a Clockwork Orange

Delphine Software

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Han pasado bastantes meses desde la última entrega de esta sección, pero hay veces en las que uno no encuentra el momento adecuado. Ahora lo es ya que llevo demasiado tiempo sin escribir (y tirando comentarios que podrían haber sido buenos), así que necesito soltar un poco de parrafada para desapelmazar los músculos, aclarar la mente y ver si aun estoy en forma. Hoy, una compañía de cuando los juegos franceses eran buenos (o de cuando al menos había juegos franceses): Delphine

Sur le pont d’Avignon

Aun siendo una de las desarrolladoras francesas más recordadas por los aficionados parece que no hay mucha información sobre su historia interna, o al menos no mucha que pueda encontrar alguien que tiene el francés tan oxidado como yo, pero haremos un esfuerzo. Delphine Software International se funda en París en 1988 como una rama más del grupo Delphine, un holding cultural dedicado principalmente a la música, y con Paul de Senneville en el cargo de presidente y Paul Cuisset como vice-presidente. De Senneville podemos olvidarnos ya que su cargo era más representativo que otra cosa pero Cuisset resultaría el auténtico motor detrás de algunas de las joyas que saldrían de esta creadora francesa.

Los comienzos de Delphine fueron los típicos de cualquier compañía normal: Un par de juegos entretenidos pero sin demasiada historia como «Castle Warrior» (Un RPG normalito) y «Bio Challenge» (un plataformas con toques de acción). Aun así no estaban mal y pronto la compañía consiguió su primera obra destacable, la aventura «Future Wars» de 1989. Esta cuenta la historia de un limpia cristales que se ve envuelto en una trama espacio temporal y al que hemos de guiar mediante el clásico interfaz de «point and click». El juego bebía directamente de las grandes aventuras gráficas de la época, con los trabajos de Sierra y Lucas Arts como claros maestros, pero «Future Wars» no es solo una buena aventura si no también un precursor del estilo gráfico y jugable que presentarían los siguientes juegos de la casa.

Enfant terrible

Viendo que lo de las aventuras gráficas funcionaba (y que el motor ya estaba hecho), Cuisset y sus hombres crearon otro par de juegos más para el género como «Operation Stealth» (protagonizado por James Bond en su versión americana) o «Cruise for a Corpse» (totalmente una novela de Agatha Christie). Ninguno de los dos son grandes maravillas, pero sí entretenidos para cualquier amante del género y con algunos detalles bastante curiosos, como la influencia del tiempo en el «Cruise for a Corpse» que hacía aparecer y desaparecer objetos según cuando visitaramos cada lugar.

Mientras tanto el que posiblemente resulte el mejor juego de Delphine estaba siendo programado por alguien en su casa y sin ningún tipo de ayuda. Ese alguien era Eric Chahi, quien había trabajado para el estudio creando el impresionante aspecto gráfico de «Future Wars». Antes de trabajar como grafista Chahi había programado diversos juegos en plataformas de 8 bits con lo que aprovechando el dinero conseguido gracias a su anterior trabajo se dispuso a crear por su cuenta y riesgo un juego completamente personal, encargándose el mismo de todos los aspectos, excepto el musical. Un año y medio después aparecería el fruto de su esfuerzo bajo el título de «Another World».

Jugado hoy en día «Another World» es uno de esos juegos que no puede ser apreciado correctamente ya que muchas de sus ideas han sido explotadas y mejoradas, pero para la época fue casi revolucionario. Con un estilo de control cercano al de «Prince of Persia», un apartado gráfico simple pero a la vez extremadamente complejo y bello, y una perfecta integración entre lo que es jugable y lo que está ahí simplemente para nuestro disfrute visual el juego de Chahi resultaba una deliciosa forma de tortura. Y es que la dificultad de «Another World» haría palidecer a muchos de los aficionados de tres al cuarto que pululan por el mundo y para muestra nada mejor que comentar este detalle: el juego no dura más de 50 minutos si completamos todas las pantallas a la primera (sacrilegio que dirían muchos) pero pasárselo la primera vez en menos de 10 horas requería una buena dosis de habilidad.

O la la!

Si bien «Another World» no era un juego común para la época también es cierto que no era un juego puramente de Delphine, ya que estos lo habían comprado después de que Virgin lo rechazara, la compañía francesa pronto hizo lo que se podría considerar su propia versión: «Flashback». La aventura diseñada por Cuisset aprovechaba el estilo de «Another World» para crear un thriller con elementos que recordaban a éxitos de la ciencia ficción moderna como Blade Runner o Desafío total y con una acción más en la linea de los primeros títulos de Delphine. «Flashback» es también por méritos propios un clásico, pero a Chahi no debió gustarle lo más mínimo que se aprovechara su motor y casi su idea sin tan siquiera agradecérselo en los títulos de crédito ya que no volvió a trabajar con Delphine más que en unos bocetos preliminares de lo que sería «Heart of the Alien» y se dedicó a otro proyecto que terminaría bastante peor, «Heart of Darkness».

Después de este par de joyas la producción original de Delphine cayó muchos enteros, en parte por la desaparición de sus formatos habituales como el Atari ST y el Amiga, en parte para estrujar al máximo sus dos últimos éxitos, y en parte (la mejor de ellas sin duda) para ayudar a montar Adeline Software International, una subsidiaria formada por ex trabajadores de Infogrames y de la que salieron «Little Big Adventure», su continuación y «Time Commando». En 1993 apareció «In Extremis» (un FPS del montón) y al año siguiente «Heart of The Alien», conclusión de «Another World» creada por Interplay y bastante inferior al original, mientras que los franceses creaban su peor trabajo «Shaq Fu» (un juego de lucha de Shaquille O’neil, no hay mucho que decir). En 1995 la compañía de Cuisset pareció recuperar el rumbo con una curiosa continuación en 3D de «Flashback» en forma de juego de disparos en tercera persona llamada «Fade to Black».

Voila c’est fini

Cambiando totalmente de tercio y demostrando que sabían hacer cualquier cosa, Delphine lanzó al mercado un arcade inspirado en el mundo del motociclismo de título «Moto Racer». El juego obtuvo un éxito bastante notable gracias a la escasez de juegos sobre el tema de las dos ruedas y la combinación de dos modalidades tan distintas como las motos de gran cilindrada y las de cross. Era un juego realmente divertido de jugar y los jugadores lo confirmaron con sus ventas. De todas formas «Moto Racer» acabaría siendo un regalo envenenado. El juego fue distribuido por Electronic Arts y debido a su buena aceptación pronto comenzó el síndrome EA, tocaba una de secuelas. El último juego fuera de la serie «Moto Racer» resultó un RPG al estilo de «Diablo» con entorno 3D y bastante logrado, pero no lo suficiente para protegerles de lo que les venía encima, se trataba de «Darkstone». Comprometidos con la serie «Moto Racer» los franceses pronto empezaron a sufrir la presión hasta que la cuarta entrega de la serie, «Moto Racer 3» acabó siendo un nido de bugs sacado con demasiada prisa.

Los siguiente ya fue cosa del destino. Mala gestión, directivos con sueldos muy por encima de las posibilidades de la empresa, la competencia internacional, la crisis de la industria del videojuego francesa… Al final en 2002 Delphine Software International salió del grupo Delphine despidiendo a la mayor parte de su plantilla. La situación del estudio era penosa y fue comprado por Doki Denki Studio en febrero de 2003 aunque en 2004 Doki Denki también cayó en el abismo y Delphine fue liquidada por mandato judicial. Desaparecía para siempre una de las grandes del videojuego francés. Varios de sus trabajadores han ido a parar a otras desarrolladoras mientras que Chahi está retirado del mundo de los videojuegos y Cuisset prepara un juego llamado «Total Racer» con su nueva compañía.

Linkografía

AL’s Homepage, ex-empleado de Delphine
REminiscence, clon del motor de Flashback
Página de Eric Chahi
Entrevista a Eric Chahi Entrevista a Eric Chahi
Eric Chahi en Nebulared
Adeline Software
Razones por las que desapareció Delphine
French Deconnection, sobre la crisis de la industria francesa

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Kick Off: Siempre un paso por delante

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Monto un circo y me crecen los enanos. Cual selección española, cuando vamos embalados hacia un éxito absoluto (bueno, al menos hacia la posibilidad de completar un reto como es esta maratón futbolera) se va todo al carajo. Lo primero es culpa mía ya que en un alarde de mantener el sistema de la web siempre a la última estaba instalando la nueva versión del SPHPBlog con tan mala suerte que machaqué los directorios que no tocaban. Afortunadamente uno es precavido y tiene siempre una copia de seguridad a mano, pero entonces es cuando casca mi ordenador, con copia de seguridad dentro. Desmonta, cambia de PC, saca los datos, vuelve a montar, vamos lo habitual. Esa ha sido la razón de que hayamos tenido que interrumpir la programación.

Ahora además Nae se me va a los Madriles. Pues vale, aguantaremos el tipo, sacaremos esto adelante y aunque se nos pasen las fechas mundialistas comentaremos todos los juegos de fútbol que nos apetezcan. Hoy de momento continuemos por donde nos quedamos: el juego que hizo famoso a Dino Dini.

Kick Off

Desarrollador: Anco
Plataforma: Amiga
Año: 1989

Tema peliagudo este. Hay rivalidades que se llevan en la sangre y donde has de posicionarte: Carne o pescado. Playa o montaña. Sega o Nintendo. «Kick Off» o «Sensible Soccer». Yo, para dejarlo claro, he disfrutado de ambos títulos pero soy de Sensi. Las razones las expondré otro día ya que no es hoy cuando corresponde, hoy toca hablar del otro, un juego creado por un cantante y que movió algo en el mundo del fútbol virtual. Dino Dini, la cabeza pensante detrás de este clásico, llegó a el por pura casualidad. Le encargaron que hiciese un juego de fútbol y como buen profesional él hizo uno, además uno bastante bueno, «Kick Off». Y eso sin gustarle demasiado el deporte del balón. La verdad es que este éxito no le sirvió para mucho ya que acabó trabajando para gente como 3DO o THQ y hoy en día da conciertos con su banda de desarrapados. Si se los encuentran en su pub inglés de confianza tal vez puedan contratarlos.

En cuanto al juego en si las características definitorias del título eran su vista cenital, su endiablada velocidad y la pelota que, por primera vez, no iba pegada al píe del jugador. En conjunto, viendo el resto de juegos de la época, «Kick Off» supuso un paso adelante en la evolución de los juegos de fútbol para dejarlos entre el arcade y el realismo, aunque fuera un realismo mal entendido. Porque si algo me ha chocado cada vez que he jugado a «Kick Off» es su salvaje curva de dificultad debido a lo incontrolable de su desarrollo. En comprensible que en una época donde era complicado escudarse en la tecnología gráfica y con algo tan encorsetado como es un deporte hubiese que tirar de imaginación pero en mi opinión los supuestos méritos de «Kick Off» son sus verdaderos lastres.

Primero la vista cenital. El invento no es malo, es más otros juegos la incorporan con bastante éxito, pero en «Kick Off» la cantidad de campo que queda bajo nuestro control es excesivamente pequeña dificultando el juego táctico y haciendo al jugador totalmente dependiente de un sistema de radar. Luego esta lo del balón, para algunos una idea brillante, para mi un crimen contra la jugabilidad. La verdad es que ambas afirmaciones no son excluyentes, un balón que no se quedaba totalmente pegado al píe daría mucho juego cuando títulos posteriores pulieran su implementación, pero en «Kick Off» muchas veces acabas olvidando la idea de realizar jugadas por el simple hecho de que estás más preocupado por que la pelota se quede un momento a tu alcance. Las primeras veinte horas de «Kick Off» te las pasas peleando con los controles. Las siguientes veinte acostumbrándote a su velocidad.

Un juego rápido y difícil de controlar es frustrante ergo «Kick Off» es frustrante igual que lo puede ser «Wipeout». Y como al juego de Psygnosis a este hay que reconocerle que los que llegan a dominarlo dan verdaderos espectáculos. «Kick Off» es bonito de ver jugar a la par que emocionante, pero hay que tener nervios de acero para jugarlo bien. Hace 15 años los tenía, hoy en día ya no puedo con experiencias que me exigen un precio tan alto con una recompensa tan relativamente escasa. Con la perspectiva del tiempo uno acaba comprendiendo que «Kick Off» era un juego trampolín del que muchos beberían y superarían con creces, haciendo prescindible al maestro en cualquier otro trabajo que no fuese el de referencia. So Long, and Thanks for all the Fish.

Pengo-nota: 5. Evidentemente ya no es lo que era.
Nae-Nota: 6

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Core Design

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: «la web es mía y me la follo como quiero». Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito «Rick Dangerous». Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. «Chuck Rock» fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como «Universe» o «Curse of Encahntia» resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos «Heimdall» y «Heimdall 2» de The 8th Day. En plataformas aparte de «Chuck Rock» y «Son of Chuck» también aparecen «Premiere», «Wolfchild» o «Wonderdog». Sacan juegos para MegaCD como «Thunderhawk» o «XJ220». Bizarradas como «Monthy Python’s Flying Circus» o «Bubba ‘n’ Stix». La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de «Thunderhawk» hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito «Tomb Raider». Diseñado por Tony Gard «Tomb Raider» narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de «Chuck Rock» en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a «Mortal Kombat» pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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The Bitmap Brothers

Escrito por en Compañías, Videojuegos

La tentación de escaquearme de esta cita semanal ha sido muy fuerte esta semana, la verdad es que esta tarde de viernes tendría que estar haciendo Ncientas cosas (entre ellas bombones de chocolate, pero mejor corramos un tupido velo sobre ello) pero me debo a los que se entretienen leyendo esto. Y de uno de ellos ha salido la compañía de esta semana ¿Apogee? No, aunque son de la época y tienen que ver con ordenadores. Son tres, son legendarios y han hecho felices a más Amigas de las que puedas imaginar. Mesdames et messieurs, hoy con todos nosotros, The Bitmap Brothers.

Brothers Gonna Work It Out

Blues Brothers, Chemical Brothers, Warner Brothers… A todos les gustan los hermanos. Incluso cuando no lo son. En realidad casi mejor si no lo son. Y este es el caso: tres ingleses, Mike Montgomery, Eric Matthews y Steve Kelly se reunen por casualidad mientras cada uno trabaja en sus proyectos («Cluedo», «Scrabble», conversiones para Spectrum, vamos, lo más interesante de la industria) y por una de esas insondables paradojas del destino este trio de programadores iban a convertirse en el gran icono cool de la industria a principios de los 90.

Pero no adelantemos acontecimientos. ¿Qué necesita un trio de ingleses para triunfar? Gafas de sol, abrigos negros y el mejor sabor arcade para ordenador que se podía encontrar. Muchos peceros recordamos «Raptor», pero cuando era un nano y un colega me enseñó el «Xenon» en el ordenador de su hermano mayor algo en mi interior cambió para siempre. Aquello no eran los pixelotes del Spectrum, ni el «Scramble Spirits» de la Master, aquello era una puta recreativa. Yo quería una cosa de esas, un colega o algo así se llamaba el cacharro. Para bien o para mal la sesión continuó y aparte de «Xenon» pude disfrutar del segundo juego de los Bitmap, «Speedball». Ese sí estaba en Master, lo cual impidió que le diera la tabarra a mis padres.

Music: Response

Mientras tanto, en la Gran Bretaña, los Brothers estaban empezando a trabajar en algo que más adelante adoptarían otras compañías: la explotación de lo cool. «Rez» era techno hecho juego, «Wipeout» se apoyaba en una BSO genial pero los que inventaron la mezcla club-juego fueron estos señores. Con su «Xenon 2: Megablast» introdujeron al videojuego en eso de la música no sintetizada demostrando que estas extravagancias no tienen porque ir reñidas con la calidad. Sí, «Xenon 2» es otro pedazo de juego tanto en jugabilidad como a nivel técnico. Pero ojo, que no todo lo que hacían los Bitmap eran juegos futuristas en violentos ambientes organico-metálicos, también demostraron que podían destrozar neuronas a base de esfuerzo. «Cadaver», su incursión en el mundo de la aventura en isométrica, es una gran demostración de como puedes salirte de una linea prefijada y seguir triunfando. Solo hay que ser bueno.

Come With Us

Pero aparte de su faceta creativa, los Bitmap se dedicaron a demostrarle al mundo que programar también puede ser un trabajo atractivo. Estilo estrella del rock, nombres por encima de marcas, apariciones en prensa y televisión, en unos pocos años el programador de una versión de «Cluedo» estaba ahí arriba. Vivir para ver. Ya tenían fama, res-pec-to y solo les faltaba un toque filantrópico para acabar de definir su estilo. Ese toque llegó gracias a Renegade Software, la distribuidora que quería sacar a los grupos de programación del anonimato. Creada por Martin Heath, que había colaborado con ellos en la BSO de «Xenon 2», Renegade quería que los juegos, al igual que los discos o los libros, se vendieran por sus autores, no por la marca que los publicaba. Y que mejor que un juego con autores conocidos para darle un impulso al invento. Ese juego fue «Gods».

Épico, duro y con ese toque especial que los Bitmap le imprimían a todas sus creaciones, «Gods» fue uno de los mejores juegos que vieron los 16 bits, en el campo de las aventuras con plataformas, durante el 91. Pero, al igual que a otras compañías de la época, el mundo 3D que estaba a la vuelta de la esquina iba a superarles y dejarles en la cuneta. Aun así hubo tiempo para regocijarse con una expansión para «Cadaver», un pasable «Magic Pockets» y «The Chaos Engine» un fantástico representante de ese género tan poco explotado que es el cooperativo.

Dig Your Own Hole

Así, poco a poco, la estrella de los Bitmap se fué oscureciendo. El Amiga, su plataforma fetiche, estaba en las últimas como máquina comercial, y su adaptación al PC tuvo que producirse en el único género que no necesitaba las 3D de forma desesperada: la estrategia. En 1996 aparece «Z», su primera incursión en el género y un producto 100% Bitmap que, aun siendo bien tratado por la prensa no fué el éxito del año. En 1998 dos de los fundadores, Steve y Eric, habían decidido volver a las tareas de diseño y programación mientras que Mike se quedaba a cargo de la dirección. En el 2001 aparece «Z: Steel Soldiers», en la misma linea que su antecesor y un recorrido similar: bien en los papeles mal en las tiendas. Pero para entonces Bitmap Brothers ya era una sombra de lo que fue.

Juegos licenciados para GBA, una continuación de «SpeedBall» para PSX y un juego de estrategia de la segunda guerra mundial no son que se puede esperar de una compañía que estuvo en lo más alto, pero al menos siempre les quedará el consuelo de no haber hecho juegos mediocres, haber marcado un estilo, tener un pasado glorioso y continuar en activo dentro de un mundo donde su sueño de los juegos vendidos por su autor sigue siendo eso, un sueño.

Linkografía

Página oficial
The Chaos Regime
Amiga Reviews
Moby Games: Bitmap Brothers

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