a Clockwork Orange

Teoría evolutiva sobre las hostias en el videojuego

Escrito por en Opinión, Videojuegos

Al hilo de lo que comentaba el otro día sobre Yakuza, creo que es importante dar un pequeño repaso al tema de los juegos de repartir galletas.

El nacimiento de la hostia: la hostia deportiva

Siempre hay una primera hostia. Bueno, en honor a la verdad, siempre hay un primer de todo pero queda bien empezar por algún sitio. En mi caso la primera hostia la sitúo en el magnífico Boxing (Activision, 1980, Atari 2600), ese simulador de boxeo en el que un muñegote blanco y otro negro se partían los piños sobre un cuadrilátero. Que tardes de gloria cuando aun pensaba que eso era el no va más de los videojuegos. Tengo marcada a fuego en mi cerebro la animación en la que uno de los dos púgiles estiraba el brazo para lanzar su puño sobre el otro. Tal vez la distancia y bonitos recuerdos de combates paterno-filiales me hagan recordarlo mejor de lo que era pero ¿quién puede negar que aquí empezaron las hostias como Dios manda?

Boxing (Activision)

Pues cualquiera con estudios. El primer juego basado en el puño es el Heavyweight Champ de SEGA. Este arcade aparecido en 1976 y jugado por cuatro gatos, es una simulación de boxeo bastante tosca que tiene la gracia de ser algo histórico y haber sido reutilizado como nombre de juego en la Master System. A parte de eso dudo que haya marcado la mitad de lo que lo hizo Boxing. Además, el texto es mio y lo monto como quiero.

Poner cera, dar cera: Hostias con kimono

La hostia virtual nace mirándose en el espejo de la hostia real (la deportiva, ya llegaremos a la callejera) pero sufre su primer salto (con patada) con la llegada de 1984. ¿Por qué una oleada de juegos de hostias en un año que debía ser el de los juegos Orwelianos? Ni idea, pero que Karate Kid saliese ese mismo año no creo que fuese coincidencia. Tal vez el mundo estaba en una etapa de amor con las artes marciales. Yo que sé si seguramente aun me meaba en la cama. Lo que sí es cierto es que Kung-Fu Master (Irem, 1984, Arcade)  y Karate Champ (Technos, 1984, Arcade) ponen sobre el tapete las dos grandes ramas del género de la hostia: el yo contra el barrio (beat’em up) y el versus (fighter)

Kung-Fu Master (Irem)

Personalmente no me gustan ninguno de los dos, Kung-Fu Master siempre se me ha hecho un juego intragable por su dificultad y Karate Champ por su tecnicismo, pero hay que reconocerles que fueron el inicio de algo (y seguro que algo tuvieron que ver en el famoso anuncio de Wipp Express)

Ese mismo año también apareció otro título destacable en el mundo de la galleta con nudillos: Karateka (Jordan Mechner, 1984, Apple II) y un año más tarde The Way of the Exploding Fist (Beam Software, 1985, Commodore 64) pero vamos a olvidar los kimonos de las plataformas inferiores y centrémonos en el arcade donde Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985, Arcade) cierra el ciclo inicial de leches orientales con un juego casi jugable.

¿Tú y cuantos más?: Hostias de barrio

Tal vez no ha quedado claro pero esta primera etapa de los juegos de hostias se me hace infumable y ha envejecido mal. Para aguantar más de cinco minutos cualquiera de los títulos anteriores has de ser un fanático del retro o un viajero del tiempo venido de 1985, y este segundo caso no es seguro. Por suerte Technos trajo profundidad al género (¿lo pilláis, lo pilláis?) con Renegade (Technos/Taito, 1986, Arcade) Se acabaron lo pasillos y los kimonos, llegaban los tíos con barras de hierro, los yonkis, las putas y la posibilidad de movernos en profundidad. Al fin daban ganas de dar hostias como panes. Pero la revolución llegaría el año siguiente con Double Dragon (Technos, 1987, Arcade) donde todas las bases del yo contra el barrio quedaban asentadas y se iniciaba la edad de oro.

Double Dragon (Technos)

Paralelamente, la llegada de estas hostias con profundidad suponen la rápida decadencia del pasillerismo (beat’em up 2D), que aun tiene tiempo de dejarnos joyas como Dragonninja (Data East, 1988, Arcade), Vigilante (Irem, 1988, Arcade) o Crude Buster (Data East, 1990, Arcade) antes de abandonarnos durante unos lustros.

En la otra gran rama de las ñesplas, los versus, aparece Street Fighter (Capcom, 1987, Arcade) pero la cantidad de kimonos que muestra el juego denotan que este género aun no estaba maduro. De todas maneras los dejaremos aquí y nos centraremos en las hostias multienemigo.

Los 90 fueron la hostia

Golden Axe (SEGA, 1989, Arcade), Teenage Mutant Hero Turtles (Konami, 1989, Arcade), Final Fight (Capcom, 1989, Arcade), Captain America and The Avengers (Data East, 1991, Arcade), Captain Commando (Capcom, 1991, Arcade), Streets of Rage (SEGA, Megadrive, 1991), Knights of the Round (Capcom, 1991, Arcade), The Simpsons (Konami, 1991, Arcade), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1993, Arcade), The Punisher (Capcom, 1993, Arcade),… la lista de tortas, leches y mamporros es casi tan interminable como la de grandes juegos del género que salieron en esta época. La cosa es tal que hasta los juegos flojos de aquel entonces son decentes. En esta época Capcom demostró que era la reina, SEGA que las consolas también podían tener buenos beat’em up propios y Konami que a cuatro se juega mejor (o a seis en el locurón de X-Men (Konami, 1992, Arcade))

Final Fight (Capcom)

Unos años gloriosos pero, como todo, con la semilla de su destrucción ya sembrada. Cada juego era mejor que el anterior pero sin variar demasiado la fórmula que había creado Double Dragon, que a fin de cuentas era lo que pedían los jugadores. Eso sí, alguien se dio cuenta e intentó encontrar una salida al trillado sistema creando el RPG de hostias. Ese alguien fue Capcom. Al principio intentaron una cosa tímida con The King of Dragons (Capcom, 1991, Arcade) pero luego subieron las apuestas con Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom, 1993, Arcade) y cerraron el ciclo con Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (Capcom, 1996, Arcade) olvidando los beat’em up durante unos años y centrándose en exprimir los versus que era donde estaba la pasta.

Aun así, esta rama dio un precioso fruto no capcomiano (¿capcomniano? ni idea…) llamado Guardian Heroes (Treasure, 1996, Saturn) pero tendrían que pasar muchos años para que se volviese a explorar oportunamente.

La gran hostia: En 3D

Fighting Force, (Core Design, 1997, PSX), Gekido:Urban Fighters (Na.P.S. Team, 2000, PSX), The Bouncer (Squaresoft, 2000, PS2), Spikeout: Battle Streets (Dimps, 2005, Xbox), Urban Reign (Namco, 2005, PS2), Final Fight: Streetwise (Capcom, PS2, 2006)… si la época de las 2’5D y los sprites habían supuesto el máximo esplendor del arte de cruzar el mundo repartiendo leña, las 3D supusieron su decadencia y caída en el pozo de la miseria. Es duro decir que no se ha hecho un solo beat’em up de concepto clásico en 3D que valga la pena pero, descontando la saga Dynamite Deka (Die Hard Arcade (SEGA, 1996, Arcade) y Dynamite Cop (SEGA, 1998, Arcade)), yo no he conseguido encontrar un juego de este estilo que no me haya hecho pedir que me devuelvan las horas de mi vida invertidas.

Dynamite Cop (SEGA)

Entonces, si las 3D mataron a las ensaladas de puño, ¿es un género muerto? ¿Ya no hay hostias como las de antes? Sí y no. El beat’em up canónico, el de Double Dragon, es un concepto que ha quedado obsoleto y que tan solo se puede rescatar en pequeñas cantidades para un grupo de nostálgicos. Como ejemplo tenemos Castle Crashers (The Behemoth, 2008, Xbox Live Arcade) o Scott Pilgrim VS The World (Ubisoft, 2010, Xbox Live Arcade) pero, lo dicho, este esquema murió a finales de los 90 y mejor dejarlo descansar.

Hostias que durarán mil años

Con el cambio de milenio (bueno, no técnicamente pero ese es un debate que ya dejamos en el 2000 o 2001) el mundo de las hostias comenzó a reinventarse. La primera variante llegó tímidamente con Shenmue (SEGA, 1999, Dreamcast) donde Ryo Hazuki se dedicaba a cuidar gatitos mientras vengaba el asesinato de su padre. Shenmue es un juego grande y complejo que algún día deberá ser recuperado para analizarlo correctamente pero yo me quedo con el uso de los combates para hacer avanzar la historia. Sin ser un reparte-leches clásico, el dominio del puñetazo a la cara, el lanzamiento y la patada rastrera son una de las claves en el desarrollo de la trama. Así, casi sin quererlo, SEGA crea la aventura de hostias, variante en la que ellos mismos profundizarán con la saga Yakuza (SEGA, 2005, PS2) y donde el beat’em up adquiere una historia más profunda sin dejar de lado el repartir estopa como motor del juego.

Yakuza (SEGA)

La siguiente variante en nacer es el yo contra el mundo. Si hasta el momento los enemigos nos venían en pequeños grupos de tres o cuatro, con la llegada de Dynasty Warriors 2 (Koei, 2000, PS2) la cosa se lió parda. Escenarios enormes, enemigos a cientos, combos, carreras y hostias por doquier. Esta forma de expresión galletística se ha centrado en la cantidad y la libertad aunque jugando con el aumento de habilidades y la estrategia como condimentos. Su principal motor ha sido Koei y sus sagas Warriors (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Orochi Warriors, Dynasty Warriors Gundam,…) que han ido variando en calidad pero siempre se han mantenido en el camino de la hostia, aunque otros también han explorado el territorio como State of Emergency (VIS, 2002, PS2), Ninety-Nine Nights (Q Entertainment, 2006, Xbox 360) o la serie Sengoku Basara de Capcom que aquí llegó por primera vez como Devil Kings (Capcom, 2005, PS2)

Dynasty Warriors 4 (PS2)

La tercera gran variante aparecida a principio de siglo es la de las hostias pajilleras. ¿Esto que es? Juegos con más estilo que sustancia. Aquí se premia el combo, los enemigos gigantes, los momentos de tensión. Es el jogo bonito por encima de la efectividad. Estos juegos tienden a ser mono-jugador y ha intentar desarrollar unas historias más o menos interesantes pero sin la profundidad de las aventuras de hostias, resultando en la evolución mecánicamente más pura del género. Evidentemente me refiero a Devil May Cry (Capcom, 2001, PS2) como creador de la tendencia, a God of War (SCE, 2005, PS2) y Bayonetta (Platinum Games, 2009, PS3) como valuartes del género, a MadWorld (Platinum Games, 2009, Wii) como curiosidad a investigar y a Viewtiful Joe (Clover Studio, 2003, GameCube) como ejemplo de que el pasillerismo y el pajillerismo también pueden ir de la mano.

Devil May Cry (Capcom)

Por último, la cuarta vía es Vanillaware. Quienes retoman el camino que abrió Capcom en el RPG de hostias y lo actualizan u homenajean en Odin Sphere (Vanillaware, 2007, PS2), Muramasa: The Demon Blade (Vanillaware, 2009, Wii) y Dragon’s Crown (Vanillaware, 2013, PS3). Todos imprescindibles, cada uno a su manera.

Conclusiones y cabos sueltos

Como veis, el camino del puño ha tenido una larga y tortuosa evolución, además de una supuesta muerte un tanto exagerada. Si bien en multijugador me parece una experiencia excelente, jugando a solas se me hace mucho menos gratificante. Tal vez por eso disfruto mucho más de la enésima entrega de Dynasty Warriors jugando con mi pareja que con los alabados God Of War. Así somos las estrellas del pad.

Antes de cerrar un par de puntualizaciones:

  • God Hand (Clover Studios, 2006, PS2) me parece una buena idea pero ejecutada con poco tino. Seguro que alguien iba a preguntar por él así que me adelanto.
  • Hack and Slash es un reparte-toñas pero con espadicas en vez de a puñetazos. Me parece tan útil como dividir los FPS según el tipo de arma. Lo importante es la mecánica y no el objeto que usemos.

Deberes de verano

Escrito por en Opinión, Videojuegos

Ja, dijeron que no tenía instinto comercial. Pues aquí me tienen, cuando todo el mundo se va de vacaciones vuelvo yo para no tener ningún tipo de rival y acaparar millones de visitas que llenen mis bolsillos gracias a los clics de los anuncios y las campañas promocionales (no, no busquen los anuncios, servidor sigue sin ser amigo de la publicidad y aun puedo pagar el servidor de mi bolsillo)

Siguiendo con mi estilo ultra-comercial paso a contarles cual es mi desafío del verano: Pasarme los tres Castlevania de Nintendo DS. Sí, “Dawn of Sorrow“, “Portrait of Ruin” y “Order of Ecclesia” son mis Vacaciones Santillana de este año. Empiezo a ver caras por el fondo similares a las que recibieron esta misma noticia hace unos días en persona y en las que puede leerse perfectamente la frase “¿Estás tarado o qué?” Y es que parece que por tratarse de los hijos de menores de un juego moja-bragas (“Symphony of the Night”) en una consola desprestigiada (el reproductor de “Imagina ser…” en el que convirtieron a la DS) y encima de años anteriores uno está perdiendo el tiempo. Nein, nein, nein, nein!

Parece que tenemos la puta costumbre de solo jugar a los juegos del momento y acumular toneladas de cajas de posibles joyas a las que nunca jugaremos por el simple hecho de que su momento ha pasado. O de dedicarnos a citar las cosas de memoria sin pararnos un momento a comprobar si lo que decimos es cierto para cumplir unas fechas. Afortunadamente los blogs personales no tienen ese problema y podemos creer que los avances y atrasos de una saga se analizan mejor con la memoria fresca y una cerveza en la mano mientras los días de estío se nos escapan.

Ahora si me disculpan voy a arreglar unas cuentas pendientes que tengo con Drácula y compañía.

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Videojuegos en España: DOID y DEV

Escrito por en Compañías, Opinión, Videojuegos

Bien, viva y bravo. El videojuego en España ya es una industria cultural (como vuelan las noticias ¿eh?). Por fin nuestros desarrolladores podrán trincar del bote estatal como Diox manda y unirse al grandioso mundo de las subvenciones. Algunos ya lo han conseguido, otros aun no, pero ¿quién se repartirá el pastel? Conozcan a nuestros representantes.

DOID: Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital

Fundada en 2007, con la intención de unir a los componentes de la industria española del videojuego, actualmente es la asociación que aglutina a la mayor parte de pequeñas y medianas empresas relacionadas con videojuego en España, así como la promotora de diversas actividades alrededor del mundo del videojuego en nuestro país. Entre sus méritos están la creación del Congreso de Desarrolladores de Videojuegos (CDV), un evento anual dirigido a los profesionales del sector, y los premios Desarrolladores_ES, que intentan premiar a lo más destacado de la industria nacional.

Su cabeza visible es Ramón Nafria.

http://www.doid.org

DEV: Desarrollo Español de Videojuegos

Fundada en 2008, con la intención de ser el interlocutor de las empresas de videojuegos con el gobierno, aglutina a las grandes del sector en España. Sus méritos son la participación de sus componentes en diversas jornadas sobre el videojuego y el ocio.

Su cabeza visible es Gilberto Sánchez.

http://www.dev.org.es

Toma de partido

Hablando claro, el futuro del videojuego en España ha de dirimirse entre dos grupos casi enfrentados. Por un lado el DOID es una asociación de amantes de los videojuegos con intereses comerciales y culturales bastante abierta pero carente de habilidad comercial por parte de muchos de sus miembros. Mientras, el DEV es un lobby mercantilista puro y duro con la intención de proteger los intereses de sus asociados.

Entiendo que ambas posturas son totalmente legítimas pero no puedo dejar de pensar que la idea de crear una asociación con la única intención de presionar al gobierno y obtener beneficios para unos pocos es intrínsecamente malvada. Aun así no se les pueden negar los éxitos al DEV: han conseguido en menos de un año que la industria del videojuego sea de interés para el gobierno y, de paso, llevarse 20.000€ en subvenciones.

Ahora, ¿en qué beneficia eso al conjunto de la sociedad? No me miren raro, hablamos de dinero público, y en esto tengo una convicciones muy claras: o se apoya la formación y la construcción de un tejido empresarial amplio o dar dinero a los que ya lo tienen es tirarlo a la basura. El videojuego es una industria emergente en España y el beneficio no lo van a dar un par de “campeones nacionales”, la pasta y el empleo lo van a mover las pequeñas empresas que trabajan de forma subsidiaria para otras. El dinero va a estar en pequeños desarrollos, los portales de juegos online y los trabajos para las “mayors”. Y es de ahí de donde saldrán las empresas que en diez años produzcan éxitos y nos coloquen en el lugar que nos merecemos.

Si las subvenciones no van a nuevas ideas, formación de profesionales, difusión del medio y ayuda a los pequeños, si estas van a los que ya tienen y sus proyectos, no se habrá conseguido nada. Veremos como soplan los vientos y qué es una “industria cultural”.

PD: ¿Si el videojuego es cultura… bajará el IVA de los juegos?

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Bibliotecarios del videojuego

Escrito por en Opinión, Videojuegos

En la mesa redonda del Calsi, comentada en la anterior entrada, surgió un tema que había olvidado comentar pero al que llevo un tiempo dándole vueltas. Una de las múltiples preguntas que se sacaron a debate fue la existencia de “bibliotecas” de videojuegos en diversos países y la posibilidad de ver algo similar en España. Servidor, para no salirse de su linea habitual, afirmó que en 20 o 25 años no veríamos un proyecto así en nuestras tierras. Pero, dándole vueltas al asunto, en el fondo no me parece una idea tan descabellada ni tan compleja como otras.

¿Por qué?

¿Se lo imaginan?

¿Se lo imaginan?

¿Qué razón hay para que las bibliotecas (bibliotecas públicas, si no digo lo contrario) alberguen videojuegos? De entrada por un simple tema de coherencia. Actualmente las bibliotecas españolas almacenan y ofrecen todo tipo de documentos: libros, publicaciones periódicas, música, películas, archivos de ordenador, etcétera, siendo la principal fuente de consulta para la mayor parte de la población. Estas obras cubren todo el espectro desde la información técnica hasta el puro entretenimiento, dibujando un paisaje cultural del país y del mundo en general, pero obviando al videojuego como parte de ese paisaje. Este, siendo un medio de expresión perfectamente válido, debería estar al alcance de los ciudadanos para su consulta y disfrute.

Después tenemos razones mucho más prosaicas pero tal vez más cercanas al interés de muchos. Por una parte se conseguiría atraer a un nuevo público a estos espacios, dotándolos de un interés mayor al que ahora tienen, aumentando su labor como polos culturales y de reunión, y favoreciendo el acercamiento de ese público a los contenidos ya existentes. Por otro se ayudaría a la comprensión del videojuego como medio, más allá de las típicas polémicas que lo han rodeado y continúan siendo la mayor barrera para que cualquiera se acerque a él.

¿Cómo?

“Hablen de lo que hablen, hablan de dinero”

, que dijo Wiston Churchill. Evidentemente para sacar adelante un gran proyecto haría falta dinero y, viendo el estado de la gran parte de nuestras bibliotecas, parece que no sobra. Así que existen tres opciones: aprovechar los recursos ya existentes y destinar una pequeña partida a los videojuegos, involucrar a la iniciativa privada o que se haga cargo el Ministerio de cultura. Si se opta por la primera opción lo más probable es que el esfuerzo sea en vano ya que, por simple continuismo, el videojuego sería la última de las prioridades. La iniciativa privada podría ser una buena solución, siempre y cuando la idea del reconocimiento público y el poder abrir mercados gracias a un nuevo punto de exposición, supere sus temores a dejar de ganar dinero. Por último la idea de poner en juego al ministerio más que una opción debería ser La opción. Un fondo con al menos una copia de los videojuegos puestos a la venta en el país, o al menos los creados, debería ser un requisito mínimo. La creación de un banco nacional de videojuegos sería una idea de bajo coste pero con excelentes posibilidades.

Una vez resulta la financiación vendría la parte técnica. ¿Cómo hacer accesible el material? ¿Cómo superar la barrera de los formatos? Sería deseable poder disponer de juegos en su paquete original, siempre y cuando fuera posible, ya que en muchos casos el juego y su embalaje forman un sólido conjunto. Pero, a sabiendas de que la gran mayoría de la gente ya no dispone de una Atari 5200 en casa, otra buena solución sería la emulación en kioscos de consulta. Esto permitiría que el espacio necesario por biblioteca fuera mínimo, facilitaría la catalogación, la reproducción y la consulta. El ideal sería una mezcla de ambos, pudiendo disponer la gente de los juegos más actuales en formato original y de los más antiguos en emulación.

Luego estaría la formación del personal, la creación de un sistema de catalogación y un largo etcétera de cuestiones que caen más en el lado de la biblioteconomía.

¿Quién?

Aquí es donde no veo claro el asunto ¿Quién puede echar a rodar la metafórica la bola de nieve? Si yo voy a la biblioteca pública más cercana y les digo “aquí tienen mis juegos, pónganlos a disposición del público” ¿servirá de algo? Desconozco hasta que punto son los bibliotecarios los que pueden solicitar la creación de colecciones, o si un particular puede hacer algo, o la regulación que tendría el préstamo de videojuegos, o …

Sí, reconozco que me falta este último detalle, pero creo que es un esfuerzo que valdría la pena y del que poco negativo se puede decir. Seguiré investigando el tema, pero si alguien conoce algún proyecto similar estaría ciertamente interesado.

Relacionado:

Las bibliotecas públicas en españa 2001-2005
Games in the Modern Public Library [Documento completo PDF]
American Library Association Gaming Resources
Becoming Screen Literate (no habla directamente de videojuegos pero tiene interés como adaptación de otro medio)

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En España no se gestiona el videojuego

Escrito por en Opinión, Videojuegos

El pasado martes estuve formando parte de una mesa redonda sobre videojuegos en la universidad politécnica de Valencia, dentro del VIII Workshop Calsi. La compañía era buena (Nae, José Vicente Pons y Calpe) pero el desarrollo del evento no fue como para tirar cohetes. Podemos buscar varias explicaciones como la mala hora (era el último evento de todos) o la coincidencia con el deporte rey (la Champions tira mucho entre el personal), aunque yo lo dejaría en que fue un fiel reflejo del estado del interés por el videojuego en España entre el público general. No quiero decir que fueramos el mejor y más divertido grupo de “ponentes” pero cuando no consigues que el público entre en la charla llega un punto en el que te preguntas si están interesados en el tema o solo pasaban por allí. Bien es verdad que bajo el título genérico de “videojuegos” que aparecía en el programa podía entrar cualquier cosa, pero creo que se trataron temas suficientes como para que álguien se hubiese sentido impelido a hacer preguntas. ¿Nadie tenía curiosidad sobre modelos de negocio, desarrollo en España, estilos del videojuego español, juego en linea, comunidades online, interfaces y otro largo etcetera de temas que se trataron? Vamos, tres preguntas en casi dos horas me parecen pocas.

 

Money makes the world go around...

Money makes the world go around...

Yo por mi parte tuve que hace un “speech” inagural que no me esperaba, aunque una vez estás allí arriba no es plan de echarse atrás. ¿Contenido? Un ligero repaso a como la nueva concepción de la red (web 2.0 que lo llaman) ha cambiado el videojuego. Y aquí empezaron mis desavenencias conmigo mismo. Por una parte opino que la revolución de la red no ha afectado al videojuego en sus características principales mientras que por otra la veo como uno de los mejores escenarios posibles de los últimos tiempos. Todos esos conceptos que nos han querido vender como revolucionarios (contenido generado, participación, redes,…) ya existían en los videojuegos, donde el usuario siempre ha sido el centro de todo. En cambio las posibilidades que se han abierto para desarrollar videojuegos han crecido de forma exponencial. Ahora un pequeño grupo de personas con algo de dinero puede hacer un juego y aspirar a que sea rentable, cosa que hace cinco años no era más que una utopía. La nueva red debe traer nuevos desarrolladores y estos deben venir con nuevas ideas, y nuevos mercados. Ahora bien ¿por qué cuando me preguntan por el futuro soy pesimista?

 

Supongo que no puedo ignorar la vieja costumbre ibérica de infravalorarnos. Para que todos estos cambios pudiesen afectarnos deberiamos contar con una industria que tuviese un reconocimiento, gente que estuviese dispuesta a invertir en esa industria y gente que supiese dirigirla. A día de hoy veo posible que España reconozca el videojuego como algo digno de apoyarse, incluso veo probable que haya quien se quiera jugar los cuartos en poner en movimiento la maquinaria necesaria para mover esta industria, pero no soy capaz de ver quién la dirigirá y la pondrá en el buen camino. La historia del videojuego en España se escribe con fracasos y empresas que se han hundido en la oscuridad justo después de tocar la gloria. Y eso no es falta de público, ni de mano de obra: eso son fallos de gestión. Mientras no solucionemos ese problema base continuaremos en un país que no crea videojuegos más allá de pequeños proyectos y los ocasionales destellos de lo que podría ser el videojuego español.

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