a Clockwork Orange

Chrontendo: un trabajo de chinos

Escrito por en Descubrimientos

No puedo más que mostrar mi más sentida admiración (y en parte sana envidia) por el trabajo de un californiano que ha decidido jugarse todos los juegos de NES en orden cronológico y documentarlo en vídeo.No les voy a decir que se traguen las horas y horas de píxel que contiene esta web, pero como documentación histórica vale su peso en juanolas. Además, cuando tengan un ataque de nostalgia echen un vistazo y recuerden que todo tiempo pasado… fue igual (solo que a menor resolución)

Chrontendo: Every Nintendo Game In Chronological Order

Encontrado en la siempre imprescindible GameSetWatch

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Delphine Software

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Han pasado bastantes meses desde la última entrega de esta sección, pero hay veces en las que uno no encuentra el momento adecuado. Ahora lo es ya que llevo demasiado tiempo sin escribir (y tirando comentarios que podrían haber sido buenos), así que necesito soltar un poco de parrafada para desapelmazar los músculos, aclarar la mente y ver si aun estoy en forma. Hoy, una compañía de cuando los juegos franceses eran buenos (o de cuando al menos había juegos franceses): Delphine

Sur le pont d’Avignon

Aun siendo una de las desarrolladoras francesas más recordadas por los aficionados parece que no hay mucha información sobre su historia interna, o al menos no mucha que pueda encontrar alguien que tiene el francés tan oxidado como yo, pero haremos un esfuerzo. Delphine Software International se funda en París en 1988 como una rama más del grupo Delphine, un holding cultural dedicado principalmente a la música, y con Paul de Senneville en el cargo de presidente y Paul Cuisset como vice-presidente. De Senneville podemos olvidarnos ya que su cargo era más representativo que otra cosa pero Cuisset resultaría el auténtico motor detrás de algunas de las joyas que saldrían de esta creadora francesa.

Los comienzos de Delphine fueron los típicos de cualquier compañía normal: Un par de juegos entretenidos pero sin demasiada historia como «Castle Warrior» (Un RPG normalito) y «Bio Challenge» (un plataformas con toques de acción). Aun así no estaban mal y pronto la compañía consiguió su primera obra destacable, la aventura «Future Wars» de 1989. Esta cuenta la historia de un limpia cristales que se ve envuelto en una trama espacio temporal y al que hemos de guiar mediante el clásico interfaz de «point and click». El juego bebía directamente de las grandes aventuras gráficas de la época, con los trabajos de Sierra y Lucas Arts como claros maestros, pero «Future Wars» no es solo una buena aventura si no también un precursor del estilo gráfico y jugable que presentarían los siguientes juegos de la casa.

Enfant terrible

Viendo que lo de las aventuras gráficas funcionaba (y que el motor ya estaba hecho), Cuisset y sus hombres crearon otro par de juegos más para el género como «Operation Stealth» (protagonizado por James Bond en su versión americana) o «Cruise for a Corpse» (totalmente una novela de Agatha Christie). Ninguno de los dos son grandes maravillas, pero sí entretenidos para cualquier amante del género y con algunos detalles bastante curiosos, como la influencia del tiempo en el «Cruise for a Corpse» que hacía aparecer y desaparecer objetos según cuando visitaramos cada lugar.

Mientras tanto el que posiblemente resulte el mejor juego de Delphine estaba siendo programado por alguien en su casa y sin ningún tipo de ayuda. Ese alguien era Eric Chahi, quien había trabajado para el estudio creando el impresionante aspecto gráfico de «Future Wars». Antes de trabajar como grafista Chahi había programado diversos juegos en plataformas de 8 bits con lo que aprovechando el dinero conseguido gracias a su anterior trabajo se dispuso a crear por su cuenta y riesgo un juego completamente personal, encargándose el mismo de todos los aspectos, excepto el musical. Un año y medio después aparecería el fruto de su esfuerzo bajo el título de «Another World».

Jugado hoy en día «Another World» es uno de esos juegos que no puede ser apreciado correctamente ya que muchas de sus ideas han sido explotadas y mejoradas, pero para la época fue casi revolucionario. Con un estilo de control cercano al de «Prince of Persia», un apartado gráfico simple pero a la vez extremadamente complejo y bello, y una perfecta integración entre lo que es jugable y lo que está ahí simplemente para nuestro disfrute visual el juego de Chahi resultaba una deliciosa forma de tortura. Y es que la dificultad de «Another World» haría palidecer a muchos de los aficionados de tres al cuarto que pululan por el mundo y para muestra nada mejor que comentar este detalle: el juego no dura más de 50 minutos si completamos todas las pantallas a la primera (sacrilegio que dirían muchos) pero pasárselo la primera vez en menos de 10 horas requería una buena dosis de habilidad.

O la la!

Si bien «Another World» no era un juego común para la época también es cierto que no era un juego puramente de Delphine, ya que estos lo habían comprado después de que Virgin lo rechazara, la compañía francesa pronto hizo lo que se podría considerar su propia versión: «Flashback». La aventura diseñada por Cuisset aprovechaba el estilo de «Another World» para crear un thriller con elementos que recordaban a éxitos de la ciencia ficción moderna como Blade Runner o Desafío total y con una acción más en la linea de los primeros títulos de Delphine. «Flashback» es también por méritos propios un clásico, pero a Chahi no debió gustarle lo más mínimo que se aprovechara su motor y casi su idea sin tan siquiera agradecérselo en los títulos de crédito ya que no volvió a trabajar con Delphine más que en unos bocetos preliminares de lo que sería «Heart of the Alien» y se dedicó a otro proyecto que terminaría bastante peor, «Heart of Darkness».

Después de este par de joyas la producción original de Delphine cayó muchos enteros, en parte por la desaparición de sus formatos habituales como el Atari ST y el Amiga, en parte para estrujar al máximo sus dos últimos éxitos, y en parte (la mejor de ellas sin duda) para ayudar a montar Adeline Software International, una subsidiaria formada por ex trabajadores de Infogrames y de la que salieron «Little Big Adventure», su continuación y «Time Commando». En 1993 apareció «In Extremis» (un FPS del montón) y al año siguiente «Heart of The Alien», conclusión de «Another World» creada por Interplay y bastante inferior al original, mientras que los franceses creaban su peor trabajo «Shaq Fu» (un juego de lucha de Shaquille O’neil, no hay mucho que decir). En 1995 la compañía de Cuisset pareció recuperar el rumbo con una curiosa continuación en 3D de «Flashback» en forma de juego de disparos en tercera persona llamada «Fade to Black».

Voila c’est fini

Cambiando totalmente de tercio y demostrando que sabían hacer cualquier cosa, Delphine lanzó al mercado un arcade inspirado en el mundo del motociclismo de título «Moto Racer». El juego obtuvo un éxito bastante notable gracias a la escasez de juegos sobre el tema de las dos ruedas y la combinación de dos modalidades tan distintas como las motos de gran cilindrada y las de cross. Era un juego realmente divertido de jugar y los jugadores lo confirmaron con sus ventas. De todas formas «Moto Racer» acabaría siendo un regalo envenenado. El juego fue distribuido por Electronic Arts y debido a su buena aceptación pronto comenzó el síndrome EA, tocaba una de secuelas. El último juego fuera de la serie «Moto Racer» resultó un RPG al estilo de «Diablo» con entorno 3D y bastante logrado, pero no lo suficiente para protegerles de lo que les venía encima, se trataba de «Darkstone». Comprometidos con la serie «Moto Racer» los franceses pronto empezaron a sufrir la presión hasta que la cuarta entrega de la serie, «Moto Racer 3» acabó siendo un nido de bugs sacado con demasiada prisa.

Los siguiente ya fue cosa del destino. Mala gestión, directivos con sueldos muy por encima de las posibilidades de la empresa, la competencia internacional, la crisis de la industria del videojuego francesa… Al final en 2002 Delphine Software International salió del grupo Delphine despidiendo a la mayor parte de su plantilla. La situación del estudio era penosa y fue comprado por Doki Denki Studio en febrero de 2003 aunque en 2004 Doki Denki también cayó en el abismo y Delphine fue liquidada por mandato judicial. Desaparecía para siempre una de las grandes del videojuego francés. Varios de sus trabajadores han ido a parar a otras desarrolladoras mientras que Chahi está retirado del mundo de los videojuegos y Cuisset prepara un juego llamado «Total Racer» con su nueva compañía.

Linkografía

AL’s Homepage, ex-empleado de Delphine
REminiscence, clon del motor de Flashback
Página de Eric Chahi
Entrevista a Eric Chahi Entrevista a Eric Chahi
Eric Chahi en Nebulared
Adeline Software
Razones por las que desapareció Delphine
French Deconnection, sobre la crisis de la industria francesa

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Kick Off: Siempre un paso por delante

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Monto un circo y me crecen los enanos. Cual selección española, cuando vamos embalados hacia un éxito absoluto (bueno, al menos hacia la posibilidad de completar un reto como es esta maratón futbolera) se va todo al carajo. Lo primero es culpa mía ya que en un alarde de mantener el sistema de la web siempre a la última estaba instalando la nueva versión del SPHPBlog con tan mala suerte que machaqué los directorios que no tocaban. Afortunadamente uno es precavido y tiene siempre una copia de seguridad a mano, pero entonces es cuando casca mi ordenador, con copia de seguridad dentro. Desmonta, cambia de PC, saca los datos, vuelve a montar, vamos lo habitual. Esa ha sido la razón de que hayamos tenido que interrumpir la programación.

Ahora además Nae se me va a los Madriles. Pues vale, aguantaremos el tipo, sacaremos esto adelante y aunque se nos pasen las fechas mundialistas comentaremos todos los juegos de fútbol que nos apetezcan. Hoy de momento continuemos por donde nos quedamos: el juego que hizo famoso a Dino Dini.

Kick Off

Desarrollador: Anco
Plataforma: Amiga
Año: 1989

Tema peliagudo este. Hay rivalidades que se llevan en la sangre y donde has de posicionarte: Carne o pescado. Playa o montaña. Sega o Nintendo. «Kick Off» o «Sensible Soccer». Yo, para dejarlo claro, he disfrutado de ambos títulos pero soy de Sensi. Las razones las expondré otro día ya que no es hoy cuando corresponde, hoy toca hablar del otro, un juego creado por un cantante y que movió algo en el mundo del fútbol virtual. Dino Dini, la cabeza pensante detrás de este clásico, llegó a el por pura casualidad. Le encargaron que hiciese un juego de fútbol y como buen profesional él hizo uno, además uno bastante bueno, «Kick Off». Y eso sin gustarle demasiado el deporte del balón. La verdad es que este éxito no le sirvió para mucho ya que acabó trabajando para gente como 3DO o THQ y hoy en día da conciertos con su banda de desarrapados. Si se los encuentran en su pub inglés de confianza tal vez puedan contratarlos.

En cuanto al juego en si las características definitorias del título eran su vista cenital, su endiablada velocidad y la pelota que, por primera vez, no iba pegada al píe del jugador. En conjunto, viendo el resto de juegos de la época, «Kick Off» supuso un paso adelante en la evolución de los juegos de fútbol para dejarlos entre el arcade y el realismo, aunque fuera un realismo mal entendido. Porque si algo me ha chocado cada vez que he jugado a «Kick Off» es su salvaje curva de dificultad debido a lo incontrolable de su desarrollo. En comprensible que en una época donde era complicado escudarse en la tecnología gráfica y con algo tan encorsetado como es un deporte hubiese que tirar de imaginación pero en mi opinión los supuestos méritos de «Kick Off» son sus verdaderos lastres.

Primero la vista cenital. El invento no es malo, es más otros juegos la incorporan con bastante éxito, pero en «Kick Off» la cantidad de campo que queda bajo nuestro control es excesivamente pequeña dificultando el juego táctico y haciendo al jugador totalmente dependiente de un sistema de radar. Luego esta lo del balón, para algunos una idea brillante, para mi un crimen contra la jugabilidad. La verdad es que ambas afirmaciones no son excluyentes, un balón que no se quedaba totalmente pegado al píe daría mucho juego cuando títulos posteriores pulieran su implementación, pero en «Kick Off» muchas veces acabas olvidando la idea de realizar jugadas por el simple hecho de que estás más preocupado por que la pelota se quede un momento a tu alcance. Las primeras veinte horas de «Kick Off» te las pasas peleando con los controles. Las siguientes veinte acostumbrándote a su velocidad.

Un juego rápido y difícil de controlar es frustrante ergo «Kick Off» es frustrante igual que lo puede ser «Wipeout». Y como al juego de Psygnosis a este hay que reconocerle que los que llegan a dominarlo dan verdaderos espectáculos. «Kick Off» es bonito de ver jugar a la par que emocionante, pero hay que tener nervios de acero para jugarlo bien. Hace 15 años los tenía, hoy en día ya no puedo con experiencias que me exigen un precio tan alto con una recompensa tan relativamente escasa. Con la perspectiva del tiempo uno acaba comprendiendo que «Kick Off» era un juego trampolín del que muchos beberían y superarían con creces, haciendo prescindible al maestro en cualquier otro trabajo que no fuese el de referencia. So Long, and Thanks for all the Fish.

Pengo-nota: 5. Evidentemente ya no es lo que era.
Nae-Nota: 6

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Core Design

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: «la web es mía y me la follo como quiero». Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito «Rick Dangerous». Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. «Chuck Rock» fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como «Universe» o «Curse of Encahntia» resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos «Heimdall» y «Heimdall 2» de The 8th Day. En plataformas aparte de «Chuck Rock» y «Son of Chuck» también aparecen «Premiere», «Wolfchild» o «Wonderdog». Sacan juegos para MegaCD como «Thunderhawk» o «XJ220». Bizarradas como «Monthy Python’s Flying Circus» o «Bubba ‘n’ Stix». La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de «Thunderhawk» hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito «Tomb Raider». Diseñado por Tony Gard «Tomb Raider» narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de «Chuck Rock» en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a «Mortal Kombat» pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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