a Clockwork Orange

Deberes de verano

Escrito por en Opinión, Videojuegos

Ja, dijeron que no tenía instinto comercial. Pues aquí me tienen, cuando todo el mundo se va de vacaciones vuelvo yo para no tener ningún tipo de rival y acaparar millones de visitas que llenen mis bolsillos gracias a los clics de los anuncios y las campañas promocionales (no, no busquen los anuncios, servidor sigue sin ser amigo de la publicidad y aun puedo pagar el servidor de mi bolsillo)

Siguiendo con mi estilo ultra-comercial paso a contarles cual es mi desafío del verano: Pasarme los tres Castlevania de Nintendo DS. Sí, «Dawn of Sorrow«, «Portrait of Ruin» y «Order of Ecclesia» son mis Vacaciones Santillana de este año. Empiezo a ver caras por el fondo similares a las que recibieron esta misma noticia hace unos días en persona y en las que puede leerse perfectamente la frase «¿Estás tarado o qué?» Y es que parece que por tratarse de los hijos de menores de un juego moja-bragas («Symphony of the Night») en una consola desprestigiada (el reproductor de «Imagina ser…» en el que convirtieron a la DS) y encima de años anteriores uno está perdiendo el tiempo. Nein, nein, nein, nein!

Parece que tenemos la puta costumbre de solo jugar a los juegos del momento y acumular toneladas de cajas de posibles joyas a las que nunca jugaremos por el simple hecho de que su momento ha pasado. O de dedicarnos a citar las cosas de memoria sin pararnos un momento a comprobar si lo que decimos es cierto para cumplir unas fechas. Afortunadamente los blogs personales no tienen ese problema y podemos creer que los avances y atrasos de una saga se analizan mejor con la memoria fresca y una cerveza en la mano mientras los días de estío se nos escapan.

Ahora si me disculpan voy a arreglar unas cuentas pendientes que tengo con Drácula y compañía.

4

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Dudo que a la gran mayoría le importe mi estado de salud, pero tengo un ataque de asma brutal y, ironías del destino, el culpable ¡es el conejo! De todas formas la imposibilidad de hacer nada más esforzado que estar sentado en una silla y respirar con dificultad me da la oportunidad perfecta para comentar mi última aventura por las tierras (o aguas) de Hyrule. Un viaje patrocinado por el señor Volcano (mira mamá, yo también pongo enlaces a los amigos) que amablemente me prestó el juego ahorrándome un buen pellizco.

The Legend of Zelda: Phantom HourglassThe Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007

Dos juegos de Zelda en un año. O me hago mayor o mi cuerpo ya no está para estos trotes pero sigo pensando que este tipo de sagas son de las que se han de dejar reposar una buena cantidad de tiempo para obtener los mejores resultados. La razón creo que estará clara para muchos aficionados: todos los «The Legend of Zelda» son iguales. No estrictamente iguales, pero sí en toda la base argumental, con lo que jugar a varios de ellos en un corto periodo de tiempo los hace repetitivos, más aun si no están tecnológicamente muy distantes. En el caso de hoy el drama es un poco más acuciante si cabe, ya que no solo se publicó el último de la serie hace menos de un año («The Legend of Zelda: Twilight Princess«) si no que estamos ante un clon adaptado de un juego anterior que ya provocó una serie de opiniones encontradas entre aquellos que lo jugamos («The Legend of Zelda: The Wind Waker»). Pero intentemos en vano obviar estos hechos y veamos si, más allá de las apariencias, el juego se mantiene por si solo.

Yo quisiera ser pirata…

La historia de Phantom Hourglass comienza donde acaba la de Wind Waker: Link, Tetra/Zelda y su tripulación navegando las aguas de su inundado mundo. El giro dramático viene cuando Tetra es capturada por un barco fantasmagórico y Link cae al mar intentando rescatarla. A partir de aquí la mecánica habitual de los Zelda toma las riendas y no las suelta mas que para tornar los paseos por el campo en expediciones marinas acompañado por un pirata entrenado en la escuela Jack Sparrow de piratería y actitudes varias. Dicho esto ya solo queda indicar las dos novedades que hacen diferente a este Zelda de los otros.

Por un lado, y como elemento más destacable, el control. Todo lo que Link puede hacer es a base de stylus, quedando cruceta y botones relegados a simples atajos para acceder a los menús y armas secundarias. Lejos de ser una implementación forzada usar el puntero para dirigir los pasos de nuestro pequeño protagonista se convierte rápidamente en la forma más natural de jugar el juego. Claro que a ello ayuda un diseño del mapeado bastante simple que elimina cualquier tipo de prueba de habilidad donde los nuevos controles palidecerían contra el sistema clásico de cruceta y botones, mucho más preciso para según que cosas.

…no por el oro ni la plata…

La otra gran idea añadida es la posibilidad de hacer apuntes sobre los mapas. Algo tan obvio y que en juegos de PC se ha implementado tantas veces en forma de cuaderno o similar, se le había estado escapando a muchos creadores de juegos para NDS. Hay pocas cosas más placenteras para un jugador de aventuras que poder descifrar puzzles con instrumentos relativamente lógicos y hacer uso de lápiz y papel es lo más lógico que alguien puede hacer para ayudar a su tren de pensamiento a llegar al lugar indicado. Además el sistema casa a la perfección con unos juegos que siempre se han distinguido por hacerte volver adelante y atrás para obtener grandes o pequeños beneficios.

Y hasta aquí la parte buena. El resto son pequeños destellos de genialidad mezclados con un batiburrillo de lugares comunes y algunos puntos, por momentos, mediocres. Por poner un ejemplo podemos centrarnos en el notable apartado gráfico, el cual es realmente destacable para la NDS pero en ningún momento llega a trasmitir la grandiosidad de otros Zelda. Pero no por feo, si no por soso. El Cell Shading que tan maravillosamente usaba Wind Waker aquí no es más que un lejano esbozo de lo que fue y apenas notamos la expresividad de Link o la majestuosidad de algunos lugares, quedando el mundo en un lugar frío y plano donde no tienen cabida los detalles.

…si no por ese tesoro…

Mucho peor en mi opinión es la preocupante falta de motivación en la trama. Vale, rescatar a la princesa es un objetivo muy loable, pero cuando ya llevas un buen puñado de horas haciendo poca cosa a lomos del barco se agradecerían unas cuantas historias alternativas o lugares secretos por explorar. Desgraciadamente en este aspecto Phantom Hourglass es el juego más lineal de toda la saga desde los Zelda de CDi. Aparte de las típicas pruebas para conseguir carcajs más grandes o más bombas poco hay para hacer y la búsqueda de espíritus (el equivalente a los poes, las goldskultullas o las fotos del club minitiendo) no te descubre ninguna localización realmente interesante. Como ying y yang total están el templo del rey del mar y los combates contra los jefes finales. Mientras los combates son espectaculares, entretenidos e incluso épicos en ocasiones, el dichoso templo es una constante maldición en la mente del jugador. Tan solo pensar en volver a tener que recorrer partes de ese antro me hace mirar con recelo la consola y es que enfrentarse una y otra vez a los mismos puzzles pone a prueba la paciencia de cualquier jugador.

… que tienes entre las ¡CORTEN!

En resumidas cuentas «The Legend of Zelda: Phantom Hourglass» no es más que la aplicación de la fórmula Zelda con un par de ingredientes específicos del hardware en donde se ejecuta y poco más. Mal juego no es, pero se mire como se mire no es más que un spin-off poco trabajado de una serie de juegos con suficiente nombre como para permitirse un par de hijos bastardos sin que se resienta su popularidad. Tal vez el único crimen del juego sea ser ligeramente innovador para ser de NDS y nada más para el resto del mundo.

Pengo-nota: 6. Un buen título para el mercado de la segunda mano.

5

New Zealand Story Revolution

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Llevo dándole vueltas a este análisis ya hace un par de meses. Creo que está más que claro que soy un fan declarado del «The New Zealand Story» original, siendo con toda seguridad la recreativa en la que más pasta me he dejado a lo largo de los años, con lo que empezar a soltar chorradas sobre el tema como que no me apetecía. Han sido demasiados años cantando las bondades del original y esperando que en caso de retomarse la idea no convirtieran un bello recuerdo en un sacadineros apestoso o un simple clon sin gracia. La conclusión, para quien quiera ahorrarse el resto del texto, es que «New Zealand Story Revolution» no es «The New Zealand Story». Vale, es de perogrullo, y que, ¿acaso pensaban que no quería que leyesen el texto?

New Zealand Story RevolutionNew Zealand Story Revolution
Desarrollador: Dreams
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007

Para recoger el testigo de un viejo éxito tienes dos opciones: haces un remake o coges el universo del juego para hacer tu propia adaptación. Ambas rutas tienen sus ventajas y sus inconvenientes pero está claro que nunca vas a conseguir una aprobación total por parte de los fans. La memoria es traicionera y te hace olvidar las cosas malas mientras acentúas las buenas. En este caso, al igual que en sus anteriores producciones para DS, la gente de Dreams ha decidido que la mejor opción era el remake con pequeñas adaptaciones a los tiempos. ¿Era la mejor opción? Posiblemente, el original es un juego que ha sobrevivido bastante bien al paso del tiempo pero unos pequeños retoques tampoco le iban a hacer ningún daño.

Errores de concepción

Sí, voy a usar la típica estructura de bueno vs malo, creo que para un remake es lo más adecuado ya que son juegos que viven a la sombra de sus antecesores. Y guste o no «NZSR» tiene fallos que no tenía el original. El primero es la maldita manía de usar la pantalla táctil en un juego que no la necesita para absolutamente nada. En serio, el elemento más innovador de la DS está resultando un cáncer que enturbia muchos juegos y hace daños donde más duele: la jugabilidad. Si realmente los desarrolladores necesitaban usar las posibilidades táctiles podrían haberse limitado a los típicos minijuegos para cubrir el expediente, pero meterla en fases completas y con usos estúpidos es como ponerse a comentar las humedades del techo en pleno revolcón salvaje. Siguiendo con los paralelismos sexuales, «NZSR», ha olvidado las ganas de explorar de su antecesor y se ha pasado a la postura del misionero como única opción. Los portales, parte fundamental del original, se han convertido en simples uniones entre fases, perdiéndose la posibilidad de que cada partida resulte una nueva experiencia gracias a los saltos entre diferentes zonas. La consecuencia final es que si «TNZS» es un maze-game con todas las de la ley, «NZSR» es un simple plataformas lineal en el que la única razón para explorar los niveles es encontrar una puñetera llave. Flaco favor a un juego donde el diseño de los mapeados era una de las joyas de la corona.

Aciertos de adaptación

Desde el momento que uno advierte los fallos anteriores ya está claro que este remake no juega en la misma liga que el original. El juego externamente no parece diferente pero «NZSR» está más cerca de «Liquid Kids» que de «TNZS». Para los que no lo conozcan «Liquid Kids» está casi considerado una continuación de «TNZS», al menos argumentalmente, aunque se trate de un plataformas bastante menos satisfactorio (igual que el caso que nos ocupa). Pero a lo que íbamos, las innovaciones del juego, sobre todo en el control, han de considerarse muy positivas. Tiki ahora puede correr, volar, nadar más deprisa, escarbar en el suelo y disparar en cualquier dirección, la única pena es que estas características apenas se han aprovechado. Luego está el remozado estético: un tema principal con nuevos arreglos y unos gráficos pulidos para adaptarlos a las capacidades de las nuevas máquinas pero sin traicionar la belleza del primer juego. Tampoco han quedado nada mal los nuevos enemigos finales, bastante más desafiantes que los originales, o el medidor de vida, mucho menos frustrante para los jugadores actuales que el clásico «toque-muerte» tan común en los 80.

La esperanza es lo último que se pierde

El resultado global es aceptable. No estamos ante un juego rompedor pero entretiene. Tiene puntos distintivos pero no traiciona al original. En conjunto es un juego que debería venderse muy bien con un precio de 20 euros, principalmente porque su competencia a precio completo es bastante superior, no porque sea un mal juego.

Pero lo mejor, en mi opinión, es que este juego debería dar pie a una segunda parte. Y cuando digo una segunda parte no me refiero a una vuelta a las raíces, si no a explotar completamente el camino que han abierto. Con sus nuevas habilidades Tiki lo tiene todo para protagonizar un plataformas clásico de nivel con enormes mapeados y un personaje carismático. Los nostálgicos ya hemos recibido nuestro chute, ahora ¿por qué no aprovechar la puesta a punto para hacer algo grande? Los plataformas 2D llevan demasiado tiempo dominados por los mismos personajes y un poco de frescura en forma de kiwi no vendría mal.

Pengo-nota: 6 Está bien y se deja jugar. Tal vez demasiado fácil para mi gusto y con un diseño de niveles que no aprovecha ninguna de las novedades introducidas. Añadir el original como extra habría sido justo y necesario.

4

Animal Crossing: Wild World

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Para algunos la semana santa es tiempo de descanso o diversión, para mi resulta tiempo de recogimiento. No es que me haya pasado a la vida monástica, simplemente me veo atrapado con encargos familiares que me hacen acabar atrapado en un pueblo turolense durante unos cuantos días. Evidentemente podría disfrutar de la belleza de sus parajes (cosa que hago) pero sin gente conocida por allí, con un frío del carajo (servidor es fiel seguidor del clima mediterraneo) y siendo el mayor entretenimiento decidir si tomar una cerveza en el bar de arriba o en el de abajo pues uno acaba en casa, viviendo junto a la estufa y consumiendo baterías de DS y PSP como un cosaco consume botellas de vodka.

Sospecho que en una situación similar estarían los creadores de los simuladores sociales cuando se les ocurrió la brillante idea de desarrollar mundos virtuales en los que hemos de vivir una vida. Pero no una vida de esas repletas de acción, amorios y misterio, si no de las de ir a trabajar, sacar la basura y comprar los muebles en el Ikea-LeroyMerlin-Rustituco-tachese-lo-que-no-proceda. Vamos, lo mismo que hacemos casi todos de lunes a domingo durante decenas de años. Y aunque la idea no sea lo que se puede decir «apetecible» parece que una gran parte de nosotros está encantado de revolcarse en una segunda existencia apenas un poco menos anodina que la habitual. Pero como en todo, hay clases. Los fans de lo duro tienen Los Sims, los que carecemos de esta capacidad para el masoquismo nos conformamos con Animal Crossing.

Animal Crossing: Wild WorldAnimal Crossing: Wild World

Desarrollador: Nintendo
Plataforma: NDS
Año: 2005

Antes de nada, por si hay alguien que piense que voy a ser imparcial: siento una total y absoluta animadversión contra este tipo de juegos. Hay gente que no soporta los deportes, hay gente que no puede empuñar un ratón y yo no puedo asumir la responsabilidad de cuidar a un personajillo que hace lo mismo que yo. Espero que esto no me descalifique como futuro padre, eso tendrá que decidirlo algún psicólogo de esos que pueblan el mundo civilizado. Pero pasemos ya al juego que me alargo más que los videos de Kojima.

Animal Crossing: WW es el perfecto ejemplo de psicópata en potencia. Bajo una amable apariencia repleta de animalitos, colores alegres, frutas y demas objetos del imaginario infantil se oculta la oscura cara de nuestra sociedad consumista. Hipotecas, trabajos de aprendiz mal pagados y con despido no remunerado, imposibilidad de acceder a trabajos cualificados, presiones para consumir sin medida, horarios inflexibles y una comunidad de arpías que se hacen llamar vecinos. Alguno puede pensar que estoy siendo muy negativo, pero esto es lo que hay en el juego y si lo quitamos se queda en pasear por un campo cavando y pescando. ¿Lo califica esto como juego horrible? No. Todos hemos sido educados en esta forma de vida y sentimos una especial pasión por recoletar y atesorar, con lo que si dejamos que el gusanillo de los objetos entre en nuestro cerebro estamos perdidos. El síndrome Pokémon ataca de nuevo.

El juego para un jugador es así, coleccionar, controlar las horas de los eventos y hacer los recados de los vecinos. La profundidad es mínima pero todo cambia cuando hay alguien más implicado. Da igual que conozcas a alguien en persona o por internet, en cuanto tu mundo AC queda al descubierto te transformas en un comprador-decorador compulsivo. Tu pequeño poblado pasa de ser un lugar anodino a tener el material del que están hechos los sueños. Empiezas a experimentar con los diseños para dibujar en el suelo, haces camisetas a medida, te preocupas por que la bandera de tu poblacho sea la que tú consideras adecuada, combinas los muebles por color. Animal Crossing se revela una especie de Lego disfrazado y empiezas a cogerle el gustillo: cargas con él a todas partes, interrumpes a los amigos para atender a visitantes virtuales que van a visitar tu casa, te vuelves como un jugador de MMORPG cualquiera. Has pasado al síndrome cam-whore Hasta que un día se acaba la mágia.

Y ese día es cuando vuelves a estar solo. Te das cuenta de que el reloj en tiempo real es un agobio, los vecinos son planos y es imposible interactuar con ellos, recoger fruta de sol a sol no es equiparable a volar edificios o controlar civilizaciones. El juego por si mismo no te atrae, lo visitas de vez en cuando como si de una segunda residencia se tratara. Limpias, das una vuelta, ves a viejos conocidos y pronto vuelves a tu vida real. Ese es el ciclo de un Animal Crossing, el juego eterno que hace cierta la frase de lo mucho cansa.

Pengo-nota: 6 Es uno de esos juegos en los que es difícil no poner dos notas por lo diferentes que resultan según factores externos.

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Cooking Mama

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Continuemos con los juegos de DS que tengo por comentar. «¿Pero no tenías la DS rota?» dirá alguno. Pues sí, y así sigue, al final decidí comprarme la DS Lite en negro para hacer juego con el resto de las portátiles y santas páscuas. Respecto a la consola nada que no sepais: un buen rediseño, estéticamente muy agradable y con el nuevo nivel de brillo la batería dura una burrada (unas ocho horas así a ojo). En los contras el como sobresalen los cartuchos de GBA y que como la PSP se ensucia de solo mirarla. Ahora al tema, hoy es el turno de Cooking Mama, otro de esos juegos «Japo Only» que con la tontería de los juegos adultos se ha plantado en nuestro mercado.

Cooking Mama

Desarrollador: Office Create
Plataforma: NDS
Año: 2006

Como siempre, lo primero ha de ser una presentación. Cooking Mama, aquí unos amigos. Amigos, aquí el primer simulador de cocinero del que tengo noticias por estas agrestes tierras del Mediterraneo occidental, y como no, para DS. El «como no» no es gratuito, ya que últimamente esta parece la plataforma que, valga la redundancia, usan los juegos con un estilo más puramente japonés para llegar a las Américas y, si hay suerte, llegar unos años después a la vieja Europa. Pero dejemos ya de repetir el tópico de que los europeos somos los últimos monos para hablar de esta curiosidad culinaria con olor a arroz, pescado crudo envuelto en algas y bolas de carne de procedencia desconocida.

Primer hecho destacable, el juego se presta a todo tipo de chistes con su título, la demostración en el programa Nº253 de Game Over. Sí, el que comience el texto con un hecho que podemos calificar de «dato de mierda» es una buena indicación de las pasiones que ha desatado el cartucho en mi, y eso que la caja venía con un «Best of E3» así en grande y con las siglas IGN al lado (versión USA una vez más), pero lo mismo que si hubiesen puesto «Anunciado en TV», el único sello que podría llevar Cooking Mama es el de «Arguiñano’s Seal of Approval» para que todas las madres lo regalen a sus hijos o hijas incapaces de hacer un huevo duro ni aunque les vaya la vida en ello.


cookingmama.jpg

Cosinero cosineroooo…

Entonces, ¿con esto se aprende a cocinar? Pues no, una pena porque usar la DS de recetario electrónico habría tenido su aquel (habrá que seguir descifrando la letra de mama y desplegando viejos recortes de la Mia), pero al menos puede dar una idea a los interesados en el apasionante mundo de los fogones (carne quemada = malooo) siempre y cuando quieran dedicarse única y exclusivamente a la comida japonesa. Y es que menudo fallo, sí, esto del sushi y demás queda muy internacional, pero donde esté una buena paella, un estofado de pollo, un bacalao al pil pil o un pulpo a feira que se quiten todas estas mariconadas. Mirad que escuchimizados salen los japos. Si ya lo decía mi abuela, come que tienes que crecer. Ummm, de pensar en tanta delicia me está entrando hambre. Pero me voy por las ramas, Cooking Mama es un juego de habilidad (estilo Wario Ware pero mucho más mono) donde seleccionamos un plato y hemos de reproducir las instrucciones de la Mamma (llamémosla así para confundir con nuestras propias madres) para obtener un delicioso cubierto virtual y una valoración en forma de puntos. Quién nos lo iba a decir, nosotros cortando cebolla, pelando patas y vigilando la olla pero obviando los habituales cortes en el dedo, las quemaduras con el aceite y el olor a fritanga.

Y esto es lo que hay. Preparar platos con pruebas sencillas, un segundo modo para pulir nuestro lado Ferran Adriá donde podemos mezclar recetas y un último para practicar solo las habilidades. Ya está. Cierto que la estética es la mar de mona, que algunos movimientos tienen su aquel y que hay una buena cantidad de platos para preparar, pero le falta algo. Cocinar por cocinar, cuando ya has superado los diez minutos de «hala, que curioso», es un soberano coñazo. Digo yo que su público tendrá, pero como juego que ha de mantenerte enganchado a la consola deja bastante que desear, al menos para mi gusto.

Pengo-nota:4

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