a Clockwork Orange

Videojuegos en España: DOID y DEV

Escrito por en Compañías, Opinión, Videojuegos

Bien, viva y bravo. El videojuego en España ya es una industria cultural (como vuelan las noticias ¿eh?). Por fin nuestros desarrolladores podrán trincar del bote estatal como Diox manda y unirse al grandioso mundo de las subvenciones. Algunos ya lo han conseguido, otros aun no, pero ¿quién se repartirá el pastel? Conozcan a nuestros representantes.

DOID: Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital

Fundada en 2007, con la intención de unir a los componentes de la industria española del videojuego, actualmente es la asociación que aglutina a la mayor parte de pequeñas y medianas empresas relacionadas con videojuego en España, así como la promotora de diversas actividades alrededor del mundo del videojuego en nuestro país. Entre sus méritos están la creación del Congreso de Desarrolladores de Videojuegos (CDV), un evento anual dirigido a los profesionales del sector, y los premios Desarrolladores_ES, que intentan premiar a lo más destacado de la industria nacional.

Su cabeza visible es Ramón Nafria.

http://www.doid.org

DEV: Desarrollo Español de Videojuegos

Fundada en 2008, con la intención de ser el interlocutor de las empresas de videojuegos con el gobierno, aglutina a las grandes del sector en España. Sus méritos son la participación de sus componentes en diversas jornadas sobre el videojuego y el ocio.

Su cabeza visible es Gilberto Sánchez.

http://www.dev.org.es

Toma de partido

Hablando claro, el futuro del videojuego en España ha de dirimirse entre dos grupos casi enfrentados. Por un lado el DOID es una asociación de amantes de los videojuegos con intereses comerciales y culturales bastante abierta pero carente de habilidad comercial por parte de muchos de sus miembros. Mientras, el DEV es un lobby mercantilista puro y duro con la intención de proteger los intereses de sus asociados.

Entiendo que ambas posturas son totalmente legítimas pero no puedo dejar de pensar que la idea de crear una asociación con la única intención de presionar al gobierno y obtener beneficios para unos pocos es intrínsecamente malvada. Aun así no se les pueden negar los éxitos al DEV: han conseguido en menos de un año que la industria del videojuego sea de interés para el gobierno y, de paso, llevarse 20.000€ en subvenciones.

Ahora, ¿en qué beneficia eso al conjunto de la sociedad? No me miren raro, hablamos de dinero público, y en esto tengo una convicciones muy claras: o se apoya la formación y la construcción de un tejido empresarial amplio o dar dinero a los que ya lo tienen es tirarlo a la basura. El videojuego es una industria emergente en España y el beneficio no lo van a dar un par de “campeones nacionales”, la pasta y el empleo lo van a mover las pequeñas empresas que trabajan de forma subsidiaria para otras. El dinero va a estar en pequeños desarrollos, los portales de juegos online y los trabajos para las “mayors”. Y es de ahí de donde saldrán las empresas que en diez años produzcan éxitos y nos coloquen en el lugar que nos merecemos.

Si las subvenciones no van a nuevas ideas, formación de profesionales, difusión del medio y ayuda a los pequeños, si estas van a los que ya tienen y sus proyectos, no se habrá conseguido nada. Veremos como soplan los vientos y qué es una “industria cultural”.

PD: ¿Si el videojuego es cultura… bajará el IVA de los juegos?

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Delphine Software

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Han pasado bastantes meses desde la última entrega de esta sección, pero hay veces en las que uno no encuentra el momento adecuado. Ahora lo es ya que llevo demasiado tiempo sin escribir (y tirando comentarios que podrían haber sido buenos), así que necesito soltar un poco de parrafada para desapelmazar los músculos, aclarar la mente y ver si aun estoy en forma. Hoy, una compañía de cuando los juegos franceses eran buenos (o de cuando al menos había juegos franceses): Delphine

Sur le pont d’Avignon

Aun siendo una de las desarrolladoras francesas más recordadas por los aficionados parece que no hay mucha información sobre su historia interna, o al menos no mucha que pueda encontrar alguien que tiene el francés tan oxidado como yo, pero haremos un esfuerzo. Delphine Software International se funda en París en 1988 como una rama más del grupo Delphine, un holding cultural dedicado principalmente a la música, y con Paul de Senneville en el cargo de presidente y Paul Cuisset como vice-presidente. De Senneville podemos olvidarnos ya que su cargo era más representativo que otra cosa pero Cuisset resultaría el auténtico motor detrás de algunas de las joyas que saldrían de esta creadora francesa.

Los comienzos de Delphine fueron los típicos de cualquier compañía normal: Un par de juegos entretenidos pero sin demasiada historia como “Castle Warrior” (Un RPG normalito) y “Bio Challenge” (un plataformas con toques de acción). Aun así no estaban mal y pronto la compañía consiguió su primera obra destacable, la aventura “Future Wars” de 1989. Esta cuenta la historia de un limpia cristales que se ve envuelto en una trama espacio temporal y al que hemos de guiar mediante el clásico interfaz de “point and click”. El juego bebía directamente de las grandes aventuras gráficas de la época, con los trabajos de Sierra y Lucas Arts como claros maestros, pero “Future Wars” no es solo una buena aventura si no también un precursor del estilo gráfico y jugable que presentarían los siguientes juegos de la casa.

Enfant terrible

Viendo que lo de las aventuras gráficas funcionaba (y que el motor ya estaba hecho), Cuisset y sus hombres crearon otro par de juegos más para el género como “Operation Stealth” (protagonizado por James Bond en su versión americana) o “Cruise for a Corpse” (totalmente una novela de Agatha Christie). Ninguno de los dos son grandes maravillas, pero sí entretenidos para cualquier amante del género y con algunos detalles bastante curiosos, como la influencia del tiempo en el “Cruise for a Corpse” que hacía aparecer y desaparecer objetos según cuando visitaramos cada lugar.

Mientras tanto el que posiblemente resulte el mejor juego de Delphine estaba siendo programado por alguien en su casa y sin ningún tipo de ayuda. Ese alguien era Eric Chahi, quien había trabajado para el estudio creando el impresionante aspecto gráfico de “Future Wars”. Antes de trabajar como grafista Chahi había programado diversos juegos en plataformas de 8 bits con lo que aprovechando el dinero conseguido gracias a su anterior trabajo se dispuso a crear por su cuenta y riesgo un juego completamente personal, encargándose el mismo de todos los aspectos, excepto el musical. Un año y medio después aparecería el fruto de su esfuerzo bajo el título de “Another World”.

Jugado hoy en día “Another World” es uno de esos juegos que no puede ser apreciado correctamente ya que muchas de sus ideas han sido explotadas y mejoradas, pero para la época fue casi revolucionario. Con un estilo de control cercano al de “Prince of Persia”, un apartado gráfico simple pero a la vez extremadamente complejo y bello, y una perfecta integración entre lo que es jugable y lo que está ahí simplemente para nuestro disfrute visual el juego de Chahi resultaba una deliciosa forma de tortura. Y es que la dificultad de “Another World” haría palidecer a muchos de los aficionados de tres al cuarto que pululan por el mundo y para muestra nada mejor que comentar este detalle: el juego no dura más de 50 minutos si completamos todas las pantallas a la primera (sacrilegio que dirían muchos) pero pasárselo la primera vez en menos de 10 horas requería una buena dosis de habilidad.

O la la!

Si bien “Another World” no era un juego común para la época también es cierto que no era un juego puramente de Delphine, ya que estos lo habían comprado después de que Virgin lo rechazara, la compañía francesa pronto hizo lo que se podría considerar su propia versión: “Flashback”. La aventura diseñada por Cuisset aprovechaba el estilo de “Another World” para crear un thriller con elementos que recordaban a éxitos de la ciencia ficción moderna como Blade Runner o Desafío total y con una acción más en la linea de los primeros títulos de Delphine. “Flashback” es también por méritos propios un clásico, pero a Chahi no debió gustarle lo más mínimo que se aprovechara su motor y casi su idea sin tan siquiera agradecérselo en los títulos de crédito ya que no volvió a trabajar con Delphine más que en unos bocetos preliminares de lo que sería “Heart of the Alien” y se dedicó a otro proyecto que terminaría bastante peor, “Heart of Darkness”.

Después de este par de joyas la producción original de Delphine cayó muchos enteros, en parte por la desaparición de sus formatos habituales como el Atari ST y el Amiga, en parte para estrujar al máximo sus dos últimos éxitos, y en parte (la mejor de ellas sin duda) para ayudar a montar Adeline Software International, una subsidiaria formada por ex trabajadores de Infogrames y de la que salieron “Little Big Adventure”, su continuación y “Time Commando”. En 1993 apareció “In Extremis” (un FPS del montón) y al año siguiente “Heart of The Alien”, conclusión de “Another World” creada por Interplay y bastante inferior al original, mientras que los franceses creaban su peor trabajo “Shaq Fu” (un juego de lucha de Shaquille O’neil, no hay mucho que decir). En 1995 la compañía de Cuisset pareció recuperar el rumbo con una curiosa continuación en 3D de “Flashback” en forma de juego de disparos en tercera persona llamada “Fade to Black”.

Voila c’est fini

Cambiando totalmente de tercio y demostrando que sabían hacer cualquier cosa, Delphine lanzó al mercado un arcade inspirado en el mundo del motociclismo de título “Moto Racer”. El juego obtuvo un éxito bastante notable gracias a la escasez de juegos sobre el tema de las dos ruedas y la combinación de dos modalidades tan distintas como las motos de gran cilindrada y las de cross. Era un juego realmente divertido de jugar y los jugadores lo confirmaron con sus ventas. De todas formas “Moto Racer” acabaría siendo un regalo envenenado. El juego fue distribuido por Electronic Arts y debido a su buena aceptación pronto comenzó el síndrome EA, tocaba una de secuelas. El último juego fuera de la serie “Moto Racer” resultó un RPG al estilo de “Diablo” con entorno 3D y bastante logrado, pero no lo suficiente para protegerles de lo que les venía encima, se trataba de “Darkstone”. Comprometidos con la serie “Moto Racer” los franceses pronto empezaron a sufrir la presión hasta que la cuarta entrega de la serie, “Moto Racer 3” acabó siendo un nido de bugs sacado con demasiada prisa.

Los siguiente ya fue cosa del destino. Mala gestión, directivos con sueldos muy por encima de las posibilidades de la empresa, la competencia internacional, la crisis de la industria del videojuego francesa… Al final en 2002 Delphine Software International salió del grupo Delphine despidiendo a la mayor parte de su plantilla. La situación del estudio era penosa y fue comprado por Doki Denki Studio en febrero de 2003 aunque en 2004 Doki Denki también cayó en el abismo y Delphine fue liquidada por mandato judicial. Desaparecía para siempre una de las grandes del videojuego francés. Varios de sus trabajadores han ido a parar a otras desarrolladoras mientras que Chahi está retirado del mundo de los videojuegos y Cuisset prepara un juego llamado “Total Racer” con su nueva compañía.

Linkografía

AL’s Homepage, ex-empleado de Delphine
REminiscence, clon del motor de Flashback
Página de Eric Chahi
Entrevista a Eric Chahi Entrevista a Eric Chahi
Eric Chahi en Nebulared
Adeline Software
Razones por las que desapareció Delphine
French Deconnection, sobre la crisis de la industria francesa

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Camelot Software Planning / Team Sonic

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Primero lo imprescindible:

– Camelot.
– Camelot.
– Camelot.
– Es una maqueta.

Tras la obligatoria cita de los Monty Python vamos con este comentario que le debía a Nae desde hace unos meses: Camelot Software Planning

“Bienvenido al Castillo de Antrax. No es un nombre muy bonito, ¿verdad?”

Camelot es otra de esas historias complejas dentro del mundo de los videojuegos que uno no acaba de entender: de tocar la gloria en el campo de los RPG con Sega se van a Nintendo para hacer spin-offs deportivos de Mario. Aunque, como todo en esta vida hay una explicación, pero empecemos por el principio. Por cuando Camelot aun no era Camelot, si no Sonic. Sí, Sonic, pero no el Sonic Team, si no el Team Sonic. O Sonic Co. O Sonic Software Planning. Es igual, para no liarnos tanto, un estudio de Sega.

Las andanzas de lo que, con el tiempo, devendría Camelot comienzan en 1990 cuando Hiroyuki Takahashi, Shugo Takahashi y Yasuhiro Taguchi forman el Team Sonic como uno de los múltiples equipos internos que trabajaban para Sega. La idea del grupo era crear un RPG, pero al tratarse de un equipo tan pequeño pidieron a Climax, empresa para la que habían trabajado Hiroyuki y Yasuhiro, que les echaran una mano. Así en 1991 nació “Shining & the Darkness”, un RPG en primera persona bastante decente pero aun lejano de lo que serían sus grandes éxitos.

“¡Es sólo una herida superficial!”

Debido a que el juego tuvo una buena acogida (muy malo tiene que ser un RPG para no cosechar su grupo de japos locos) los chicos se animaron a sacar una continuación, aun con algo de colaboración por parte de Climax, de título “Shining Force”. Era 1992 y con su segundo juego tocaron el cielo. Combinando la mecánica de los RPG tradicionales y unos combates similares a los juegos estratégicos de tablero “Shining Force” se convirtió en el primer gran éxito de lo que más tarde pasaría a llamarse Tactical RPG. Evidentemente a nivel comercial “Shining Force” no fue un megaéxito principalmente por ser un juego de MegaDrive, una consola con poca base en Japón, pero ideas básicas de sus sistema de combate como la cruz de casillas en las que podían atacar los personajes se demostraron realmente influyentes con el tiempo. Ya con un éxito en el bolsillo el estudio crecería para desarrollar los tres “Shining Force Gaiden” de GameGear, el maravilloso “Shining Force II”, “Shining Force CD”, “Shining Wisdom” (Action RPG) y “Shining The Holy Ark” (heredero de “Shining & the Darkness”), su último título como Team Sonic.

“¿Habéis visto la violencia inherente al sistema? ¿Eh? ¿La habéis visto?”

Mientras el Team Sonic iba haciendo sus Shining, Shugo dejó el equipo para fundar Camelot Software Planning en 1994. Al igual que Climax había ayudado al Team Sonic, el Team Sonic ayudó a Camelot colaborando ambos grupos en los dos primeros Shining de Saturn (Wisdom y Holy Ark), aunque el primer juego propio de la nueva compañía fue un RPG para PSX tirando a flojo y titulado “Beyond the Beyond” (1995). Finalmente el Team Sonic se unió a Camelot y la compañía firmó un acuerdo con Sega para seguir desarrollando la saga a cambio de que estos no produjeran títulos similares para otras consolas. Entonces la empresa tomó un rumbo inesperado y siguiendo la afición al golf de Shugo presentaron en 1997 “Minna no Golf” (“Everybody’s Golf” en Europa), un juego de PSX que bajo su apariencia infantil ocultaba tal vez el juego de golf más entretenido que se había hecho en años.

A finales de ese mismo año Camelot lanzó al fin su esperado “Shining Force III”. Un tactical RPG por capítulos que continuaba la saga a lo grande, pero que supuso el fin de las relacciones entre Sega y Camelot. Durante 1998 Camelot se encontraba desarrollando la tercera parte de “Shining Force III” para Saturn, mientras en Sega todo el mundo estaba preocupado por el lanzamiento de su nueva, y a la postre última, consola. En Camelot nunca han querido comentar demasiado este tema pero parece ser que el equipo tenía ciertos problemas con el sistema de sonido de Saturn y cuando fueron a pedir ayuda Sega no les prestó ninguna atención. El resultado final fue una fría despedida tras entregar su trabajo y el paso a las filas del eterno rival.

“Y hubo gran regocijo”

Cuando Camelot se unió a Nintendo como second party cualquiera podía esperar un RPG de altos vuelos, uno de los géneros menos visitados por la compañía del fontanero, pero para sorpresa de propios y extraños Camelot acabó realizando una de las labores más desagradecidas: derivados deportivos de franquicias populares. Aun más sorprendente, excepto para los que jugaron a “Everybody’s Golf”, fue que salieran airosos y casi triunfantes de ideas a priori tan poco atractivas como “Mario Golf” o “Mario Tennis”. Mezclando un juego sencillo con toques de rol, Camelot consiguió que ambos juegos estuvieran entre los más entretenidos de N64 y GBC.

Afortunadamente la oportunidad de hacer algo un poco más grande les llegó con la GameBoy Advance, una consola salpicada de conversiones y juegos prescindibles para la que “Golden Sun” y “Golden Sun: The Lost Age” supusieron una reivindicación de la necesidad de aprovechar una consola que podía ser algo más que una simple receptora de viejos juegos de SNES. Y para demostrarlo no necesitaron innovar, tan solo poner en práctica su experiencia para aprovechar las estructuras de un género tan trillado como el de los RPG y unir una historia entretenida, un buen mapeado y un sistema de combate lo bastante ágil como para gustar a los novatos así como lo bastante variado como para divertir a los veteranos.

Ahora mismo, tras un par de Mario Golf y Mario Tennis, se rumorea que Camelot está trabajando en un nuevo juego de rol para Wii. Veremos que se saca de la manga una gente que solo sabe hacer dos tipos de juegos: buenos y muy buenos.

Linkografía

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Tengen

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Después del parón ocasionado por la actividad laboral ya era hora de volver con un artículo cultural y es que, como dejó entrever John Tones en un comentario (como odio darle la razón a este hombre), dedicarse a hacer comentarios ligeros no tiene gracia. No hay que rebajarse al nivel del populacho si no mantenerse en el ambiente culto/gafapastas y hablar de cosas que solo nos interesa a nosotros mismos y a nuestras pelusas ombligueras. Level up señores, que luego nos llaman casuals (o viejos pansones como me ha dicho uno en VidaExtra). Sin más dilación: Tengen, la compañía no la población alemana cercana a la frontera suiza.

Hijos de un dios menor

En 1984 las cosas iban mal en Atari. La verdad es que en 1984 las cosas iban mal para muchos fabricantes, pero como principal representante de su generación, Atari era la que más hostias iba a llevarse. Como decía, 1984 fue un mal año, excepto para los amantes de los culebrones ya que fue el punto de partida para una de las luchas más interesantes en el mundo del videojuego. En esa época Warner Communications era la dueña de Atari (la original), pero el negocio había supuesto una sangría de 1000 millones de dolares ese año así que necesitaban a alguien para endosársela, el “afortunado” fue Jack Tramiel (al que tal vez conozcan de Commodore). Tramiel se hizo con edificios, equipo, marcas, logos, etcétera para fundar lo que sería Atari Corp. (la de los ordenadores) dejando de lado la división de recreativas, el patito feo del lote. Pero si Tramiel no la había querido (con unas condiciones muy ventajosas) ¿quién iba a apostar por ella? Nadie. Así que se la canjearon a Namco para cubrir una deuda de 10 millones y aquí paz y después gloria. Nacía Atari Games (la de las recreativas)

Bueno, la verdad es que más bien paz poquita. Y gloria, lo que se dice gloria, tampoco. Tras la separación vino el típico lío de las licencias que un juez resolvió salomónicamente: Atari Corp. se quedaba con todo y Atari Games podía hacer conversiones de recreativas. El resultado fue que Atari Games no podía usar su propio nombre, con lo que necesitaban una nueva marca, y si el Go ya les había dado Atari que mejor que volver sobre el mismo juego. Acababa de nacer Tengen, hija de Atari y Namco con nombre de casilla central en un tablero de Go. Ciertamente premonitorio ya que pronto se transformaría en el centro de atención.

Walking on the wild side

Desde el primer momento Tengen iba a ser una pequeña bomba de relojería. En un mercado joven y en expansión como el de los videojuegos se impone el espíritu de frontera y la ley del más fuerte, con lo que los escrúpulos no entran en las cuentas de las empresas. La idea detrás de Tengen era publicar aquellos juegos que Atari Games no podía, ya que Atari era una marca de Atari Corp., aunque poco a poco se transformaría de forma involuntaria en denunciante de las prácticas abusivas de Nintendo. Pero no adelantemos acontecimientos. En 1986 varios empleados de Atari Games compraron la participación de Namco America, con lo que se convertía en independiente, aunque Warner y Namco seguían siendo accionistas. Al fin, en diciembre de 1987, nace Tengen bajo el mandato de Hide Nakajima. Tengen también significa origen del cielo. Curioso.

Ese mismo mes Atari Games obtiene licencia de Nintendo para lanzar sus juegos en NES, pero haciendo gala de su poder las condiciones son leoninas: dos años de exclusividad, máximo de cinco juegos al año y la fabricación de los cartuchos corre a cargo de Nintendo. De entrada Tengen no está de acuerdo ya que quiere hacer sus juegos multisistema pero aceptan y lanzan durante 1988 tres juegos: “Pac-Man”, “R.B.I. Baseball” y “Gauntlet”. Pronto la situación se vuelve insostenible ya que en Tengen se sienten capaces de mucho más y Nintendo se dedica a dejarles desabastecidos de componentes, ante esta coyuntura en Tengen deciden sacarse un conejo de la chistera.

¿Dónde?, ¿detrás del conejo? ¡Es el conejo!

Atari Games ya había tenido una experiencia con la Famicom en el campo de la ingeniería inversa, así que intentar replicar la protección de NES con esta técnica parecía una posibilidad lógica. Para evitar pasar por las licencias de Nintendo Tengen desarrolló el “Rabbit”, un chip que emulaba la protección de la NES y que les permitía fabricar sus propios cartuchos. Liberados del yugo de Nintendo y con la caja de Pandora abierta de par en par a Tengen ya solo le quedaba tirar adelante con lo que comenzó a sacar juegos no licenciados para NES. Y que juegos. “Rolling Thunder”, “Shinobi”, “Fantasy Zone”, “Afterburner”, “Klax”… Auténticas frutas prohibidas aunque solo sea por jugar un juego de Sega en una consola de Nintendo. Pero esto resulta nimio en comparación con otras decisiones ya que Atari Games y Tengen tenían unos huevos más grandes que el Everest. No solo empiezan a saltarse las licencias de Nintendo si no que les demandan por monopolio y les roban en los morros una licencia como “Tetris”. Lo que vino después fue una merienda de negros.

El 12 de diciembre de 1988 Atari Games y Tengen demandan a Nintendo por monopolio solicitando 100 millones de dolares en concepto de daños y perjuicios. En enero lanzan “Tetris” para NES gracias a una licencia de Mirrorsoft (UK) dejando en bragas a Nintendo que anunciaría “Tetris” para NES y Gameboy en febrero. En marzo Nintendo ganaba en los tribunales lo que no iba a ganar en las consolas y un juez obligaba a Tengen a retirar su “Tetris” del mercado y destruir las 200.000 copias (de 250.000) que les quedaban. Desgraciadamente la versión de Tengen era muy superior a la de Nintendo. El ataque definitivo por parte de la armada nipona llegaría en el momento más doloroso, justo antes de las navidades y por doble vía: como contrademanda por incumplimiento de contrato y como “sugerencia” a las grandes cadenas de juguetes de que vender juegos no licenciados iba a ser “malo”. El resultado es que en las navidades de 1989 a Tengen se le cierran las puertas de sitios como Toys ‘R’ Us mientras se ve enzarzada en todo tipo de pleitos con Nintendo que van minando su cuenta de resultados.

La cosa aun se torcería más cuando en 1991 se descubrió un pequeño detalle sobre el “Rabbit”. Por lo visto alguien de Tengen había solicitado a la oficina de patentes los datos sobre el chip de protección de Nintendo, el 10NES, para una supuesta demanda. Nintendo alegó que estos datos se habían utilizado para copiar su sistema y obtener un beneficio mientras que Tengen aseguraba haber obtenido su propia versión sin ningún tipo de ayuda. Al final el juez dio la razón a Nintendo y en 1992 Tengen tuvo que dejar el mercado de la NES.

Siempre nos quedará París

Mientras tanto Tengen había intentado refugiarse en el mercado de Sega, el cual estaba en pleno crecimiento, con juegos para Master System, Game Gear y MegaDrive. Algunos de sus juegos fueron “Rampart”, “Snow Bros”, “Bubba ‘n’ Stix”, “Paperboy” o “Marble Madness”. Aun con un buen puñado de clásicos en el bolsillo, 10 millones en gastos judiciales cada año no fueron un trago especialmente dulce para Namco y Warner que seguían siendo sus accionistas mayoritarios, con lo que en 1993 se llegó a un acuerdo con Nintendo y Tengen cesó su producción siendo absorbida por Warner. Así desaparecía una compañía que había luchado, había perdido pero que como legado dejaba unas conversiones para NES que eran puro arte, algunos buenos cartuchos en consolas de Sega y pujas en eBay de varios cientos de dolares.

Linkografía

TNCA Interesting Articles (Varios)
Atari Games Corp. versus Nintendo of America, Inc – Univ. de Harvard
NES Times – Tengen
AtariHq – Entrevista a Ed Logg
The Warp Zone – Tengen

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Core Design

Escrito por en Compañías, Videojuegos

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: “la web es mía y me la follo como quiero”. Ladies and Gentlemen, Core Design.

Logotipo de Core Design

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito “Rick Dangerous”. Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. “Chuck Rock” fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como “Universe” o “Curse of Encahntia” resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos “Heimdall” y “Heimdall 2” de The 8th Day. En plataformas aparte de “Chuck Rock” y “Son of Chuck” también aparecen “Premiere”, “Wolfchild” o “Wonderdog”. Sacan juegos para MegaCD como “Thunderhawk” o “XJ220”. Bizarradas como “Monthy Python’s Flying Circus” o “Bubba ‘n’ Stix”. La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de “Thunderhawk” hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito “Tomb Raider”. Diseñado por Tony Gard “Tomb Raider” narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de “Chuck Rock” en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a “Mortal Kombat” pero no esquivar mierda.

Linkografía

Core Design
MobyGames: Core Design
ARGGH vía The internet archive

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