a Clockwork Orange

Camelot Software Planning / Team Sonic

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Primero lo imprescindible:

– Camelot.
– Camelot.
– Camelot.
– Es una maqueta.

Tras la obligatoria cita de los Monty Python vamos con este comentario que le debía a Nae desde hace unos meses: Camelot Software Planning

«Bienvenido al Castillo de Antrax. No es un nombre muy bonito, ¿verdad?»

Camelot es otra de esas historias complejas dentro del mundo de los videojuegos que uno no acaba de entender: de tocar la gloria en el campo de los RPG con Sega se van a Nintendo para hacer spin-offs deportivos de Mario. Aunque, como todo en esta vida hay una explicación, pero empecemos por el principio. Por cuando Camelot aun no era Camelot, si no Sonic. Sí, Sonic, pero no el Sonic Team, si no el Team Sonic. O Sonic Co. O Sonic Software Planning. Es igual, para no liarnos tanto, un estudio de Sega.

Las andanzas de lo que, con el tiempo, devendría Camelot comienzan en 1990 cuando Hiroyuki Takahashi, Shugo Takahashi y Yasuhiro Taguchi forman el Team Sonic como uno de los múltiples equipos internos que trabajaban para Sega. La idea del grupo era crear un RPG, pero al tratarse de un equipo tan pequeño pidieron a Climax, empresa para la que habían trabajado Hiroyuki y Yasuhiro, que les echaran una mano. Así en 1991 nació «Shining & the Darkness», un RPG en primera persona bastante decente pero aun lejano de lo que serían sus grandes éxitos.

«¡Es sólo una herida superficial!»

Debido a que el juego tuvo una buena acogida (muy malo tiene que ser un RPG para no cosechar su grupo de japos locos) los chicos se animaron a sacar una continuación, aun con algo de colaboración por parte de Climax, de título «Shining Force». Era 1992 y con su segundo juego tocaron el cielo. Combinando la mecánica de los RPG tradicionales y unos combates similares a los juegos estratégicos de tablero «Shining Force» se convirtió en el primer gran éxito de lo que más tarde pasaría a llamarse Tactical RPG. Evidentemente a nivel comercial «Shining Force» no fue un megaéxito principalmente por ser un juego de MegaDrive, una consola con poca base en Japón, pero ideas básicas de sus sistema de combate como la cruz de casillas en las que podían atacar los personajes se demostraron realmente influyentes con el tiempo. Ya con un éxito en el bolsillo el estudio crecería para desarrollar los tres «Shining Force Gaiden» de GameGear, el maravilloso «Shining Force II», «Shining Force CD», «Shining Wisdom» (Action RPG) y «Shining The Holy Ark» (heredero de «Shining & the Darkness»), su último título como Team Sonic.

«¿Habéis visto la violencia inherente al sistema? ¿Eh? ¿La habéis visto?»

Mientras el Team Sonic iba haciendo sus Shining, Shugo dejó el equipo para fundar Camelot Software Planning en 1994. Al igual que Climax había ayudado al Team Sonic, el Team Sonic ayudó a Camelot colaborando ambos grupos en los dos primeros Shining de Saturn (Wisdom y Holy Ark), aunque el primer juego propio de la nueva compañía fue un RPG para PSX tirando a flojo y titulado «Beyond the Beyond» (1995). Finalmente el Team Sonic se unió a Camelot y la compañía firmó un acuerdo con Sega para seguir desarrollando la saga a cambio de que estos no produjeran títulos similares para otras consolas. Entonces la empresa tomó un rumbo inesperado y siguiendo la afición al golf de Shugo presentaron en 1997 «Minna no Golf» («Everybody’s Golf» en Europa), un juego de PSX que bajo su apariencia infantil ocultaba tal vez el juego de golf más entretenido que se había hecho en años.

A finales de ese mismo año Camelot lanzó al fin su esperado «Shining Force III». Un tactical RPG por capítulos que continuaba la saga a lo grande, pero que supuso el fin de las relacciones entre Sega y Camelot. Durante 1998 Camelot se encontraba desarrollando la tercera parte de «Shining Force III» para Saturn, mientras en Sega todo el mundo estaba preocupado por el lanzamiento de su nueva, y a la postre última, consola. En Camelot nunca han querido comentar demasiado este tema pero parece ser que el equipo tenía ciertos problemas con el sistema de sonido de Saturn y cuando fueron a pedir ayuda Sega no les prestó ninguna atención. El resultado final fue una fría despedida tras entregar su trabajo y el paso a las filas del eterno rival.

«Y hubo gran regocijo»

Cuando Camelot se unió a Nintendo como second party cualquiera podía esperar un RPG de altos vuelos, uno de los géneros menos visitados por la compañía del fontanero, pero para sorpresa de propios y extraños Camelot acabó realizando una de las labores más desagradecidas: derivados deportivos de franquicias populares. Aun más sorprendente, excepto para los que jugaron a «Everybody’s Golf», fue que salieran airosos y casi triunfantes de ideas a priori tan poco atractivas como «Mario Golf» o «Mario Tennis». Mezclando un juego sencillo con toques de rol, Camelot consiguió que ambos juegos estuvieran entre los más entretenidos de N64 y GBC.

Afortunadamente la oportunidad de hacer algo un poco más grande les llegó con la GameBoy Advance, una consola salpicada de conversiones y juegos prescindibles para la que «Golden Sun» y «Golden Sun: The Lost Age» supusieron una reivindicación de la necesidad de aprovechar una consola que podía ser algo más que una simple receptora de viejos juegos de SNES. Y para demostrarlo no necesitaron innovar, tan solo poner en práctica su experiencia para aprovechar las estructuras de un género tan trillado como el de los RPG y unir una historia entretenida, un buen mapeado y un sistema de combate lo bastante ágil como para gustar a los novatos así como lo bastante variado como para divertir a los veteranos.

Ahora mismo, tras un par de Mario Golf y Mario Tennis, se rumorea que Camelot está trabajando en un nuevo juego de rol para Wii. Veremos que se saca de la manga una gente que solo sabe hacer dos tipos de juegos: buenos y muy buenos.

Linkografía

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Core Design

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: «la web es mía y me la follo como quiero». Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito «Rick Dangerous». Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. «Chuck Rock» fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como «Universe» o «Curse of Encahntia» resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos «Heimdall» y «Heimdall 2» de The 8th Day. En plataformas aparte de «Chuck Rock» y «Son of Chuck» también aparecen «Premiere», «Wolfchild» o «Wonderdog». Sacan juegos para MegaCD como «Thunderhawk» o «XJ220». Bizarradas como «Monthy Python’s Flying Circus» o «Bubba ‘n’ Stix». La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de «Thunderhawk» hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito «Tomb Raider». Diseñado por Tony Gard «Tomb Raider» narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de «Chuck Rock» en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a «Mortal Kombat» pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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Artdink

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Esta semana he añadido un nuevo cacharro a mi colección de piezas informáticas obsoletas, un Toshiba Satellite 210 CT. Pentium 120, 16 Mb de Ram, 1,3 Gb de disco, 100 minutos de bateria, un regreso al pasado en toda regla. Evidentemente no es el PC que un Joven Nasional compraría pero es la plataforma perfecta para volver a echar unas partidas a los clásicos de MsDOS, cosa que he hecho inmediatamente. El juego seleccionado ha sido «A-Train», mi primer juego de PC y al que le tengo un cariño especial. Por eso, y por que ellos lo valen, la compañía de esta semana es Artdink.

Pasajeros al tren

Artdink es el clásico ejemplo de compañía japonesa de mediano tamaño, poco conocida en occidente pero con algunos éxitos en el pais de Doraemon y los samurais. Todo comenzó el 21 de abril de 1986 cuando la compañía se estableció en Narashino, uno de los suburbios de Tokio. Ese mismo año, influidos por la cantidad de empresas siderurgicas de las inmediaciones o por ser unos otakus de los trenes, sacan su primer juego, «A Ressha de Gyoukou» traducido como «sube al tren A», y triunfan entre los simpaticos comearroces con su propuesta de convertirte en un ingeniero ferroviario. Evidentemente aquí ni nos enteramos pero la cosa fue a más y durante los siguientes años el juego fue apareciendo por diversos ordenadores, tuvo una secuela e incluso apareció para Famicon salvando los problemas de una consola para manejar un juego estratégico. Poco a poco la serie de juegos empezó a superar las barreras de Japón y en 1991 una distribuidora llamada Seika lleva «A Ressha de Gyoukou II» a los EE.UU. bajo el nombre de «Railroad Empire», posiblemente a causa del éxito de «Railroad Tycoon». El resultado fue el que cualquiera podía esperar y el juego pasó sin pena ni gloria, pero en Japón los juegos de Artdink no iban tan mal y la recién publicada tercera entrega de la saga cosechaba múltiples premios.

El hecho no debió pasar desapercibido para una experta en simulación como Maxis que se apresuró a hacerse con los derechos del juego para el resto del mundo. En 1992 «A Ressha de Gyoukou III» o A III nos llega como «A-Train» dejando bastante claro quién es el amo porque, hasta que llegó «Transport Tycoon», el juego de Artdink fue lo mejor que podía encontrar cualquier amante de la simulación y aun así la obra de Chris Sawyer no alcanzó a mejorar todas las aportaciones de «A-Train». Por desgracia esta gente parece gafada en occidente y el juego tampoco alcanzó todo el relieve que se merecía, ni con este ni con su siguiente entrega «A IV Network$». Claro que a los japos esto se la pela y a base de conversiones para consolas (Megadrive, SuperNintendo, TurboCD y PSX), continuaciones («AV», «A6» (editado en Europa por Midas), «2001» y el nuevo «A7») y recopilatorios la saga sigue siendo una buena fuente de ingresos allá en el país del sol naciente.

Viviendo otros mundos

Pero aunque para nosotros «A-Train» sea lo más conocido Artdink también ha dado otras sagas con prestigio a las que les ha dado su toque personal: la serie «Atlas» y los «Lunatic Dawn». Los «Atlas» empezaron en 1991 siendo básicamente juegos de estrategia al estilo «Merchant Prince», pero han ido evolucionando hasta incluir elementos culturales y rompecabezas. La primera parte llegó a salir en Estados Unidos pero es poco probable que veamos alguno de estos juegos por aquí. Si bien «Atlas» no es una gran pérdida, la serie «Lunatic Dawn»(cuatro entregas del 1995 al 2003) debería haber visto la luz en nuestras tierras mucho antes que otros RPGs japoneses con más «hype» que interés real. Los «Lunatic Dawn» son de esa clase de juegos que se pueden llamar abiertos ya que realmente no hemos de cumplir una misión concreta, simplemente ir interactuando con el mundo para ver como responde este, algo muy simple pero a la vez muy bello. Personalmente yo he estado probando un par de estos esta mañana (imaginaos de donde habrán salido, arrrr) y aunque de japonés ni idea enseguida se nota que el juego tiene un algo especial. Puedes dedicarte a hacer cosas normales y corrientes, es decir no todo es mata-busca-viaja, y ver como estas afectan al comportamiento de los personajes o la evolución de las ciudades, puedes ver como afecta el paso del tiempo, no se, son unos juegos con algo de magia, en cierta forma huelen a «Ultima».

Están locos estos japos

Si con todo este curriculum cualquier compañía sería más que feliz, Artdink no. Ellos querían algo más. Ya eran una referencia en la simulación, pero todo era como muy tradicional, necesitaban rizar el rizo y que mejor que la llegada de la PSX para hacer aumentar los ingresos de los camellos de Tokio. O al menos esa es la única explicación para «Aquanaut’s Holiday», «Tail of the Sun», «HR2 the simulator», «Mr.Domino» o «Battle Construction Vehicles» por citar algunas de las mayores bizarradas de su juegografía. Si por el título no os suenan (y eso que menos «HR2» el resto han salido por aquí) os explico de que van: un simulador de exploración submarina, un simulador de hombre de las cavernas, un simulador de ingeniero constructor de torres que incluye hasta lenguaje de programación propio, un juego de puzzles con fichas de dominó que se las trae y un juego de combate entre máquinas de obra. Al menos nadie puede decir que no son originales pero cuando los juegas nunca sabes si son unos putos genios o están mucho peor de lo que parecen, aunque de una compañía que para la next gen va a sacar títulos tan prometedores como «Aquanaut’s Holiday 2» y «Bipedal Movement Simulation» solo se puede decir una cosa. Artdink es AMOR.

Trivia

«Take the A Train» es posiblemente una de las canciones más famosas de Duke Ellington y fue compuesta por Billy Strayhorn inspirandose en las instrucciones que le habían dado para llegar a casa de Duke.

Existe una versión libre de «A-Train» llamada «FreeTrain«, desgraciadamente solo está en japonés y no parece que la traducción al inglés que pretendían hacer vaya a aparecer nunca. De todas formas si has jugado a algún «A-Train» un poco de paciencia es todo lo que necesitas para descubrir que hace cada cosa.

Linkografía
Página oficial
Gamefaqs: Artdink
Home of the Underdogs: Artdink

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The Bitmap Brothers

Escrito por en Compañías, Videojuegos

La tentación de escaquearme de esta cita semanal ha sido muy fuerte esta semana, la verdad es que esta tarde de viernes tendría que estar haciendo Ncientas cosas (entre ellas bombones de chocolate, pero mejor corramos un tupido velo sobre ello) pero me debo a los que se entretienen leyendo esto. Y de uno de ellos ha salido la compañía de esta semana ¿Apogee? No, aunque son de la época y tienen que ver con ordenadores. Son tres, son legendarios y han hecho felices a más Amigas de las que puedas imaginar. Mesdames et messieurs, hoy con todos nosotros, The Bitmap Brothers.

Brothers Gonna Work It Out

Blues Brothers, Chemical Brothers, Warner Brothers… A todos les gustan los hermanos. Incluso cuando no lo son. En realidad casi mejor si no lo son. Y este es el caso: tres ingleses, Mike Montgomery, Eric Matthews y Steve Kelly se reunen por casualidad mientras cada uno trabaja en sus proyectos («Cluedo», «Scrabble», conversiones para Spectrum, vamos, lo más interesante de la industria) y por una de esas insondables paradojas del destino este trio de programadores iban a convertirse en el gran icono cool de la industria a principios de los 90.

Pero no adelantemos acontecimientos. ¿Qué necesita un trio de ingleses para triunfar? Gafas de sol, abrigos negros y el mejor sabor arcade para ordenador que se podía encontrar. Muchos peceros recordamos «Raptor», pero cuando era un nano y un colega me enseñó el «Xenon» en el ordenador de su hermano mayor algo en mi interior cambió para siempre. Aquello no eran los pixelotes del Spectrum, ni el «Scramble Spirits» de la Master, aquello era una puta recreativa. Yo quería una cosa de esas, un colega o algo así se llamaba el cacharro. Para bien o para mal la sesión continuó y aparte de «Xenon» pude disfrutar del segundo juego de los Bitmap, «Speedball». Ese sí estaba en Master, lo cual impidió que le diera la tabarra a mis padres.

Music: Response

Mientras tanto, en la Gran Bretaña, los Brothers estaban empezando a trabajar en algo que más adelante adoptarían otras compañías: la explotación de lo cool. «Rez» era techno hecho juego, «Wipeout» se apoyaba en una BSO genial pero los que inventaron la mezcla club-juego fueron estos señores. Con su «Xenon 2: Megablast» introdujeron al videojuego en eso de la música no sintetizada demostrando que estas extravagancias no tienen porque ir reñidas con la calidad. Sí, «Xenon 2» es otro pedazo de juego tanto en jugabilidad como a nivel técnico. Pero ojo, que no todo lo que hacían los Bitmap eran juegos futuristas en violentos ambientes organico-metálicos, también demostraron que podían destrozar neuronas a base de esfuerzo. «Cadaver», su incursión en el mundo de la aventura en isométrica, es una gran demostración de como puedes salirte de una linea prefijada y seguir triunfando. Solo hay que ser bueno.

Come With Us

Pero aparte de su faceta creativa, los Bitmap se dedicaron a demostrarle al mundo que programar también puede ser un trabajo atractivo. Estilo estrella del rock, nombres por encima de marcas, apariciones en prensa y televisión, en unos pocos años el programador de una versión de «Cluedo» estaba ahí arriba. Vivir para ver. Ya tenían fama, res-pec-to y solo les faltaba un toque filantrópico para acabar de definir su estilo. Ese toque llegó gracias a Renegade Software, la distribuidora que quería sacar a los grupos de programación del anonimato. Creada por Martin Heath, que había colaborado con ellos en la BSO de «Xenon 2», Renegade quería que los juegos, al igual que los discos o los libros, se vendieran por sus autores, no por la marca que los publicaba. Y que mejor que un juego con autores conocidos para darle un impulso al invento. Ese juego fue «Gods».

Épico, duro y con ese toque especial que los Bitmap le imprimían a todas sus creaciones, «Gods» fue uno de los mejores juegos que vieron los 16 bits, en el campo de las aventuras con plataformas, durante el 91. Pero, al igual que a otras compañías de la época, el mundo 3D que estaba a la vuelta de la esquina iba a superarles y dejarles en la cuneta. Aun así hubo tiempo para regocijarse con una expansión para «Cadaver», un pasable «Magic Pockets» y «The Chaos Engine» un fantástico representante de ese género tan poco explotado que es el cooperativo.

Dig Your Own Hole

Así, poco a poco, la estrella de los Bitmap se fué oscureciendo. El Amiga, su plataforma fetiche, estaba en las últimas como máquina comercial, y su adaptación al PC tuvo que producirse en el único género que no necesitaba las 3D de forma desesperada: la estrategia. En 1996 aparece «Z», su primera incursión en el género y un producto 100% Bitmap que, aun siendo bien tratado por la prensa no fué el éxito del año. En 1998 dos de los fundadores, Steve y Eric, habían decidido volver a las tareas de diseño y programación mientras que Mike se quedaba a cargo de la dirección. En el 2001 aparece «Z: Steel Soldiers», en la misma linea que su antecesor y un recorrido similar: bien en los papeles mal en las tiendas. Pero para entonces Bitmap Brothers ya era una sombra de lo que fue.

Juegos licenciados para GBA, una continuación de «SpeedBall» para PSX y un juego de estrategia de la segunda guerra mundial no son que se puede esperar de una compañía que estuvo en lo más alto, pero al menos siempre les quedará el consuelo de no haber hecho juegos mediocres, haber marcado un estilo, tener un pasado glorioso y continuar en activo dentro de un mundo donde su sueño de los juegos vendidos por su autor sigue siendo eso, un sueño.

Linkografía

Página oficial
The Chaos Regime
Amiga Reviews
Moby Games: Bitmap Brothers

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