner o Desafío total y con una acción más en la linea de los primeros títulos de Delphine. “Flashback” es también por méritos propios un clásico, pero a Chahi no debió gustarle lo más mínimo que se aprovechara su motor y casi su idea sin tan siquiera agradecérselo en los títulos de crédito ya que no volvió a trabajar con Delphine más que en unos bocetos preliminares de lo que sería “Heart of the Alien” y se dedicó a otro proyecto que terminaría bastante peor, “Heart of Darkness”.

Después de este par de joyas la producción original de Delphine cayó muchos enteros, en parte por la desaparición de sus formatos habituales como el Atari ST y el Amiga, en parte para estrujar al máximo sus dos últimos éxitos, y en parte (la mejor de ellas sin duda) para ayudar a montar Adeline Software International, una subsidiaria formada por ex trabajadores de Infogrames y de la que salieron “Little Big Adventure”, su continuación y “Time Commando”. En 1993 apareció “In Extremis” (un FPS del montón) y al año siguiente “Heart of The Alien”, conclusión de “Another World” creada por Interplay y bastante inferior al original, mientras que los franceses creaban su peor trabajo “Shaq Fu” (un juego de lucha de Shaquille O’neil, no hay mucho que decir). En 1995 la compañía de Cuisset pareció recuperar el rumbo con una curiosa continuación en 3D de “Flashback” en forma de juego de disparos en tercera persona llamada “Fade to Black”.

Voila c’est fini

Cambiando totalmente de tercio y demostrando que sabían hacer cualquier cosa, Delphine lanzó al mercado un arcade inspirado en el mundo del motociclismo de título “Moto Racer”. El juego obtuvo un éxito bastante notable gracias a la escasez de juegos sobre el tema de las dos ruedas y la combinación de dos modalidades tan distintas como las motos de gran cilindrada y las de cross. Era un juego realmente divertido de jugar y los jugadores lo confirmaron con sus ventas. De todas formas “Moto Racer” acabaría siendo un regalo envenenado. El juego fue distribuido por Electronic Arts y debido a su buena aceptación pronto comenzó el síndrome EA, tocaba una de secuelas. El último juego fuera de la serie “Moto Racer” resultó un RPG al estilo de “Diablo” con entorno 3D y bastante logrado, pero no lo suficiente para protegerles de lo que les venía encima, se trataba de “Darkstone”. Comprometidos con la serie “Moto Racer” los franceses pronto empezaron a sufrir la presión hasta que la cuarta entrega de la serie, “Moto Racer 3” acabó siendo un nido de bugs sacado con demasiada prisa.

Los siguiente ya fue cosa del destino. Mala gestión, directivos con sueldos muy por encima de las posibilidades de la empresa, la competencia internacional, la crisis de la industria del videojuego francesa… Al final en 2002 Delphine Software International salió del grupo Delphine despidiendo a la mayor parte de su plantilla. La situación del estudio era penosa y fue comprado por Doki Denki Studio en febrero de 2003 aunque en 2004 Doki Denki también cayó en el abismo y Delphine fue liquidada por mandato judicial. Desaparecía para siempre una de las grandes del videojuego francés. Varios de sus trabajadores han ido a parar a otras desarrolladoras mientras que Chahi está retirado del mundo de los videojuegos y Cuisset prepara un juego llamado “Total Racer” con su nueva compañía.

Linkografía

AL’s Homepage, ex-empleado de Delphine
REminiscence, clon del motor de Flashback
Página de Eric Chahi
Entrevista a Eric Chahi Entrevista a Eric Chahi
Eric Chahi en Nebulared
Adeline Software
Razones por las que desapareció Delphine
French Deconnection, sobre la crisis de la industria francesa

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Artdink

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Esta semana he añadido un nuevo cacharro a mi colección de piezas informáticas obsoletas, un Toshiba Satellite 210 CT. Pentium 120, 16 Mb de Ram, 1,3 Gb de disco, 100 minutos de bateria, un regreso al pasado en toda regla. Evidentemente no es el PC que un Joven Nasional compraría pero es la plataforma perfecta para volver a echar unas partidas a los clásicos de MsDOS, cosa que he hecho inmediatamente. El juego seleccionado ha sido “A-Train”, mi primer juego de PC y al que le tengo un cariño especial. Por eso, y por que ellos lo valen, la compañía de esta semana es Artdink.

Pasajeros al tren

Artdink es el clásico ejemplo de compañía japonesa de mediano tamaño, poco conocida en occidente pero con algunos éxitos en el pais de Doraemon y los samurais. Todo comenzó el 21 de abril de 1986 cuando la compañía se estableció en Narashino, uno de los suburbios de Tokio. Ese mismo año, influidos por la cantidad de empresas siderurgicas de las inmediaciones o por ser unos otakus de los trenes, sacan su primer juego, “A Ressha de Gyoukou” traducido como “sube al tren A”, y triunfan entre los simpaticos comearroces con su propuesta de convertirte en un ingeniero ferroviario. Evidentemente aquí ni nos enteramos pero la cosa fue a más y durante los siguientes años el juego fue apareciendo por diversos ordenadores, tuvo una secuela e incluso apareció para Famicon salvando los problemas de una consola para manejar un juego estratégico. Poco a poco la serie de juegos empezó a superar las barreras de Japón y en 1991 una distribuidora llamada Seika lleva “A Ressha de Gyoukou II” a los EE.UU. bajo el nombre de “Railroad Empire”, posiblemente a causa del éxito de “Railroad Tycoon”. El resultado fue el que cualquiera podía esperar y el juego pasó sin pena ni gloria, pero en Japón los juegos de Artdink no iban tan mal y la recién publicada tercera entrega de la saga cosechaba múltiples premios.

El hecho no debió pasar desapercibido para una experta en simulación como Maxis que se apresuró a hacerse con los derechos del juego para el resto del mundo. En 1992 “A Ressha de Gyoukou III” o A III nos llega como “A-Train” dejando bastante claro quién es el amo porque, hasta que llegó “Transport Tycoon”, el juego de Artdink fue lo mejor que podía encontrar cualquier amante de la simulación y aun así la obra de Chris Sawyer no alcanzó a mejorar todas las aportaciones de “A-Train”. Por desgracia esta gente parece gafada en occidente y el juego tampoco alcanzó todo el relieve que se merecía, ni con este ni con su siguiente entrega “A IV Network$”. Claro que a los japos esto se la pela y a base de conversiones para consolas (Megadrive, SuperNintendo, TurboCD y PSX), continuaciones (“AV”, “A6” (editado en Europa por Midas), “2001” y el nuevo “A7”) y recopilatorios la saga sigue siendo una buena fuente de ingresos allá en el país del sol naciente.

Viviendo otros mundos

Pero aunque para nosotros “A-Train” sea lo más conocido Artdink también ha dado otras sagas con prestigio a las que les ha dado su toque personal: la serie “Atlas” y los “Lunatic Dawn”. Los “Atlas” empezaron en 1991 siendo básicamente juegos de estrategia al estilo “Merchant Prince”, pero han ido evolucionando hasta incluir elementos culturales y rompecabezas. La primera parte llegó a salir en Estados Unidos pero es poco probable que veamos alguno de estos juegos por aquí. Si bien “Atlas” no es una gran pérdida, la serie “Lunatic Dawn”(cuatro entregas del 1995 al 2003) debería haber visto la luz en nuestras tierras mucho antes que otros RPGs japoneses con más “hype” que interés real. Los “Lunatic Dawn” son de esa clase de juegos que se pueden llamar abiertos ya que realmente no hemos de cumplir una misión concreta, simplemente ir interactuando con el mundo para ver como responde este, algo muy simple pero a la vez muy bello. Personalmente yo he estado probando un par de estos esta mañana (imaginaos de donde habrán salido, arrrr) y aunque de japonés ni idea enseguida se nota que el juego tiene un algo especial. Puedes dedicarte a hacer cosas normales y corrientes, es decir no todo es mata-busca-viaja, y ver como estas afectan al comportamiento de los personajes o la evolución de las ciudades, puedes ver como afecta el paso del tiempo, no se, son unos juegos con algo de magia, en cierta forma huelen a “Ultima”.

Están locos estos japos

Si con todo este curriculum cualquier compañía sería más que feliz, Artdink no. Ellos querían algo más. Ya eran una referencia en la simulación, pero todo era como muy tradicional, necesitaban rizar el rizo y que mejor que la llegada de la PSX para hacer aumentar los ingresos de los camellos de Tokio. O al menos esa es la única explicación para “Aquanaut’s Holiday”, “Tail of the Sun”, “HR2 the simulator”, “Mr.Domino” o “Battle Construction Vehicles” por citar algunas de las mayores bizarradas de su juegografía. Si por el título no os suenan (y eso que menos “HR2” el resto han salido por aquí) os explico de que van: un simulador de exploración submarina, un simulador de hombre de las cavernas, un simulador de ingeniero constructor de torres que incluye hasta lenguaje de programación propio, un juego de puzzles con fichas de dominó que se las trae y un juego de combate entre máquinas de obra. Al menos nadie puede decir que no son originales pero cuando los juegas nunca sabes si son unos putos genios o están mucho peor de lo que parecen, aunque de una compañía que para la next gen va a sacar títulos tan prometedores como “Aquanaut’s Holiday 2” y “Bipedal Movement Simulation” solo se puede decir una cosa. Artdink es AMOR.

Trivia

“Take the A Train” es posiblemente una de las canciones más famosas de Duke Ellington y fue compuesta por Billy Strayhorn inspirandose en las instrucciones que le habían dado para llegar a casa de Duke.

Existe una versión libre de “A-Train” llamada “FreeTrain“, desgraciadamente solo está en japonés y no parece que la traducción al inglés que pretendían hacer vaya a aparecer nunca. De todas formas si has jugado a algún “A-Train” un poco de paciencia es todo lo que necesitas para descubrir que hace cada cosa.

Linkografía
Página oficial
Gamefaqs: Artdink
Home of the Underdogs: Artdink

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MicroProse

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Hoy, para conmemorar la salida de la 360 en Europa, he decidido iniciar una nueva serie de posts para hablar un poco de la historia de las diferentes compañías que forman o han formado parte del mundo de los videojuegos. La idea es que sea algo semanal, concretamente de viernes a viernes, otra cosa es que pueda así que nadie se asuste si esto aparece un jueves o un sábado, son cosas del directo. Para empezar me he decidido por MicroProse. ¿Razones? Suena parecido a Microsoft (a estos ya les tocará algún día) y mañana me voy a comprar el “Civilization IV”, así que es un buen momento para hablar de la compañía fundada por Sid Meier y Bill Stealey.

 

Ego y asco en Las Vegas

 

La historia dice que MicroProse nació del encuentro entre Bill Stealey (piloto) y Sid Meier (informático) frente a una recreativa en 1983. Bill estaba masacrando a cualquier infeliz que aceptara su desafio cuando de repente apareció Sid. Meier había estado estudiando los movimientos de Stealey y los patrones del juego, lo cual le sirvió para destrozar a Bill sin paliativos. Para alguien que domina un juego esta situación es jodida, pero si encima te humilla un representante de “La venganza de los novatos” duele aun más. Claro que el combate de egos no acabó como cualquiera supondría (con Sid en un hospital durante un mes por la paliza recibida).

Dramatización

Sid – Pues sabes, yo en dos semanas hago un juego mejor que este.
Bill – Psa, pues si tu lo haces yo lo vendo.
Sid – Po fueno.
Bill – Po fale.

Dos meses después (para que veáis que esto de los retrasos viene de lejos) “Hellcat Ace” estaba en la calle.

Res-pec-to

Y la cosa no fue mal. Tanto que la recién fundada MicroProse consiguió 200.000$ de “Hellcat Ace” en su primer año y se lanzaron de lleno a esto de los videojuegos. Un par de años después ya contaban en su haber con simuladores de la talla de “Solo Flight” (su primer éxito, parecido a “Flight Simulator”), “F-15 Strike Eagle” (un simulador de aviones realista pero divertido) o “Silent Service” (uno de los clásicos de la guerra submarina). Estaba claro que MicroProse rimaba con simulador (o algo) pero Sid tenía más ideas así que decidió cambiar de aires y se sacó de la manga “Pirates!”, un genial juego que, como las mejores películas de corsarios, tenía un poco de todo: romance, acción, aventura… Corría 1987 y MPS ya era sinónimo de buenos juegos.

Pero lo mejor aun estaba por llegar. En 1990 Sid volvió a pisar el terreno de la simulación, esta vez en su vertiente económica, transformando un pequeño entretenimiento en un completo simulador donde debíamos levantar una compañía ferroviaria y hacernos ricos gracias al caballo de hierro. El juego fue un éxito, pero nadie podía prever lo que sucedería al año siguiente.

Sidvilization

Sí, 1991 fue el año en el que salió “Civilization”. Considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia “Civilization” nos ponía al frente de una civilización con miles de años por delante y el objetivo de convertirla en la más poderosa sobre la faz de la tierra. Batallas, arboles tecnológicos y un elemento clave, el juego por turnos, hicieron del juego una delicada obra de arte que solo habría podido ser más adictiva si el interior de la caja hubiese contenido un kilo de materia colombiana. Miles de personas a lo largo y ancho del mundo hemos perdido meses enteros de nuestra vida por culpa de este juego.

Pero ¿cómo puede una empresa respetada y capaz de generar juegazos acabar dos años más tarde pidiendo a su archirrival que la compre? Hardware es la respuesta. A principios de los 90 MPS decidió entrar en los recreativos con dos impresionantes (y costosos) simuladores 3D. En esos momentos lo más parecido que se podía encontrar era el “GLOC” de Sega y lo “más” era el “Virtua Racing”. Desgraciadamente ambas recreativas fueron totalmente intrascendentes para todos excepto para las cuentas de MPS, las cuales vieron abrirse un agujero que ya no se cerraría.

Muerte y resurreción (y muerte otra vez)

Para salvarse lo intentaron todo: aventuras (ninguna tuvo éxito), RPG (“Darklands”, un juego impresionante, necesitó de siete parches para funcionar correctamente, y eso en una época pre-internet supuso un suicidio)y salida a bolsa (tampoco hubo suerte). Así que al final Bill Stealey pidió a Spectrum Holobyte que compraran la compañía para que no cayera en manos de alguna juguetera o similar. En 1993 SH compraba MPS y, sorpendentemente, abandonaría su viejo nombre para pasar a llamarse MicroProse.

Más sorprendente todavía fue el resultado. En los siguientes años aparecieron “Civilization II”, “Gran Prix 2”, “X-Com”, “Master of Orion”, “Master of Magic”, “Transport Tycoon”, “Colonization”. Muchos de los juegos que pasaban por las manos de MicroProse eran oro puro en forma de videojuego pero las cosas seguían sin funcionar. Retrasos, cancelaciones, bajas ventas… los clásicos síntomas de una empresa que se lo juega a todo o nada. En 1996 se inició la desbandada de su personal, perdiendo a gente como Sid Meier. La acción se desplomaba y un intento de fusión con GT Interactive se fue al garete. La compañía inició un pleito con Avalon Hill y Activision por los derechos de “Civilization”. En agosto de 1998 Hasbro compraba los despojos por 70 millones de dolares. Más tarde Infogrames compraría el nombre y en forma de Atari cerraría lo que había sido MicroProse el 6 de noviembre de 2003 poniendo fin a una larga agonía con “Dungeons & Dragons: Heroes”.

Las plantas crecen con la mierda

Si como ser vivo MPS dio a luz algunas joyas del software, como abono tampoco le fue mal. Sid Meier fundó Firaxis y salvó la saga “Civilization” de los destrozos provocados por Activision con sus “Call to Power”. Stephen Barcia (diseñador de Master of Orion y Master of Magic) estuvo detrás de “Metroid Prime” y también trabajó en su continuación. Chris Sawyer creó “Rollercoaster Tycoon” y sus continuaciones para Atari con gran éxito de crítica y ventas. Geoff Crammond continuó su detallista saga de “Grand Prix” para regocijo de los fans de la F1.

Pero si hay algo importante que debería ser recordado de MicroProse es una frase de Sid Meier “Lo teníamos ahí, pero no era divertido, así que lo quitamos”

Bibliografía

High Score (McGraw Hill) – Rusel Demaria y Johnny L. Wilson
Mobygames: MicroProse Inc.
N-Sider: Sthepen Barcia
Gamefaqs: MicroProse
Página sobre Darklands

PD: Este post es un reescritura, el original se perdió por culpa de una web que tumbó al navegador. Sniff.

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