a Clockwork Orange

Chrontendo: un trabajo de chinos

Escrito por en Descubrimientos

No puedo más que mostrar mi más sentida admiración (y en parte sana envidia) por el trabajo de un californiano que ha decidido jugarse todos los juegos de NES en orden cronológico y documentarlo en vídeo.No les voy a decir que se traguen las horas y horas de píxel que contiene esta web, pero como documentación histórica vale su peso en juanolas. Además, cuando tengan un ataque de nostalgia echen un vistazo y recuerden que todo tiempo pasado… fue igual (solo que a menor resolución)

Chrontendo: Every Nintendo Game In Chronological Order

Encontrado en la siempre imprescindible GameSetWatch

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Bibliotecarios del videojuego

Escrito por en Opinión, Videojuegos

En la mesa redonda del Calsi, comentada en la anterior entrada, surgió un tema que había olvidado comentar pero al que llevo un tiempo dándole vueltas. Una de las múltiples preguntas que se sacaron a debate fue la existencia de «bibliotecas» de videojuegos en diversos países y la posibilidad de ver algo similar en España. Servidor, para no salirse de su linea habitual, afirmó que en 20 o 25 años no veríamos un proyecto así en nuestras tierras. Pero, dándole vueltas al asunto, en el fondo no me parece una idea tan descabellada ni tan compleja como otras.

¿Por qué?

¿Se lo imaginan?

¿Se lo imaginan?

¿Qué razón hay para que las bibliotecas (bibliotecas públicas, si no digo lo contrario) alberguen videojuegos? De entrada por un simple tema de coherencia. Actualmente las bibliotecas españolas almacenan y ofrecen todo tipo de documentos: libros, publicaciones periódicas, música, películas, archivos de ordenador, etcétera, siendo la principal fuente de consulta para la mayor parte de la población. Estas obras cubren todo el espectro desde la información técnica hasta el puro entretenimiento, dibujando un paisaje cultural del país y del mundo en general, pero obviando al videojuego como parte de ese paisaje. Este, siendo un medio de expresión perfectamente válido, debería estar al alcance de los ciudadanos para su consulta y disfrute.

Después tenemos razones mucho más prosaicas pero tal vez más cercanas al interés de muchos. Por una parte se conseguiría atraer a un nuevo público a estos espacios, dotándolos de un interés mayor al que ahora tienen, aumentando su labor como polos culturales y de reunión, y favoreciendo el acercamiento de ese público a los contenidos ya existentes. Por otro se ayudaría a la comprensión del videojuego como medio, más allá de las típicas polémicas que lo han rodeado y continúan siendo la mayor barrera para que cualquiera se acerque a él.

¿Cómo?

«Hablen de lo que hablen, hablan de dinero»

, que dijo Wiston Churchill. Evidentemente para sacar adelante un gran proyecto haría falta dinero y, viendo el estado de la gran parte de nuestras bibliotecas, parece que no sobra. Así que existen tres opciones: aprovechar los recursos ya existentes y destinar una pequeña partida a los videojuegos, involucrar a la iniciativa privada o que se haga cargo el Ministerio de cultura. Si se opta por la primera opción lo más probable es que el esfuerzo sea en vano ya que, por simple continuismo, el videojuego sería la última de las prioridades. La iniciativa privada podría ser una buena solución, siempre y cuando la idea del reconocimiento público y el poder abrir mercados gracias a un nuevo punto de exposición, supere sus temores a dejar de ganar dinero. Por último la idea de poner en juego al ministerio más que una opción debería ser La opción. Un fondo con al menos una copia de los videojuegos puestos a la venta en el país, o al menos los creados, debería ser un requisito mínimo. La creación de un banco nacional de videojuegos sería una idea de bajo coste pero con excelentes posibilidades.

Una vez resulta la financiación vendría la parte técnica. ¿Cómo hacer accesible el material? ¿Cómo superar la barrera de los formatos? Sería deseable poder disponer de juegos en su paquete original, siempre y cuando fuera posible, ya que en muchos casos el juego y su embalaje forman un sólido conjunto. Pero, a sabiendas de que la gran mayoría de la gente ya no dispone de una Atari 5200 en casa, otra buena solución sería la emulación en kioscos de consulta. Esto permitiría que el espacio necesario por biblioteca fuera mínimo, facilitaría la catalogación, la reproducción y la consulta. El ideal sería una mezcla de ambos, pudiendo disponer la gente de los juegos más actuales en formato original y de los más antiguos en emulación.

Luego estaría la formación del personal, la creación de un sistema de catalogación y un largo etcétera de cuestiones que caen más en el lado de la biblioteconomía.

¿Quién?

Aquí es donde no veo claro el asunto ¿Quién puede echar a rodar la metafórica la bola de nieve? Si yo voy a la biblioteca pública más cercana y les digo «aquí tienen mis juegos, pónganlos a disposición del público» ¿servirá de algo? Desconozco hasta que punto son los bibliotecarios los que pueden solicitar la creación de colecciones, o si un particular puede hacer algo, o la regulación que tendría el préstamo de videojuegos, o …

Sí, reconozco que me falta este último detalle, pero creo que es un esfuerzo que valdría la pena y del que poco negativo se puede decir. Seguiré investigando el tema, pero si alguien conoce algún proyecto similar estaría ciertamente interesado.

Relacionado:

Las bibliotecas públicas en españa 2001-2005
Games in the Modern Public Library [Documento completo PDF]
American Library Association Gaming Resources
Becoming Screen Literate (no habla directamente de videojuegos pero tiene interés como adaptación de otro medio)

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En España no se gestiona el videojuego

Escrito por en Opinión, Videojuegos

El pasado martes estuve formando parte de una mesa redonda sobre videojuegos en la universidad politécnica de Valencia, dentro del VIII Workshop Calsi. La compañía era buena (Nae, José Vicente Pons y Calpe) pero el desarrollo del evento no fue como para tirar cohetes. Podemos buscar varias explicaciones como la mala hora (era el último evento de todos) o la coincidencia con el deporte rey (la Champions tira mucho entre el personal), aunque yo lo dejaría en que fue un fiel reflejo del estado del interés por el videojuego en España entre el público general. No quiero decir que fueramos el mejor y más divertido grupo de «ponentes» pero cuando no consigues que el público entre en la charla llega un punto en el que te preguntas si están interesados en el tema o solo pasaban por allí. Bien es verdad que bajo el título genérico de «videojuegos» que aparecía en el programa podía entrar cualquier cosa, pero creo que se trataron temas suficientes como para que álguien se hubiese sentido impelido a hacer preguntas. ¿Nadie tenía curiosidad sobre modelos de negocio, desarrollo en España, estilos del videojuego español, juego en linea, comunidades online, interfaces y otro largo etcetera de temas que se trataron? Vamos, tres preguntas en casi dos horas me parecen pocas.

 

Money makes the world go around...

Money makes the world go around...

Yo por mi parte tuve que hace un «speech» inagural que no me esperaba, aunque una vez estás allí arriba no es plan de echarse atrás. ¿Contenido? Un ligero repaso a como la nueva concepción de la red (web 2.0 que lo llaman) ha cambiado el videojuego. Y aquí empezaron mis desavenencias conmigo mismo. Por una parte opino que la revolución de la red no ha afectado al videojuego en sus características principales mientras que por otra la veo como uno de los mejores escenarios posibles de los últimos tiempos. Todos esos conceptos que nos han querido vender como revolucionarios (contenido generado, participación, redes,…) ya existían en los videojuegos, donde el usuario siempre ha sido el centro de todo. En cambio las posibilidades que se han abierto para desarrollar videojuegos han crecido de forma exponencial. Ahora un pequeño grupo de personas con algo de dinero puede hacer un juego y aspirar a que sea rentable, cosa que hace cinco años no era más que una utopía. La nueva red debe traer nuevos desarrolladores y estos deben venir con nuevas ideas, y nuevos mercados. Ahora bien ¿por qué cuando me preguntan por el futuro soy pesimista?

 

Supongo que no puedo ignorar la vieja costumbre ibérica de infravalorarnos. Para que todos estos cambios pudiesen afectarnos deberiamos contar con una industria que tuviese un reconocimiento, gente que estuviese dispuesta a invertir en esa industria y gente que supiese dirigirla. A día de hoy veo posible que España reconozca el videojuego como algo digno de apoyarse, incluso veo probable que haya quien se quiera jugar los cuartos en poner en movimiento la maquinaria necesaria para mover esta industria, pero no soy capaz de ver quién la dirigirá y la pondrá en el buen camino. La historia del videojuego en España se escribe con fracasos y empresas que se han hundido en la oscuridad justo después de tocar la gloria. Y eso no es falta de público, ni de mano de obra: eso son fallos de gestión. Mientras no solucionemos ese problema base continuaremos en un país que no crea videojuegos más allá de pequeños proyectos y los ocasionales destellos de lo que podría ser el videojuego español.

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The Maw

Escrito por en Análisis, Videojuegos

La distribución digital de contenidos es el futuro. Al menos eso es lo que se nos ha venido vendiendo desde hace tiempo y, viendo el éxito de cosas como iTunes, Xbox Live Arcade o Steam, a día de hoy es una realidad. No creo necesario recordar que soy un acerrimo defensor del medio físico a la hora de hacer mis compras, pero no puedo negar que conectar la consola y hace una descarga de unos minutos es infinitamente más cómodo que ir a la tienda. A un buen precio, la distribución digital tiene toda la fuerza de la compra por impulso que los altos precios de las tiendas impiden disfrutar a muchos lanzamientos en caja. Y vive diox que lo he sufrido en mis carnes.

Resumiendo, hace un par de semanas estaba aburrido y decidí bajarme la demo de The Maw del arcade mientras me preparaba el desayuno. Unos minutos más tarde mi partenaire sentimental y yo estábamos encantados con el primer nivel de la demo así que, vencida mi inicial reticencia con unos arrumacos, decidí desembolsar los 800 MS Points (~10€) y ver que podía ofrecer este primo lejano de Kirby.

The Maw: tan aburrido que dos de cada tres bostezan

The Maw: tan aburrido que dos de cada tres bostezan

The Maw
Desarrollador: Twisted Pixel Games
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2009

Dos alienígenas se encuentran atrapados en una nave que se accidenta y descubren que la colaboración es su mejor arma para sobrevivir a la situación ante la que se enfrentan. Un argumento simple para un juego realmente simple. No entiendan esto como una crítica, menos aun tratándose de un juego que aparece en un servicio llamado «Arcade», si no como una simple presentación.  El desarrollo de esta simbiosis es el argumento central del juego, el cual gira en torno al voraz apetito de Maw, una especie de bola gelatinosa de color lila. Y aquí es donde se supone que arranca una joyita que se encuentra entre lo mejor del catálogo de Xbox Live Arcade. Permítanme discrepar.

A primera vista el concepto es bueno: un personaje carismático con curiosos poderes se enfrenta a un mundo desconocido. Esto encaja perfectamente en el patrón del plataformas clásico, que no por trillado deja de ser efectivo, de aprendizaje y desafios crecientes en el que poner a prueba nuestras habilidades. Normalmente para que la fórmula funcione el peso del juego lo suelen llevar los mapeados, siendo los poderes del protagonista herramientas para superarlos, pero en The Maw han querido que el peso recaiga sobre la simpatica bola con dientes que hace de protagonista y, no quiero engañarles, no funciona.

The UUauaaaauuuaaaaaa… (¿cuál es la onomatopeya de bostezo?)

Durante los primeros 20 minutos todo es fantástico. Las situaciones se explican por si mismas, los personajes soncarismáticos a la par que divertidos y el juego es relativamente ágil, con lo que tras la primera pantalla quedamos gratamente sorprendidos. Una hora después estamos renegando del momento en que decidimos sumergirnos en un aburrimiento donde toda la variedad se basa en ver qué hará Maw cuando se coma determinado bicho. Los escenarios, adornados con unos gráficos tan sosos como en los primeros plataformas de PSX, son inmensos, pero carentes de vida, lineales y sin ningún tipo de desafío. Los puzzles son inexistentes, las plataformas no desafían y, por si fuera poco, nada puede matarnos. Ni tan siquiera hay zonas ocultas o trabajos adicionales más allá de comernos a cuanto se ponga por delante. Ah, y que no se nos ocurra saltarnos algo en nuestra búsqueda de alimento, la desesperante velocidad del protagonista hace que volver a recorrer los escenarios en busca de algo sea peor castigo que repetirlos desde el principio.

Tres horas más tarde al fin termina la tortura y nos encontramos con la última pantalla. ¿Mónstruo final? No, un matamarcianos estilo Asteroids que, sorpresa, resulta ser lo mejor del juego. Todo esto tras haber pasado cuatro horas en el equivalente videojueguil a ver crecer la hierba y aguantando los gritos de «Maaaaaaaww» que suelta el alienígena co-protagonista cada dos por tres. Señores, unos personajes monos no pueden levantar un juego carente de ritmo y que tan solo puede hacer disfrutar a niños con menos de 5 años o adultos incapaces de enfrentarse a algo más complejo que moverse hacia adelante. Ni XBLA, ni bajo precio, ni escasez de plataformas ni nada, un juego tan aburrido no tiene justificación alguna.

Pengo-Nota:  3. Que la banda sonora sea buena no hace el trago más pasable.

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Finde del vicio II – 2ª jornada (y final)

Escrito por en Videojuegos

Ntchs, como me jode que las cosas no salgan como tengo previsto. Este año, por diversas razones, hemos acortado nuestra fiesta del videojuego un día. Una pena porque esto ha significado quedarnos sin probar la diversión a cuatro como hicimos el año pasado con intensas bacanales de Donkey Konga o los siempre bonitos duelos al Power Stone.

Luego ha estado el problema del hardware. Por una parte tuvimos que enfrentarnos al clásico «este mando no va bien». Y no me estoy refiriendo a la típica escusa que siempre soltamos cuando nos acaban de meter un palizón en cualquier juego, si no a los múltiples pads caidos en combate a lo largo de los años. Una vez superado este a base de traer nuevos mandos llegó el turno de «Dreamcast y sus bugs conocidos». Sí, vivimos dos clásicos de esta consola: el puerto en mal estado (fácil de solucionar a base de soldador) y la lente descalibrada (este lo leo, este no, este tal vez). Al final jugamos poco pero hemos instituido una nueva tradición: Ir a una tienda y comprar lo más barato «chungo» y barato que encontremos.

El resultado fué descubrir que Cold Winter no es tan horrible como sus ventas indicaron, que Volleyball Challenge tiene uno de los sistemas de juego más complejos que hemos visto en un juego de este deporte, y que no te puedes fiar de los tenderos cuando pides un Sonic Gems (¿verdad Corven?). Bueno, esperemos que el año que viene vaya mejor y podamos montarlo a lo grande.

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