a Clockwork Orange

Chrontendo: un trabajo de chinos

Escrito por en Descubrimientos

No puedo más que mostrar mi más sentida admiración (y en parte sana envidia) por el trabajo de un californiano que ha decidido jugarse todos los juegos de NES en orden cronológico y documentarlo en vídeo.No les voy a decir que se traguen las horas y horas de píxel que contiene esta web, pero como documentación histórica vale su peso en juanolas. Además, cuando tengan un ataque de nostalgia echen un vistazo y recuerden que todo tiempo pasado… fue igual (solo que a menor resolución)

Chrontendo: Every Nintendo Game In Chronological Order

Encontrado en la siempre imprescindible GameSetWatch

3

Chibi-Robo!

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Que bonita es Escocia xD

Los más observadores (o los que no leen por RSS) se habrán dado cuenta del rediseño que ha sufrido la página. No es que haya perdido el gusto por los colores chillones, pero el viejo tema y las nuevas versiones de WordPress llevaban un tiempo dándose de hostias. Al final las novedades y los parches han pesado más que mi escaso gusto. Ya contraatacaré. Pasando al tema habitual, y aprovechando que Nintendo ha decidido relanzar juegos de GameCube adaptados al control de Wii, permitanme que les hable de un underdog que bien podrían repescar.

Les supongo a todos conocedores de la muerte por inanición de la anterior consola de Nintendo hará cosa de tres años y de cuantos buenos títulos salieron para esta máquina a lo largo de su corta vida. También supongo que muchos la relegaron a algún rincón de su armario ante la nueva ola de gráficos hiper-realistas o consolas controladas con el cuerpo. Y puestos a suponer me apunto el tanto de que casi ninguno prestó atención a un título protagonizado por un robot limpiador en los últimos días de la consola. Una pena pues ese juego es uno de los grandes de GC. Pero no lo crean por mi simple afirmación: aguanten la parrafada.

Chibi-Robo!

Portada de Chibi-Robo!

Portada de Chibi-Robo!

Desarrollador: Skip Ltd.
Plataforma: Nintendo GameCube
Año: 2006

El videojuego nunca se ha destacado por organizarse en temáticas si no en mecánicas. Una pena pues me vendría muy bien el género de la comedia negra para definir la experiencia resultante de vivir como un pequeño robot de limpieza en la casa de los Sanderson y, sinceramente, la definición de plataformas con toques de aventura no le hace justicia. Pero habrá que sobrevivir a las convenciones y hablar de como las peripecias de un pequeño robot en una enorme casa afectan a la vida de sus ocupantes, para bien y para mal, en una de las experiencias jugables más cuidadas de los últimos tiempos. La historia de «Chibi-Robo!» comienza con una chispa, en este caso la compra del propio Chibi-Robo, que enciende la mecha de algo a lo que no nos tienen acostumbrados los videojuegos: una tragedia cotidiana. Generalmente nos sumergimos en mundos donde somos protagonistas omnipotentes e indiscutibles de la acción y estamos enfrentados a retos de proporciones épicas, pero esta vez somos un imperceptible secundario en el gran marco de una simple vida familiar. Además nuestras misión es mantener una casa limpia a base de frotar con un cepillo de dientes. ¿Alguna vez nos habíamos sentido tan insignificantes? De todas formas el equívoco se deshace rápidamente y no nos introducimos en un simulador de limpieza, si no en una aventura de ambiente costumbrista donde Chibi-Robo pronto se convierte en confidente de la familia Sanderson así como el detonante de una tensión creciente. ¿Quién son los Sanderson? Pues una feliz pareja con jardín, perro, hija y un grave problema de comunicación, el cual se ve ligeramente aliviado por la llegada del robotito hasta que una inesperada factura hace saltar por los aires la convivencia familiar.

Esta no es la típica película americana

Así, oculto bajo su apariencia infantil, «Chibi-Robo!» es uno de los pocos juegos que se introducen en un mundo con problemas reales y plantea un tema tan complicado como es el de una familia con problemas. En contraste con este complejo mundo humano existe otro, un mundo de juguetes, que al más puro estilo «Toy Story» pululan por la casa durante la noche y establecen todo tipo de relaciones entre ellos. Al contrario de lo que cabría esperar, la mayor parte del tiempo la pasaremos intentando ayudar a alguno de estos juguetes con sus insignificantes problemas, limpiando manchas por la casa para ascender en una estúpida clasificación mundial de robots de limpieza y observando como nuestros dueños humanos lo pasan mal, lo cual transmite una sensación de impotencia mucho mayor que tener que vaciar nosotros solos todo un planeta de horribles alienigenas.

Mientras todo esto se desarrolla a nuestro alrededor el juego nos ofrece la posibilidad de conocer la casa de los Sanderson, una chabola de dos pisos que se irá abriendo poco a poco ante nosotros gracias a una curiosa característica del protagonista: funciona a pilas. La consecuencia directa es que al principio nuestros movimientos serán limitados debido a la baja autonomía y la imperiosa necesidad de recargar en los enchufes de las paredes, pero según avanzamos cada vez podemos llegar un poco más lejos. Una forma realmente ingeniosa de desplegar el juego poco a poco pero sin que el jugador tenga en ningún momento la sensación de estar atado a los designios del diseñador. Diseñador, por otra parte, bastante bueno a la hora de plantear retos cada vez más desafiantes, conseguir que la casa sea un entorno vivo y que en ningún momento perdamos de vista la sensación de ser un pequeño robot.

En conclusión

Por una vez háganme caso. Si encuentran alguna unidad perdida en la más oscura tienda de videojuegos, cómprenlo y degusten un exquisito cocktel agridulce que, si bien a simple vista no llama la atención como otros, deja un ligero poso en el cerebro que nos recuerda el haber pasado un buen rato limpiando y repartiendo felicidad.

Pengo-nota: 9. Enamoradito me tiene este pequeñín.

2

Animal Crossing: Wild World

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Para algunos la semana santa es tiempo de descanso o diversión, para mi resulta tiempo de recogimiento. No es que me haya pasado a la vida monástica, simplemente me veo atrapado con encargos familiares que me hacen acabar atrapado en un pueblo turolense durante unos cuantos días. Evidentemente podría disfrutar de la belleza de sus parajes (cosa que hago) pero sin gente conocida por allí, con un frío del carajo (servidor es fiel seguidor del clima mediterraneo) y siendo el mayor entretenimiento decidir si tomar una cerveza en el bar de arriba o en el de abajo pues uno acaba en casa, viviendo junto a la estufa y consumiendo baterías de DS y PSP como un cosaco consume botellas de vodka.

Sospecho que en una situación similar estarían los creadores de los simuladores sociales cuando se les ocurrió la brillante idea de desarrollar mundos virtuales en los que hemos de vivir una vida. Pero no una vida de esas repletas de acción, amorios y misterio, si no de las de ir a trabajar, sacar la basura y comprar los muebles en el Ikea-LeroyMerlin-Rustituco-tachese-lo-que-no-proceda. Vamos, lo mismo que hacemos casi todos de lunes a domingo durante decenas de años. Y aunque la idea no sea lo que se puede decir «apetecible» parece que una gran parte de nosotros está encantado de revolcarse en una segunda existencia apenas un poco menos anodina que la habitual. Pero como en todo, hay clases. Los fans de lo duro tienen Los Sims, los que carecemos de esta capacidad para el masoquismo nos conformamos con Animal Crossing.

Animal Crossing: Wild WorldAnimal Crossing: Wild World

Desarrollador: Nintendo
Plataforma: NDS
Año: 2005

Antes de nada, por si hay alguien que piense que voy a ser imparcial: siento una total y absoluta animadversión contra este tipo de juegos. Hay gente que no soporta los deportes, hay gente que no puede empuñar un ratón y yo no puedo asumir la responsabilidad de cuidar a un personajillo que hace lo mismo que yo. Espero que esto no me descalifique como futuro padre, eso tendrá que decidirlo algún psicólogo de esos que pueblan el mundo civilizado. Pero pasemos ya al juego que me alargo más que los videos de Kojima.

Animal Crossing: WW es el perfecto ejemplo de psicópata en potencia. Bajo una amable apariencia repleta de animalitos, colores alegres, frutas y demas objetos del imaginario infantil se oculta la oscura cara de nuestra sociedad consumista. Hipotecas, trabajos de aprendiz mal pagados y con despido no remunerado, imposibilidad de acceder a trabajos cualificados, presiones para consumir sin medida, horarios inflexibles y una comunidad de arpías que se hacen llamar vecinos. Alguno puede pensar que estoy siendo muy negativo, pero esto es lo que hay en el juego y si lo quitamos se queda en pasear por un campo cavando y pescando. ¿Lo califica esto como juego horrible? No. Todos hemos sido educados en esta forma de vida y sentimos una especial pasión por recoletar y atesorar, con lo que si dejamos que el gusanillo de los objetos entre en nuestro cerebro estamos perdidos. El síndrome Pokémon ataca de nuevo.

El juego para un jugador es así, coleccionar, controlar las horas de los eventos y hacer los recados de los vecinos. La profundidad es mínima pero todo cambia cuando hay alguien más implicado. Da igual que conozcas a alguien en persona o por internet, en cuanto tu mundo AC queda al descubierto te transformas en un comprador-decorador compulsivo. Tu pequeño poblado pasa de ser un lugar anodino a tener el material del que están hechos los sueños. Empiezas a experimentar con los diseños para dibujar en el suelo, haces camisetas a medida, te preocupas por que la bandera de tu poblacho sea la que tú consideras adecuada, combinas los muebles por color. Animal Crossing se revela una especie de Lego disfrazado y empiezas a cogerle el gustillo: cargas con él a todas partes, interrumpes a los amigos para atender a visitantes virtuales que van a visitar tu casa, te vuelves como un jugador de MMORPG cualquiera. Has pasado al síndrome cam-whore Hasta que un día se acaba la mágia.

Y ese día es cuando vuelves a estar solo. Te das cuenta de que el reloj en tiempo real es un agobio, los vecinos son planos y es imposible interactuar con ellos, recoger fruta de sol a sol no es equiparable a volar edificios o controlar civilizaciones. El juego por si mismo no te atrae, lo visitas de vez en cuando como si de una segunda residencia se tratara. Limpias, das una vuelta, ves a viejos conocidos y pronto vuelves a tu vida real. Ese es el ciclo de un Animal Crossing, el juego eterno que hace cierta la frase de lo mucho cansa.

Pengo-nota: 6 Es uno de esos juegos en los que es difícil no poner dos notas por lo diferentes que resultan según factores externos.

32

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Escrito por en Análisis, Videojuegos

60 horas. Ese ha sido el tiempo durante el cual he estado absorto con la última aventura de Link. En ese tiempo he perseguido fantasmas, escalado montañas, derrotado lagartos gigantes, volado en gallina y cortado briznas de hierba las veces suficientes como para no afrontar otra hazaña similar en un par de años. Ahora permitid que os lo cuente. Ojo, seguro que hay spoilers. Avisados estáis.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Desarrollador: Nintendo
Plataforma: GC
Año: 2006

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16

Electroplankton: Amebas sonoras

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Vaya por delante que servidor no ha comprado «Electroplankton» para especular con el en eBay dentro de unos años. En realidad creo que me he comprado este entretenimiento multimedia o instrumento para negados musicales por el brillo de su caja. «Soberana estupidez», dirán algunos, «la caja no se juega», y es totalmente cierto, pero si tenemos en cuenta que «Electroplankton» tampoco se juega pues una cosa por la otra. Estamos ante una compra con poco sentido práctico y mucho sentido estético.

Por si alguien no lo imagina, este cartucho de DS va más por la rama artística que otra cosa aunque es posible emparentarlo con juegos como los «Music» de PSX, «Vib Ribbon» o el «Mario Paint» de SNES: productos que se mueven entre el entretenimiento y la utilidad, bebiendo un poco de ambos campos sin decidirse por ninguno. También, si somos más fans de la tecnología, podemos ir a buscar antecesores en el Audiopad de James Patten, aunque no deja de ser una aproximación grosera al concepto, tanto por las diferencias del interfaz como por las limitaciones de la DS.

Tal vez la mayor diferencia con todos los ejemplos anteriores es que «Electroplankton» no tiene un objetivo. Es decir no extraemos nada de él y por tanto no tiene ningún interés como juego. Por si solo el juguete creado por Toshio Iwai no tiene demasiado valor para el disfrute personal más allá de los 15 minutos que nos lleva probarlo, pero si lo unimos a algún aparato con capacidad de grabar nos encontramos ante diez pequeños instrumentos aptos para hacer cosas en el mundo de la música con sabor electrónico. Por ejemplo podemos crear partituras usando ángulos como notación para utilizarlas con unos bichos que producen sonidos al rebotar alegremente en las hojas de una planta. Podemos samplear nuestra voz y otros ruidos en un pequeño tracker de cuatro pistas compuesto por peces. Podemos utilizar pseudopianos hechos de copos, escalas pentatónicas en forma de disco de colores o deformadores de voz con siete segundos de capacidad. Todo el juego está en disfrutar manipulando el sonido. Y ni tan siquiera hemos de saber de música.

Por eso que nadie compre «Electroplankton» en busca de un juego, o al menos en busca de un juego convencional. Si lo compra que sea buscando una pequeña obra de arte que decore su colección de videojuegos con su unión de sonidos y seres translúcidos. «Electroplankton» es arte bello y fútil, aunque algo más interesante que todas esas «instalaciones» que plantan en el Art Futura año tras año. Ahora bien, tal vez alguno se sienta capaz de aprovecharlo y con esfuerzo transforme lo bello en algo útil. Ese es el verdadero juego.

Video explicativo

PD: El manual es una delicia y me encanta que sea de esos que te explican las motivaciones detrás del juego. Celulosa bien empleada.

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