Archivo de Música

Guitar Hero: Greñas al viento

O somos unos falsos o las desarrolladoras de videojuegos no tienen ni puta idea.

Guitar Hero

Desarrollador: Harmonix
Plataforma: PS2
Año: 2005

Esa es la conclusión a la que llego ante un título como “Guitar Hero”. Si no cómo se entiende que, un juego que recorre caminos ya trillados y con un público objetivo aparentemete minoritario, haya triunfado en un mundo donde por un lado los gamers van pidiendo originalidad y por otro las compañías se empeñan en solo hacer cosas para las masas. Claro que siempre hay una explicación, y en este caso está en los morros de cualquiera. ¿Quién forma el grueso de los gamers actuales? Hombres de entre veinte y treinta años con ingresos medios pero dispuestos a darse un capricho. Y a ese público solo le puedes dar una cosa mejor que el alcohol: una guitarra eléctrica.

Sí, “Guitar Hero”, más allá de un entretenimiento rítmico, es una experiencia sentimental para machos. Por alguna razón que desconozco, muchos nos sentimos atraídos por la guitarra eléctrica, aunque seamos incapaces de tocar ni tan siquiera el triángulo o la pandereta. Debe ser la poderosa imagen de un heavy greñudo en lo alto de un escenario interpretando un solo de dos minutos antes miles de tíos pegando gritos. O que la escoba de nuestras madres no diera para más instrumentos. El caso es que nos gusta emocionarnos. Los gamers somos así de sentimentales y “Guitar Hero” es uno de esos juegos que se aprovecha y toca nuestra fibra sensible. El mismo tío que se niega a mover un solo pelo ante el influjo del “regatón” o la pachanga discotequera mientras sorbe tranquilamente su cerveza se transforma, gracias a la magia de la guitarra eléctrica, en un apasionado intérprete capaz de perder todo tipo de decoro lanzándose de rodillas al suelo para acompañar el More Than a Feeling de Boston. Si a Hitler le hubiesen dado una guitarra cuando estaba delante de todos aquellos soldados dando discursos ¿creéis que habría habido Segunda Guerra Mundial? Imposible. De haber sido así ahora Europa sería el hogar del metal y la WWII el nombre del mayor festival rock de la historia. Con este pensamiento en la cabeza “Guitar Hero” pasa de juego marginal a santo grial del entretenimiento para una generación a la que si le dejaran haría del airguitar un deporte olímpico.

Ahora abandonemos el envoltorio y analicemos partes más prosaicas. Técnicamente el juego no es una maravilla y la dificultad no mantiene una curva constante, pero se hace bastante accesible como para que hasta los más lentos de dedos podamos llegar a usar las cinco teclas de la guitarra.

Suficiente, este no es un juego que se sostenga ante análisis desapasionados. “Guitar Hero” es un juego donde las palabras que mandan son Ramones, Judas Priest, Hendrix o Queen, donde los enemigos de final de nivel tienen nombres como Fat Lip, Crossroads, Bark at the Moon o Cowboys From Hell. Y donde uno aprende dos cosas: que tocar la guitarra a pecho descubierto es una mierda por que se pega con el sudor y que por mucho que idolatremos la portada del London Calling de The Clash cada cacharro de estos vale 70 euros. Además, para la segunda entrega prometen mejor modo de dos jugadores, otra buena razón para no partir instrumentos cada vez que fallemos una canción en el modo difícil.

Concluyendo, un juego imprescindible para cualquiera que tenga algo parecido a la sangre en las venas. Bravo por Harmonix al detectar que los amantes del rock existen y consumen videojuegos. Solo falta que se animen con el “Bateras Hero”, juego que también esperamos con ansiedad.

Pengo-nota: 9

PD: Freebird de Lynyrd Skynyrd en “Guitar Hero 2″. Funs ve entrenando ese solo.
PD2: ¿Por qué comento ahora el 1 cuando casi va a salir el 2? Porque al fin me he hecho una canción en hard. Moríos de envidia :P

Electroplankton: Amebas sonoras

Vaya por delante que servidor no ha comprado “Electroplankton” para especular con el en eBay dentro de unos años. En realidad creo que me he comprado este entretenimiento multimedia o instrumento para negados musicales por el brillo de su caja. “Soberana estupidez”, dirán algunos, “la caja no se juega”, y es totalmente cierto, pero si tenemos en cuenta que “Electroplankton” tampoco se juega pues una cosa por la otra. Estamos ante una compra con poco sentido práctico y mucho sentido estético.

Por si alguien no lo imagina, este cartucho de DS va más por la rama artística que otra cosa aunque es posible emparentarlo con juegos como los “Music” de PSX, “Vib Ribbon” o el “Mario Paint” de SNES: productos que se mueven entre el entretenimiento y la utilidad, bebiendo un poco de ambos campos sin decidirse por ninguno. También, si somos más fans de la tecnología, podemos ir a buscar antecesores en el Audiopad de James Patten, aunque no deja de ser una aproximación grosera al concepto, tanto por las diferencias del interfaz como por las limitaciones de la DS.

Tal vez la mayor diferencia con todos los ejemplos anteriores es que “Electroplankton” no tiene un objetivo. Es decir no extraemos nada de él y por tanto no tiene ningún interés como juego. Por si solo el juguete creado por Toshio Iwai no tiene demasiado valor para el disfrute personal más allá de los 15 minutos que nos lleva probarlo, pero si lo unimos a algún aparato con capacidad de grabar nos encontramos ante diez pequeños instrumentos aptos para hacer cosas en el mundo de la música con sabor electrónico. Por ejemplo podemos crear partituras usando ángulos como notación para utilizarlas con unos bichos que producen sonidos al rebotar alegremente en las hojas de una planta. Podemos samplear nuestra voz y otros ruidos en un pequeño tracker de cuatro pistas compuesto por peces. Podemos utilizar pseudopianos hechos de copos, escalas pentatónicas en forma de disco de colores o deformadores de voz con siete segundos de capacidad. Todo el juego está en disfrutar manipulando el sonido. Y ni tan siquiera hemos de saber de música.

Por eso que nadie compre “Electroplankton” en busca de un juego, o al menos en busca de un juego convencional. Si lo compra que sea buscando una pequeña obra de arte que decore su colección de videojuegos con su unión de sonidos y seres translúcidos. “Electroplankton” es arte bello y fútil, aunque algo más interesante que todas esas “instalaciones” que plantan en el Art Futura año tras año. Ahora bien, tal vez alguno se sienta capaz de aprovecharlo y con esfuerzo transforme lo bello en algo útil. Ese es el verdadero juego.

Video explicativo

PD: El manual es una delicia y me encanta que sea de esos que te explican las motivaciones detrás del juego. Celulosa bien empleada.