a Clockwork Orange

Dust: An Elysian Tail

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Razones para jugar a Dust: An Elysian Tail:

  1. La demo que jugué hace unos años me puso totalmente tontorrón.
  2. El morbo de ver un producto con el sello de Microsoft corriendo oficialmente en Linux.

Sí, lo se, soy bastante básico a la hora de tomar algunas decisiones.

 

Desarrollador: Humble Hearts
Plataforma: PC
Año: 2012

La animación, señores. La animación. Eso es lo que me vendió Dust: AET la primera vez que lo vi. Esos animalicos corriendo, saltando y dando hostias con suavidad, ese torbellino de rayos y efectos variados, ese color, ¡esos cielos azules! A mi es que me ponen un juego 2D con buena animación y me pierdo. Si a esto le unimos que es un juego de exploración plataformera pues yo ya estaba dispuesto a dejarme hechizar.

Así, bajo los efectos de los colorines, empecé mi primera partida y cuando lo dejé cuatro horas más tarde ya no quería jugar más. No es que el juego me dejase un mal sabor de boca, ni mucho menos, simplemente me había empachado. En ese inicio Dust: AET me había enseñado todas sus bases y ya no tenía nada más que ofrecerme así que pensé que lo mejor era que terminásemos nuestra relación mientras aun quedaba algo. Desgraciadamente no fui honesto conmigo mismo y volví para terminarlo. Grave error.

Cuando retomé el juego todo lo que veía eran fallos. El control fluido y sencillo se había tornado simple. La exploración era más una carga que un reto. La historia había pasado de dramática a melodramática. Que desastre. Y la culpa no era de Dust, la culpa era mía por no haber aceptado que ya no iba a sacar nada más de nuestra relación.

Captura de Dust: An Elysian Tail

Dust AET es un juego clásico en su estructura y cuando yo buscaba sorpresa él que contestaba con más de lo mismo. No éramos la pareja adecuada. Él necesitaba a alguien mas joven y con la capacidad de sorprenderse aun intacta. Yo me dejé llevar por la belleza sin pensar en algo a largo plazo.

Lo recordaré, pero no lo echaré de menos.

Castle Crashers

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Hola amigüitos. Hoy vengo a hablaros de la diferencia entre tener una vida y tener una Xbox 360 con Castle Crashers. Tener una vida incluye cosas como salir por ahí, hacer exámenes, sexo, tener un trabajo, buscar una relación, ayudar a mantener la capa de ozono en buen estado, sexo, plantar un arbol; lo habitual. Tener una 360 con el susodicho juego viene a ser más o menos lo mismo pero con la posibilidad de coger a unos cuantos amigos, sentarlos delante de una pantalla y dedicarse a aporrear, gritar, maldecir y demás cosas a las que nos acostumbraron los salones recreativos.Castle Crashers

Castle Crashers
Desarrollador: The Behemot
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2008

Ante todo disculpen mi lentitud a la hora de hablar de este juego. Compréndanlo, uno lleva un vida muy ajetreada y no puede estar al día de todos y cada uno de los videojuegos que salen. Bueno, esa es la versión oficial, la verdad es que le tengo una tremenda fobia a la compra de bienes no tangibles como las descargas electrónicas. Sí, me gusta tener mis compras a mano, prestárselas a los amigos y demás materialismos. Así que de entrada era bastante reacio a dejarme 12 euros en un juego que perderé algún día de estos sin visos de ser recuperado. A esto añadamos que no me gusta el sistema de pagos de Xbox Live (¿por qué tengo que pagar más puntos de los que voy a gastar?) y Castle Crashers podía haber pasado al gran listado de juegos que me niego a comprar. Pero entonces la demo llegó a mi vida. Allí estaba yo, aburrido cual ostra en una reunión de pepinos de mar, cuando me dio por pasear por la tienda del Live y bajar unas cuantas demos. Así, tras jugar durante una hora a la maldita primera pantalla es como me convencí de que necesitaba este juego.

♫ Tineg miutant ninya tartels, Tineg miutant ninya tartels… ♫

Para empezar: este juego es un arcade. Saquen sus conclusiones sobre esta verdad absoluta y pueden ahorrarse todos los párrafos siguientes ya que no hay más que decir. Para los que tengan un poco más de tiempo recomiendo repasarse la época dorada del Beat’em up (finales de los 80, mediados de los 90) y los grandes éxitos de Capcom y Konami (Final Fight, TMNT, The Simpsons, Sunset Riders, D&D, Cadillacs and Dinosaurs…) ya que esta joyita de The Behemont bebe un poco de todos. Algo inevitable en un género tan dado a la evolución debido a la simpleza de su concepto base, es decir: Repartir hostias. Para los que no tengan memoria histórica y los juegos anteriormente citados a mano digamos que Castle Crashers es un yo-contra-el-barrio medieval en la que unos simpáticos cruzados multicolor se enfrentan a hordas de enemigos a lo largo de un extenso mapeado.

Vale, en deferencia a Nae desarrollaré el tema. Ambientado en una indeterminada época medieval, Castle Crashers plantea la lucha de cuatro cruzados para salvar a su reino de un malvado brujo. Este, que se ha ganado su título de malvadosidad robando una poderosa arma y raptando a cuatro princesas, interpondrá entre los protagonistas y su persona cientos de kilómetros plagados de enemigos a cada cual más pintoresco. Durante nuestro periplo nos encontraremos luchando contra un barco de ninjas pirata, una nave plagada de alienígenas, demonios infernales y caballeros con sables laser, a los que habremos de pasar por la espada o destruir a base de conjuros. Todo ello aderezado con épicos jefes de final de nivel, decenas de armas y personajes ocultos, y mucho buen humor.

El arte de lo simple

Vaya, dos párrafos más tarde y me encuentro aun ante el dilema de Dogbert (cómo escribir un libro cuando lo puedes resumir todo en una frase). Castle Crashers es simple: reparte hostias como panes, mata todo lo que puedas y pásatelo bien en el camino. Mirenlo. Desde su aspecto gráfico con colores planos y personajes dibujados a mano hasta lo básico de su humor “caca-culo-pedo-pis” el juego no tiene más pretensiones que entretener y dejarnos con una sonrisa en la boca. Aprendan. En un género trillado hasta el infinito y en declive aun se pueden hacer grandes cosas.

Reconozco que jugado en solitario puede hacerse aburrido y reflejar sus carencias (poco equilibrio en el desarrollo del personaje y música machacona, principalmente) pero en cuanto un segundo jugador se une a la partida todo mejora. Las mágias a las que tienen acceso los personajes se complementan, los personajes de apoyo han de repartirse, la famosa rapiña añade un nuevo nivel de dificultad y la coordinación se establece como arma definitiva para avanzar. Por muchas veces que hayas jugado una pantalla hacerlo a dobles (triples o cuadruples) le da una nueva dimensión. Si tan solo no hubiesen tardado cuatro meses en arreglar la infamia que era dejar este juego con un online penoso. Por que vale, los marcadores están muy bien pero no poder montar una partida sin que alguien se saliera de ella ha sido un delito de lesa humanidad.

Acabemos ya. A día de hoy (es decir con el parche de multijugador ya puesto) este es el mejor juego que se puede encontrar en Xbox Live Arcade y uno de los mejores que tiene el catálogo de 360. Castle Crashers es el Singstar para fiestas hardcores.

Pengo-nota: 9

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Data East

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Hoy, aunque parezca increible, mantengo la promesa del pasado viernes y vuelve a haber repaso de la historia de otra compañía. En esta ocasión le toca a una algo más complicada que Microprose, un clásico de la segunda división al que ningún viciado ochentero de los recreativos puede ser indiferente. Señoras y señores hoy hablaremos de Data East.

 

Vocación americana

 

Data East fue fundada por Tetsuo Fukuda el 20 de abril de 1976 estableciendo su sede en la capital japonesa (sí, Tokio). El nombre resulta ser un juego de palabras entre los datos informáticos (Data) y la localización geográfica de Japón (al este, East en inglés). Yo no acabo de verle mucha lógica ya que Japón queda al este de Europa pero al oeste de Estados Unidos, que fue donde se centró la compañía, claro que los americanos también usan la palabra “oriental” (en el oriente, es decir, al este) para referirse a esa parte de Asia con lo que tendrá algo de lógica. O no. O yo que se, que esta gente es muy rara. Nada, volvamos al tema, la cosa es que en 1979 Data East dio uno de sus pasos más importantes, fundar Data East USA, con lo que durante años fue una de las pocas casas japonesas de videojuegos en tener una delegación al otro lado del pacífico.

Data East USA destacó principalmente por sus conversiones de arcade a consola, sobre todo a NES, y por hacerse con las licencias para los EEUU de múltiples éxitos de otras compañías.

DECO: El sistema, no el futbolista

Aunque desarrolló algunos videojuegos con anterioridad, el sistema DECO (de Data East COrporation) fue la primera contribución importante de la compañía al mundo de los videojuegos. El DECO se basaba en la idea que más adelante copiarían las VS de Nintendo y las MVS de SNK: un solo hardware, multiples juegos. En vez de tener que usar un PCB (las placas de las recreativas) para cada juego, el DECO permitía que el juego se grabase en una cinta (sí, a lo Spectrum) y esta se cargase mediante el hardware, con lo que se abarataban costes y cambiar de juego era tan simple como abrir la máquina, quitar una cinta, poner otra, cambiar decoración y listo. Toda una innovación ya que hasta pasados cinco años (DECO es de 1980) las recreativas no adoptarían el estandard JAMMA.

Pero, oh sorpresa, los DECO tuvieron la misma suerte que el BETA o el Laser Disc y acabaron siendo ignorados. ¿Su problema? Pues no, no eran las cargas, ya que estas solo tenían lugar al arrancar la máquina, si no que en pleno boom de los arcade el DECO no podía soportar el ritmo de innovación que necesitaban las compañías. Si a esto le unimos que con el aumento de la producción los precios de los PCB cayeron en picado y la aparición del JAMMA en 1985 se comprende que pasase sin pena ni gloria. Por otra parte el acrónimo tuvo mejor suerte y reaparecería en forma de chiste privado en varios juegos como “Boogie Wings” o “Tumblepop”.

Los alegres ochenta

Data East nunca fue una compañía que destacara por su hardware, si no por sus recreativas. Aunque sin llegar nunca al nivel de los grandes del sector (Sega, Taito o Konami) las recreativas de Data East siempre han tenido una buena aceptación entre los jugadores. Su primer éxito fue “Burguer Time” (1982), juego en el que llevábamos a un cocinero el cual era acosado por sus creaciones culinarias mientras intentaba montar unas hamburguesas (a mi siempre me han recordado a los Long Chicken del McDonalds). Afortunadamente, al contrario que otras, Data East no se ató a sus inventos y cuando el DECO no era una alternativa válida se desechaba y se usaban placas más potentes con lo que pudieron seguir compitiendo con títulos como “Karate Champ”, “Side Pocket”, “Captain Silver” o “DragonNinja”. Así, sin ser nunca las típicas recreativas en las que había que pedir turno para jugar, muchos recordarán haber jugado a algunas de las anteriores.

Pero los mejores títulos aun estaban por llegar: “Sly Spy”, “Two Crude Dudes”, “Dark Seal”, “Joe & Mac”, “Tumblepop”, “Captain America and The Avengers”, … Los finales de los 80 y principios de los 90 trajeron lo mejor de la producción de Data East, pero como siempre el giro trágico estaba a la vuelta de la esquina.

La pelota metálica

Hasta ahora hemos hablado de dos de las patas que componían Data East, pero hay que mencionar una tercera para ver el cuadro completo, la división de petacos. Data East Pinball fue fundada en 1987 y durante años se dedicó a copiar los diseños de otras compañías y vivir a base de licencias siendo vendida a Sega en 1994 junto con su división americana de videojuegos como pago de parte de las deudas de la compañía. Aparte de esto no habría por qué mencionar a esta división, pero su único videojuego, el cual no llegó a ver la luz del día, merece estar dentro de cualquier colección de experiencias bizarras. “Tattoo Assassins“, “homenaje” a “Mortal Kombat”, es de lo más triste que he podido ver en tiempo. MAME os puede ayudar a probarlo.

Objection!

Volvamos a la linea temporal. En 1993 Data East saca “Fighter’s History”, un juego de lucha tirando a flojo al estilo “Street Fighter 2”. Desgraciadamente Capcom les pone en su punto de mira y los lleva a juicio por plagio de sus personajes. Ironías del destino el caso es desestimado por la misma razón que Epyx le ganó un juicio a la propia Data East en el 88: la corte consideró que varias compañías tienen derecho a expresar una misma idea, aun que sea de formas similares.

Pero claro, los juicios siempre tocan la cuenta de resultados y si para Capcom en plena fiebre Street Fighter aquello era un simple rasguño, para Data East gastar dinero en pleitos mientras el mercado arcade entra en declive y pierde el tren de las consolas no era la mejor opción.

La ultima vez que vi una cara como esta fue en el escaparate de una pescadería

Tras unos cuantos títulos en MVS como “Windjammers”, “Street Hoop” o “Spin Masters” la compañía tuvo su canto del cisne en forma de juego de puzzles. “Magical Drop”, con su adictiva y frenética dinámica, fue el último juego de importancia para Data East que aprovechó para exprimirlo en forma de conversiones y continuaciones.

Al final Data East publicó su último juego, una conversión del “Side Pockets” para Wonderswan, en 1999. Ese mismo año, con una deuda de 3300 millones de yenes, la compañía intentó un plan de restructuración. Desafortunadamente sus otros negocios (el cultivo de shiitake, una variedad de hongo, y la fabricación de generadores de iones negativos (juro por diox que pone las dos cosas en la wikipedia japo) no dan resultados y la compañía se declara en bancarrota el 25 de julio de 2003.

En febrero de 2004 G-mode, una compañía japonesa de contenidos para movil, compra todo el catálogo de Data East y en 2005 licencia parte de este a Turner Broadcasting (Time Warner) para su plataforma de pago Gametap.

Trivia

Data East fueron los responsables de juegos como “Road Avenger” o “Cobra Command” de MegaCD. Las versiones originales de 1984 y 85 salieron para Laser Disc.

En muchas páginas webs se atribuyen los juegos de Data East a Nihon Bussan / AV Japan (Nichibutsu). Que yo sepa no existe ningún tipo de relación entre ambas compañías más allá de ser japonesas.

Bibliografía

Wikipedia: Data East (Vease también entrada en japonés)
NESWorld
Data East Emustatus Project

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