a Clockwork Orange

Chrontendo: un trabajo de chinos

Escrito por en Descubrimientos

No puedo más que mostrar mi más sentida admiración (y en parte sana envidia) por el trabajo de un californiano que ha decidido jugarse todos los juegos de NES en orden cronológico y documentarlo en vídeo.No les voy a decir que se traguen las horas y horas de píxel que contiene esta web, pero como documentación histórica vale su peso en juanolas. Además, cuando tengan un ataque de nostalgia echen un vistazo y recuerden que todo tiempo pasado… fue igual (solo que a menor resolución)

Chrontendo: Every Nintendo Game In Chronological Order

Encontrado en la siempre imprescindible GameSetWatch

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Westone

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Por segunda semana consecutiva los señores de Apogee se quedan sin protagonizar esta sección a la que intento llegar con todas mis fuerzas, básicamente para demostrarme que puedo mantener un mínimo de seriedad en cuanto a periodicidad. Como decía, que Apogee no protagonizará esta sección como tenía planeado si no que haciendo caso al público (sí, estos posts no son los más comentados, pero nadie dijo que la cultura fuera para las masas) los protagonistas de esta semana son Westone, un ejemplo claro de «Una compañía – un juego» y también un ejemplo claro de lo jodidamente complicado que es encontrar información sobre una pequeña compañía japonesa pre boom consolero de los 90. Sobre todo si de japonés no se sabe más allá de «Segasatan Shiro!», pero si a un lector de barrapunto nunca le ha importado desconocer un tema para opinar qué me impide a mi no encontrar nada destacable de Westone para hablar sobre ellos. Así que lo dicho, señoras y señores: Westone.

 

La fuerza del destino

 

En mayo de 1986, allá por la tierra del sol naciente y los pasteles de judías, nace Westone, compañía que pasaría a los anales de la historia por una gran saga de juegos: Wonderboy/Monster World. Y como cualquiera correctamente empapado en la cultura seguera sabrá Wonderboy y Master System son uña y carne, lo cual no deja de tener su aquel ya que Westone nació a partir de Escape, compañía formada por ex-trabajadores cansados de trabajar para Sega. Cosas del destino.

El primer juego de Westone, todavía como Escape pero ya asociada con Sega, fue «Wonderboy», un juego con reminiscencias a «Super Mario» en el que llevabamos a Tom-Tom, el famoso skater prehistórico lanza hachas. La primera versión fue para arcade, pero el lanzamiento en Master System no se hizo esperar con lo que la 8 bits de Sega ya contaba en 1986 con un juego capaz de humillar nintenderos. Claro que el cachondeo acababa de empezar.

Mis dobles, mi mujer y yo

Y es que el tema de licencias, dobles compañías, presiones monopolísticas y demás tretas que consideramos completamente actuales, alcanzo sus momentos de gloria allá en los 80. Vamos, eso del juego limpio no casaba con las compañías (y sigue sin hacerlo) con lo que los requisitos draconianos y las situaciones estúpidas estaban a la orden del día. En este caso la situación fue la siguiente: Westone publica el juego en arcades con Sega. A Sega le gusta el juego y lo saca en Master System. Westone crea una versión para Famicon que a la postre era la dueña y señora del mercado, pero las normas de publicación de Nintendo impiden que el juego se pueda comercializar. Westone decide venderle el juego a Hudson Soft, los cuales le dan una manita de pintura y lo colocan como Adventure Island. Al final Sega se queda con los derechos del nombre Wonderboy y la posibilidad de editar juegos de la saga en sus sistemas y recreativas. Hudson se queda con los derechos para el resto de sistemas (aunque Sega licenció el juego para ordenadores 8 bits). Los Nintenderos proclaman que «Wonderboy» es una copia de «Adventure Island». El niño Jesús llora y Diox mata un gatito.

Total que tenemos «Wonderboy» de Westone, «Wonderboy» de Sega y «Adventure Island» de Hudson que son el mismo juego pero con diferentes desarrolladores. ¿Confuso? Pues eso que aun no hemos empezado con la ensalada de nombres de la saga.

Los amigos de mis amigas son mis amigos

«Wonderboy» funcionó bien. No es que fuera el megahit definitivo pero fue un juego carismático, con lo que Westone pudo probar suerte de nuevo y le salió «Wonderboy in Monster Land» un juego de plataformas con rol o una aventura de acción, cada uno que opine lo que quiera. El cambio respecto al original era total y de un simple arcade pasamos a un juego que empieza a tontear con el rol pero sin perder su componente de acción, pero lo que no cambia es lo de meterse en el lio, ahora la clave era Monster World y Hudson por no meterse en lo de Wonderboy y las diferencias con «Adventure Island» lo llama «Bikkiruman World» y arreglado. Así llegamos a la tercera entrega: «Wonderboy III: Monster Lair», que ahora resulta que es un shooter. Está claro que el prota es wonder porque hace de todo, lo mismo le da ir en plan prehistórico, que en pañales que encima de un pájaro tirando rayos. Pero cuando por fin llega a Awesomeboy es con la siguiente entrega, la primera en exclusiva para consolas, «Wonderboy 3 The dragon’s trap» alias «Dragon’s Curse» alias «Monster World 2» alias «Adventure Island no-se-que (mi japo no da para traducirlo)». Casi tantos personajes como nombres y un fantástico diseño le hacen merecedor de un lugar en el Valhalla de los videojuegos. Cualquier jugador de «Wonderboy 3» podía humillar a un nintendero comparando su joyita con el «Link’s awakening» y eso valía su peso en oro.

Después de este juegazo Sega y Westone renegociaron su acuerdo de forma que ahora la marca Wonderboy pertenecía a Westone pero Sega podía diseñar sus propios juegos de la franquicia para Megadrive, mientras Hudson conservaba los derechos para «Adventure Island». El resultado fueron el magistral «Wonderboy in Monster World» y el desconocido fuera de Japón «Monster World IV», quedando la cosa en seis entregas con la siguiente cronología:

– Wonderboy/Super Wonderboy/Adventure Island/Revenge of Drancon
– Wonderboy in Monster Land/Super Wonderboy in Monster Land/Bikkiruman World
– Wonderboy III Monster Lair/Monster Lair
– Wonderboy III the Dragon’s Trap/Monster World II/Adventure Island/Dragon’s Curse
– Wonderboy V Monster World III/Wonderboy in Monster World/The Dynastic Heroe
– Monster World IV

Vamos, más alias que un narco colombiano.

No solo de pan vive el hombre

¿Y aparte de Wonderboy qué? Pues la verdad es que poco, muy poco. En su haber cuentan con «Aurail», una shooter que mezcla 2D clásicas con zonas en primera persona, «Riot City», un beat’em up de toda la vida muy en la linea de «Streets of Rage», «Dungeon Explorer», clon descarado del «Gaunlet», y por último «Dark Half», un RPG creado para Enix que publicaron en 1996. A partir de ahí se pierde la pista de la compañía, la cual pasa por una reestructuración y se orienta al mercado del móvil donde vive de las rentas de su gran éxito. Triste final para una compañía que dio tantas y tantas horas de diversión a los segueros del lugar.

Trivia

Algunos de los más famosos hacks de TecToy en Brasil fueron las conversiones de juegos de la saga en versiones protagonizadas por Mónica, un personaje de dibujos brasileño. Así «Wonderboy in Monster Land» se transformó en «Mónica no Castelo do Dragao», «Wonderboy III The Dragon’s Trap» en «Turma da Mónica em o rescate» y «Wonderboy in Monster World» en «Turma da Mónica na Terra dos Mostros».

Jaleco también metió cuchara en el mundo Wonderboy con un clon no licenciado al que llamó «Saiyuuki World». El juego salió para Famicom y cuenta la leyenda de Goku. Su diseño en ciertas fases del juego es calcado al de «Wonderboy in Monster Land».

Bibliografía

Wonderboy: The Legendary Site
The Wonderboy Adventures
Foro NTSC-UK
Arcade History: Naoki Hoshizaki
Moby Games: Dark Half
Hardcore Gaming 101: Wonderboy
Genesis Project: Dungeon Explorer

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