a Clockwork Orange

Año nuevo: hardware viejo

Escrito por en General

Menudo mesecito este de diciembre. Primero ingresado por culpa de un conejo de angora (que bonito es descubrir una alergia fulminante y pasarse unos días en el hospital), después aprovechando los 30 días de Xbox Live que me dieron con mi flamante 360 (de segunda mano) y por último mi mega regalo navideño: una Atari 5200 con cuatro joyitas del pixel clásico (Pac-Man, Frogger, Centipede y, como no, Pengo) cortesía de mi, atractiva a la par que adicta al Dinasty Warriors, novia.

Y aparte de esto que les voy a contar que no sepan ya. El trabajo me trae por la calle de la amargura con varios meses en turno de tarde que hacen que mi vida social sea algo escasa. Al menos he de reconocer que he podido probar bastantes videojuegos en este tiempo y de los cuales daré cumplida cuenta en este blog antes de que me canse, lo envíe ATPC y me dedique a la prensa seria, el mundo de la informática o el cultivo de la patata.

Feliz año, que aun no había tenido la oportunidad de felicitarlo y espero que todos hayan tenido unas felices fiestas.

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el «afortunado» fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: «Pac-Man», «R.B.I. Baseball» y «Gauntlet». Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el «Rabbit», un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. «Rolling Thunder», «Shinobi», «Fantasy Zone», «Afterburner», «Klax»… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como «Tetris». Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan «Tetris» para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría «Tetris» para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su «Tetris» del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como «sugerencia» a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser «malo». El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el «Rabbit». Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron «Rampart», «Snow Bros», «Bubba ‘n’ Stix», «Paperboy» o «Marble Madness». Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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MicroProse

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Hoy, para conmemorar la salida de la 360 en Europa, he decidido iniciar una nueva serie de posts para hablar un poco de la historia de las diferentes compañías que forman o han formado parte del mundo de los videojuegos. La idea es que sea algo semanal, concretamente de viernes a viernes, otra cosa es que pueda así que nadie se asuste si esto aparece un jueves o un sábado, son cosas del directo. Para empezar me he decidido por MicroProse. ¿Razones? Suena parecido a Microsoft (a estos ya les tocará algún día) y mañana me voy a comprar el «Civilization IV», así que es un buen momento para hablar de la compañía fundada por Sid Meier y Bill Stealey.

 

Ego y asco en Las Vegas

 

La historia dice que MicroProse nació del encuentro entre Bill Stealey (piloto) y Sid Meier (informático) frente a una recreativa en 1983. Bill estaba masacrando a cualquier infeliz que aceptara su desafio cuando de repente apareció Sid. Meier había estado estudiando los movimientos de Stealey y los patrones del juego, lo cual le sirvió para destrozar a Bill sin paliativos. Para alguien que domina un juego esta situación es jodida, pero si encima te humilla un representante de «La venganza de los novatos» duele aun más. Claro que el combate de egos no acabó como cualquiera supondría (con Sid en un hospital durante un mes por la paliza recibida).

Dramatización

Sid – Pues sabes, yo en dos semanas hago un juego mejor que este.
Bill – Psa, pues si tu lo haces yo lo vendo.
Sid – Po fueno.
Bill – Po fale.

Dos meses después (para que veáis que esto de los retrasos viene de lejos) «Hellcat Ace» estaba en la calle.

Res-pec-to

Y la cosa no fue mal. Tanto que la recién fundada MicroProse consiguió 200.000$ de «Hellcat Ace» en su primer año y se lanzaron de lleno a esto de los videojuegos. Un par de años después ya contaban en su haber con simuladores de la talla de «Solo Flight» (su primer éxito, parecido a «Flight Simulator»), «F-15 Strike Eagle» (un simulador de aviones realista pero divertido) o «Silent Service» (uno de los clásicos de la guerra submarina). Estaba claro que MicroProse rimaba con simulador (o algo) pero Sid tenía más ideas así que decidió cambiar de aires y se sacó de la manga «Pirates!», un genial juego que, como las mejores películas de corsarios, tenía un poco de todo: romance, acción, aventura… Corría 1987 y MPS ya era sinónimo de buenos juegos.

Pero lo mejor aun estaba por llegar. En 1990 Sid volvió a pisar el terreno de la simulación, esta vez en su vertiente económica, transformando un pequeño entretenimiento en un completo simulador donde debíamos levantar una compañía ferroviaria y hacernos ricos gracias al caballo de hierro. El juego fue un éxito, pero nadie podía prever lo que sucedería al año siguiente.

Sidvilization

Sí, 1991 fue el año en el que salió «Civilization». Considerado por muchos uno de los mejores juegos de la historia «Civilization» nos ponía al frente de una civilización con miles de años por delante y el objetivo de convertirla en la más poderosa sobre la faz de la tierra. Batallas, arboles tecnológicos y un elemento clave, el juego por turnos, hicieron del juego una delicada obra de arte que solo habría podido ser más adictiva si el interior de la caja hubiese contenido un kilo de materia colombiana. Miles de personas a lo largo y ancho del mundo hemos perdido meses enteros de nuestra vida por culpa de este juego.

Pero ¿cómo puede una empresa respetada y capaz de generar juegazos acabar dos años más tarde pidiendo a su archirrival que la compre? Hardware es la respuesta. A principios de los 90 MPS decidió entrar en los recreativos con dos impresionantes (y costosos) simuladores 3D. En esos momentos lo más parecido que se podía encontrar era el «GLOC» de Sega y lo «más» era el «Virtua Racing». Desgraciadamente ambas recreativas fueron totalmente intrascendentes para todos excepto para las cuentas de MPS, las cuales vieron abrirse un agujero que ya no se cerraría.

Muerte y resurreción (y muerte otra vez)

Para salvarse lo intentaron todo: aventuras (ninguna tuvo éxito), RPG («Darklands», un juego impresionante, necesitó de siete parches para funcionar correctamente, y eso en una época pre-internet supuso un suicidio)y salida a bolsa (tampoco hubo suerte). Así que al final Bill Stealey pidió a Spectrum Holobyte que compraran la compañía para que no cayera en manos de alguna juguetera o similar. En 1993 SH compraba MPS y, sorpendentemente, abandonaría su viejo nombre para pasar a llamarse MicroProse.

Más sorprendente todavía fue el resultado. En los siguientes años aparecieron «Civilization II», «Gran Prix 2», «X-Com», «Master of Orion», «Master of Magic», «Transport Tycoon», «Colonization». Muchos de los juegos que pasaban por las manos de MicroProse eran oro puro en forma de videojuego pero las cosas seguían sin funcionar. Retrasos, cancelaciones, bajas ventas… los clásicos síntomas de una empresa que se lo juega a todo o nada. En 1996 se inició la desbandada de su personal, perdiendo a gente como Sid Meier. La acción se desplomaba y un intento de fusión con GT Interactive se fue al garete. La compañía inició un pleito con Avalon Hill y Activision por los derechos de «Civilization». En agosto de 1998 Hasbro compraba los despojos por 70 millones de dolares. Más tarde Infogrames compraría el nombre y en forma de Atari cerraría lo que había sido MicroProse el 6 de noviembre de 2003 poniendo fin a una larga agonía con «Dungeons & Dragons: Heroes».

Las plantas crecen con la mierda

Si como ser vivo MPS dio a luz algunas joyas del software, como abono tampoco le fue mal. Sid Meier fundó Firaxis y salvó la saga «Civilization» de los destrozos provocados por Activision con sus «Call to Power». Stephen Barcia (diseñador de Master of Orion y Master of Magic) estuvo detrás de «Metroid Prime» y también trabajó en su continuación. Chris Sawyer creó «Rollercoaster Tycoon» y sus continuaciones para Atari con gran éxito de crítica y ventas. Geoff Crammond continuó su detallista saga de «Grand Prix» para regocijo de los fans de la F1.

Pero si hay algo importante que debería ser recordado de MicroProse es una frase de Sid Meier «Lo teníamos ahí, pero no era divertido, así que lo quitamos»

Bibliografía

High Score (McGraw Hill) – Rusel Demaria y Johnny L. Wilson
Mobygames: MicroProse Inc.
N-Sider: Sthepen Barcia
Gamefaqs: MicroProse
Página sobre Darklands

PD: Este post es un reescritura, el original se perdió por culpa de una web que tumbó al navegador. Sniff.

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