a Clockwork Orange

The Maw

Escrito por en Análisis, Videojuegos

La distribución digital de contenidos es el futuro. Al menos eso es lo que se nos ha venido vendiendo desde hace tiempo y, viendo el éxito de cosas como iTunes, Xbox Live Arcade o Steam, a día de hoy es una realidad. No creo necesario recordar que soy un acerrimo defensor del medio físico a la hora de hacer mis compras, pero no puedo negar que conectar la consola y hace una descarga de unos minutos es infinitamente más cómodo que ir a la tienda. A un buen precio, la distribución digital tiene toda la fuerza de la compra por impulso que los altos precios de las tiendas impiden disfrutar a muchos lanzamientos en caja. Y vive diox que lo he sufrido en mis carnes.

Resumiendo, hace un par de semanas estaba aburrido y decidí bajarme la demo de The Maw del arcade mientras me preparaba el desayuno. Unos minutos más tarde mi partenaire sentimental y yo estábamos encantados con el primer nivel de la demo así que, vencida mi inicial reticencia con unos arrumacos, decidí desembolsar los 800 MS Points (~10€) y ver que podía ofrecer este primo lejano de Kirby.

The Maw: tan aburrido que dos de cada tres bostezan

The Maw: tan aburrido que dos de cada tres bostezan

The Maw
Desarrollador: Twisted Pixel Games
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2009

Dos alienígenas se encuentran atrapados en una nave que se accidenta y descubren que la colaboración es su mejor arma para sobrevivir a la situación ante la que se enfrentan. Un argumento simple para un juego realmente simple. No entiendan esto como una crítica, menos aun tratándose de un juego que aparece en un servicio llamado “Arcade”, si no como una simple presentación.  El desarrollo de esta simbiosis es el argumento central del juego, el cual gira en torno al voraz apetito de Maw, una especie de bola gelatinosa de color lila. Y aquí es donde se supone que arranca una joyita que se encuentra entre lo mejor del catálogo de Xbox Live Arcade. Permítanme discrepar.

A primera vista el concepto es bueno: un personaje carismático con curiosos poderes se enfrenta a un mundo desconocido. Esto encaja perfectamente en el patrón del plataformas clásico, que no por trillado deja de ser efectivo, de aprendizaje y desafios crecientes en el que poner a prueba nuestras habilidades. Normalmente para que la fórmula funcione el peso del juego lo suelen llevar los mapeados, siendo los poderes del protagonista herramientas para superarlos, pero en The Maw han querido que el peso recaiga sobre la simpatica bola con dientes que hace de protagonista y, no quiero engañarles, no funciona.

The UUauaaaauuuaaaaaa… (¿cuál es la onomatopeya de bostezo?)

Durante los primeros 20 minutos todo es fantástico. Las situaciones se explican por si mismas, los personajes soncarismáticos a la par que divertidos y el juego es relativamente ágil, con lo que tras la primera pantalla quedamos gratamente sorprendidos. Una hora después estamos renegando del momento en que decidimos sumergirnos en un aburrimiento donde toda la variedad se basa en ver qué hará Maw cuando se coma determinado bicho. Los escenarios, adornados con unos gráficos tan sosos como en los primeros plataformas de PSX, son inmensos, pero carentes de vida, lineales y sin ningún tipo de desafío. Los puzzles son inexistentes, las plataformas no desafían y, por si fuera poco, nada puede matarnos. Ni tan siquiera hay zonas ocultas o trabajos adicionales más allá de comernos a cuanto se ponga por delante. Ah, y que no se nos ocurra saltarnos algo en nuestra búsqueda de alimento, la desesperante velocidad del protagonista hace que volver a recorrer los escenarios en busca de algo sea peor castigo que repetirlos desde el principio.

Tres horas más tarde al fin termina la tortura y nos encontramos con la última pantalla. ¿Mónstruo final? No, un matamarcianos estilo Asteroids que, sorpresa, resulta ser lo mejor del juego. Todo esto tras haber pasado cuatro horas en el equivalente videojueguil a ver crecer la hierba y aguantando los gritos de “Maaaaaaaww” que suelta el alienígena co-protagonista cada dos por tres. Señores, unos personajes monos no pueden levantar un juego carente de ritmo y que tan solo puede hacer disfrutar a niños con menos de 5 años o adultos incapaces de enfrentarse a algo más complejo que moverse hacia adelante. Ni XBLA, ni bajo precio, ni escasez de plataformas ni nada, un juego tan aburrido no tiene justificación alguna.

Pengo-Nota:  3. Que la banda sonora sea buena no hace el trago más pasable.

2

Castle Crashers

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Hola amigüitos. Hoy vengo a hablaros de la diferencia entre tener una vida y tener una Xbox 360 con Castle Crashers. Tener una vida incluye cosas como salir por ahí, hacer exámenes, sexo, tener un trabajo, buscar una relación, ayudar a mantener la capa de ozono en buen estado, sexo, plantar un arbol; lo habitual. Tener una 360 con el susodicho juego viene a ser más o menos lo mismo pero con la posibilidad de coger a unos cuantos amigos, sentarlos delante de una pantalla y dedicarse a aporrear, gritar, maldecir y demás cosas a las que nos acostumbraron los salones recreativos.Castle Crashers

Castle Crashers
Desarrollador: The Behemot
Plataforma: Xbox Live Arcade
Año: 2008

Ante todo disculpen mi lentitud a la hora de hablar de este juego. Compréndanlo, uno lleva un vida muy ajetreada y no puede estar al día de todos y cada uno de los videojuegos que salen. Bueno, esa es la versión oficial, la verdad es que le tengo una tremenda fobia a la compra de bienes no tangibles como las descargas electrónicas. Sí, me gusta tener mis compras a mano, prestárselas a los amigos y demás materialismos. Así que de entrada era bastante reacio a dejarme 12 euros en un juego que perderé algún día de estos sin visos de ser recuperado. A esto añadamos que no me gusta el sistema de pagos de Xbox Live (¿por qué tengo que pagar más puntos de los que voy a gastar?) y Castle Crashers podía haber pasado al gran listado de juegos que me niego a comprar. Pero entonces la demo llegó a mi vida. Allí estaba yo, aburrido cual ostra en una reunión de pepinos de mar, cuando me dio por pasear por la tienda del Live y bajar unas cuantas demos. Así, tras jugar durante una hora a la maldita primera pantalla es como me convencí de que necesitaba este juego.

♫ Tineg miutant ninya tartels, Tineg miutant ninya tartels… ♫

Para empezar: este juego es un arcade. Saquen sus conclusiones sobre esta verdad absoluta y pueden ahorrarse todos los párrafos siguientes ya que no hay más que decir. Para los que tengan un poco más de tiempo recomiendo repasarse la época dorada del Beat’em up (finales de los 80, mediados de los 90) y los grandes éxitos de Capcom y Konami (Final Fight, TMNT, The Simpsons, Sunset Riders, D&D, Cadillacs and Dinosaurs…) ya que esta joyita de The Behemont bebe un poco de todos. Algo inevitable en un género tan dado a la evolución debido a la simpleza de su concepto base, es decir: Repartir hostias. Para los que no tengan memoria histórica y los juegos anteriormente citados a mano digamos que Castle Crashers es un yo-contra-el-barrio medieval en la que unos simpáticos cruzados multicolor se enfrentan a hordas de enemigos a lo largo de un extenso mapeado.

Vale, en deferencia a Nae desarrollaré el tema. Ambientado en una indeterminada época medieval, Castle Crashers plantea la lucha de cuatro cruzados para salvar a su reino de un malvado brujo. Este, que se ha ganado su título de malvadosidad robando una poderosa arma y raptando a cuatro princesas, interpondrá entre los protagonistas y su persona cientos de kilómetros plagados de enemigos a cada cual más pintoresco. Durante nuestro periplo nos encontraremos luchando contra un barco de ninjas pirata, una nave plagada de alienígenas, demonios infernales y caballeros con sables laser, a los que habremos de pasar por la espada o destruir a base de conjuros. Todo ello aderezado con épicos jefes de final de nivel, decenas de armas y personajes ocultos, y mucho buen humor.

El arte de lo simple

Vaya, dos párrafos más tarde y me encuentro aun ante el dilema de Dogbert (cómo escribir un libro cuando lo puedes resumir todo en una frase). Castle Crashers es simple: reparte hostias como panes, mata todo lo que puedas y pásatelo bien en el camino. Mirenlo. Desde su aspecto gráfico con colores planos y personajes dibujados a mano hasta lo básico de su humor “caca-culo-pedo-pis” el juego no tiene más pretensiones que entretener y dejarnos con una sonrisa en la boca. Aprendan. En un género trillado hasta el infinito y en declive aun se pueden hacer grandes cosas.

Reconozco que jugado en solitario puede hacerse aburrido y reflejar sus carencias (poco equilibrio en el desarrollo del personaje y música machacona, principalmente) pero en cuanto un segundo jugador se une a la partida todo mejora. Las mágias a las que tienen acceso los personajes se complementan, los personajes de apoyo han de repartirse, la famosa rapiña añade un nuevo nivel de dificultad y la coordinación se establece como arma definitiva para avanzar. Por muchas veces que hayas jugado una pantalla hacerlo a dobles (triples o cuadruples) le da una nueva dimensión. Si tan solo no hubiesen tardado cuatro meses en arreglar la infamia que era dejar este juego con un online penoso. Por que vale, los marcadores están muy bien pero no poder montar una partida sin que alguien se saliera de ella ha sido un delito de lesa humanidad.

Acabemos ya. A día de hoy (es decir con el parche de multijugador ya puesto) este es el mejor juego que se puede encontrar en Xbox Live Arcade y uno de los mejores que tiene el catálogo de 360. Castle Crashers es el Singstar para fiestas hardcores.

Pengo-nota: 9

0

Chibi-Robo!

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Que bonita es Escocia xD

Los más observadores (o los que no leen por RSS) se habrán dado cuenta del rediseño que ha sufrido la página. No es que haya perdido el gusto por los colores chillones, pero el viejo tema y las nuevas versiones de WordPress llevaban un tiempo dándose de hostias. Al final las novedades y los parches han pesado más que mi escaso gusto. Ya contraatacaré. Pasando al tema habitual, y aprovechando que Nintendo ha decidido relanzar juegos de GameCube adaptados al control de Wii, permitanme que les hable de un underdog que bien podrían repescar.

Les supongo a todos conocedores de la muerte por inanición de la anterior consola de Nintendo hará cosa de tres años y de cuantos buenos títulos salieron para esta máquina a lo largo de su corta vida. También supongo que muchos la relegaron a algún rincón de su armario ante la nueva ola de gráficos hiper-realistas o consolas controladas con el cuerpo. Y puestos a suponer me apunto el tanto de que casi ninguno prestó atención a un título protagonizado por un robot limpiador en los últimos días de la consola. Una pena pues ese juego es uno de los grandes de GC. Pero no lo crean por mi simple afirmación: aguanten la parrafada.

Chibi-Robo!

Portada de Chibi-Robo!

Portada de Chibi-Robo!

Desarrollador: Skip Ltd.
Plataforma: Nintendo GameCube
Año: 2006

El videojuego nunca se ha destacado por organizarse en temáticas si no en mecánicas. Una pena pues me vendría muy bien el género de la comedia negra para definir la experiencia resultante de vivir como un pequeño robot de limpieza en la casa de los Sanderson y, sinceramente, la definición de plataformas con toques de aventura no le hace justicia. Pero habrá que sobrevivir a las convenciones y hablar de como las peripecias de un pequeño robot en una enorme casa afectan a la vida de sus ocupantes, para bien y para mal, en una de las experiencias jugables más cuidadas de los últimos tiempos. La historia de “Chibi-Robo!” comienza con una chispa, en este caso la compra del propio Chibi-Robo, que enciende la mecha de algo a lo que no nos tienen acostumbrados los videojuegos: una tragedia cotidiana. Generalmente nos sumergimos en mundos donde somos protagonistas omnipotentes e indiscutibles de la acción y estamos enfrentados a retos de proporciones épicas, pero esta vez somos un imperceptible secundario en el gran marco de una simple vida familiar. Además nuestras misión es mantener una casa limpia a base de frotar con un cepillo de dientes. ¿Alguna vez nos habíamos sentido tan insignificantes? De todas formas el equívoco se deshace rápidamente y no nos introducimos en un simulador de limpieza, si no en una aventura de ambiente costumbrista donde Chibi-Robo pronto se convierte en confidente de la familia Sanderson así como el detonante de una tensión creciente. ¿Quién son los Sanderson? Pues una feliz pareja con jardín, perro, hija y un grave problema de comunicación, el cual se ve ligeramente aliviado por la llegada del robotito hasta que una inesperada factura hace saltar por los aires la convivencia familiar.

Esta no es la típica película americana

Así, oculto bajo su apariencia infantil, “Chibi-Robo!” es uno de los pocos juegos que se introducen en un mundo con problemas reales y plantea un tema tan complicado como es el de una familia con problemas. En contraste con este complejo mundo humano existe otro, un mundo de juguetes, que al más puro estilo “Toy Story” pululan por la casa durante la noche y establecen todo tipo de relaciones entre ellos. Al contrario de lo que cabría esperar, la mayor parte del tiempo la pasaremos intentando ayudar a alguno de estos juguetes con sus insignificantes problemas, limpiando manchas por la casa para ascender en una estúpida clasificación mundial de robots de limpieza y observando como nuestros dueños humanos lo pasan mal, lo cual transmite una sensación de impotencia mucho mayor que tener que vaciar nosotros solos todo un planeta de horribles alienigenas.

Mientras todo esto se desarrolla a nuestro alrededor el juego nos ofrece la posibilidad de conocer la casa de los Sanderson, una chabola de dos pisos que se irá abriendo poco a poco ante nosotros gracias a una curiosa característica del protagonista: funciona a pilas. La consecuencia directa es que al principio nuestros movimientos serán limitados debido a la baja autonomía y la imperiosa necesidad de recargar en los enchufes de las paredes, pero según avanzamos cada vez podemos llegar un poco más lejos. Una forma realmente ingeniosa de desplegar el juego poco a poco pero sin que el jugador tenga en ningún momento la sensación de estar atado a los designios del diseñador. Diseñador, por otra parte, bastante bueno a la hora de plantear retos cada vez más desafiantes, conseguir que la casa sea un entorno vivo y que en ningún momento perdamos de vista la sensación de ser un pequeño robot.

En conclusión

Por una vez háganme caso. Si encuentran alguna unidad perdida en la más oscura tienda de videojuegos, cómprenlo y degusten un exquisito cocktel agridulce que, si bien a simple vista no llama la atención como otros, deja un ligero poso en el cerebro que nos recuerda el haber pasado un buen rato limpiando y repartiendo felicidad.

Pengo-nota: 9. Enamoradito me tiene este pequeñín.

2

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Dudo que a la gran mayoría le importe mi estado de salud, pero tengo un ataque de asma brutal y, ironías del destino, el culpable ¡es el conejo! De todas formas la imposibilidad de hacer nada más esforzado que estar sentado en una silla y respirar con dificultad me da la oportunidad perfecta para comentar mi última aventura por las tierras (o aguas) de Hyrule. Un viaje patrocinado por el señor Volcano (mira mamá, yo también pongo enlaces a los amigos) que amablemente me prestó el juego ahorrándome un buen pellizco.

The Legend of Zelda: Phantom HourglassThe Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007

Dos juegos de Zelda en un año. O me hago mayor o mi cuerpo ya no está para estos trotes pero sigo pensando que este tipo de sagas son de las que se han de dejar reposar una buena cantidad de tiempo para obtener los mejores resultados. La razón creo que estará clara para muchos aficionados: todos los “The Legend of Zelda” son iguales. No estrictamente iguales, pero sí en toda la base argumental, con lo que jugar a varios de ellos en un corto periodo de tiempo los hace repetitivos, más aun si no están tecnológicamente muy distantes. En el caso de hoy el drama es un poco más acuciante si cabe, ya que no solo se publicó el último de la serie hace menos de un año (“The Legend of Zelda: Twilight Princess“) si no que estamos ante un clon adaptado de un juego anterior que ya provocó una serie de opiniones encontradas entre aquellos que lo jugamos (“The Legend of Zelda: The Wind Waker”). Pero intentemos en vano obviar estos hechos y veamos si, más allá de las apariencias, el juego se mantiene por si solo.

Yo quisiera ser pirata…

La historia de Phantom Hourglass comienza donde acaba la de Wind Waker: Link, Tetra/Zelda y su tripulación navegando las aguas de su inundado mundo. El giro dramático viene cuando Tetra es capturada por un barco fantasmagórico y Link cae al mar intentando rescatarla. A partir de aquí la mecánica habitual de los Zelda toma las riendas y no las suelta mas que para tornar los paseos por el campo en expediciones marinas acompañado por un pirata entrenado en la escuela Jack Sparrow de piratería y actitudes varias. Dicho esto ya solo queda indicar las dos novedades que hacen diferente a este Zelda de los otros.

Por un lado, y como elemento más destacable, el control. Todo lo que Link puede hacer es a base de stylus, quedando cruceta y botones relegados a simples atajos para acceder a los menús y armas secundarias. Lejos de ser una implementación forzada usar el puntero para dirigir los pasos de nuestro pequeño protagonista se convierte rápidamente en la forma más natural de jugar el juego. Claro que a ello ayuda un diseño del mapeado bastante simple que elimina cualquier tipo de prueba de habilidad donde los nuevos controles palidecerían contra el sistema clásico de cruceta y botones, mucho más preciso para según que cosas.

…no por el oro ni la plata…

La otra gran idea añadida es la posibilidad de hacer apuntes sobre los mapas. Algo tan obvio y que en juegos de PC se ha implementado tantas veces en forma de cuaderno o similar, se le había estado escapando a muchos creadores de juegos para NDS. Hay pocas cosas más placenteras para un jugador de aventuras que poder descifrar puzzles con instrumentos relativamente lógicos y hacer uso de lápiz y papel es lo más lógico que alguien puede hacer para ayudar a su tren de pensamiento a llegar al lugar indicado. Además el sistema casa a la perfección con unos juegos que siempre se han distinguido por hacerte volver adelante y atrás para obtener grandes o pequeños beneficios.

Y hasta aquí la parte buena. El resto son pequeños destellos de genialidad mezclados con un batiburrillo de lugares comunes y algunos puntos, por momentos, mediocres. Por poner un ejemplo podemos centrarnos en el notable apartado gráfico, el cual es realmente destacable para la NDS pero en ningún momento llega a trasmitir la grandiosidad de otros Zelda. Pero no por feo, si no por soso. El Cell Shading que tan maravillosamente usaba Wind Waker aquí no es más que un lejano esbozo de lo que fue y apenas notamos la expresividad de Link o la majestuosidad de algunos lugares, quedando el mundo en un lugar frío y plano donde no tienen cabida los detalles.

…si no por ese tesoro…

Mucho peor en mi opinión es la preocupante falta de motivación en la trama. Vale, rescatar a la princesa es un objetivo muy loable, pero cuando ya llevas un buen puñado de horas haciendo poca cosa a lomos del barco se agradecerían unas cuantas historias alternativas o lugares secretos por explorar. Desgraciadamente en este aspecto Phantom Hourglass es el juego más lineal de toda la saga desde los Zelda de CDi. Aparte de las típicas pruebas para conseguir carcajs más grandes o más bombas poco hay para hacer y la búsqueda de espíritus (el equivalente a los poes, las goldskultullas o las fotos del club minitiendo) no te descubre ninguna localización realmente interesante. Como ying y yang total están el templo del rey del mar y los combates contra los jefes finales. Mientras los combates son espectaculares, entretenidos e incluso épicos en ocasiones, el dichoso templo es una constante maldición en la mente del jugador. Tan solo pensar en volver a tener que recorrer partes de ese antro me hace mirar con recelo la consola y es que enfrentarse una y otra vez a los mismos puzzles pone a prueba la paciencia de cualquier jugador.

… que tienes entre las ¡CORTEN!

En resumidas cuentas “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” no es más que la aplicación de la fórmula Zelda con un par de ingredientes específicos del hardware en donde se ejecuta y poco más. Mal juego no es, pero se mire como se mire no es más que un spin-off poco trabajado de una serie de juegos con suficiente nombre como para permitirse un par de hijos bastardos sin que se resienta su popularidad. Tal vez el único crimen del juego sea ser ligeramente innovador para ser de NDS y nada más para el resto del mundo.

Pengo-nota: 6. Un buen título para el mercado de la segunda mano.

5

New Zealand Story Revolution

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Llevo dándole vueltas a este análisis ya hace un par de meses. Creo que está más que claro que soy un fan declarado del “The New Zealand Story” original, siendo con toda seguridad la recreativa en la que más pasta me he dejado a lo largo de los años, con lo que empezar a soltar chorradas sobre el tema como que no me apetecía. Han sido demasiados años cantando las bondades del original y esperando que en caso de retomarse la idea no convirtieran un bello recuerdo en un sacadineros apestoso o un simple clon sin gracia. La conclusión, para quien quiera ahorrarse el resto del texto, es que “New Zealand Story Revolution” no es “The New Zealand Story”. Vale, es de perogrullo, y que, ¿acaso pensaban que no quería que leyesen el texto?

New Zealand Story RevolutionNew Zealand Story Revolution
Desarrollador: Dreams
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007

Para recoger el testigo de un viejo éxito tienes dos opciones: haces un remake o coges el universo del juego para hacer tu propia adaptación. Ambas rutas tienen sus ventajas y sus inconvenientes pero está claro que nunca vas a conseguir una aprobación total por parte de los fans. La memoria es traicionera y te hace olvidar las cosas malas mientras acentúas las buenas. En este caso, al igual que en sus anteriores producciones para DS, la gente de Dreams ha decidido que la mejor opción era el remake con pequeñas adaptaciones a los tiempos. ¿Era la mejor opción? Posiblemente, el original es un juego que ha sobrevivido bastante bien al paso del tiempo pero unos pequeños retoques tampoco le iban a hacer ningún daño.

Errores de concepción

Sí, voy a usar la típica estructura de bueno vs malo, creo que para un remake es lo más adecuado ya que son juegos que viven a la sombra de sus antecesores. Y guste o no “NZSR” tiene fallos que no tenía el original. El primero es la maldita manía de usar la pantalla táctil en un juego que no la necesita para absolutamente nada. En serio, el elemento más innovador de la DS está resultando un cáncer que enturbia muchos juegos y hace daños donde más duele: la jugabilidad. Si realmente los desarrolladores necesitaban usar las posibilidades táctiles podrían haberse limitado a los típicos minijuegos para cubrir el expediente, pero meterla en fases completas y con usos estúpidos es como ponerse a comentar las humedades del techo en pleno revolcón salvaje. Siguiendo con los paralelismos sexuales, “NZSR”, ha olvidado las ganas de explorar de su antecesor y se ha pasado a la postura del misionero como única opción. Los portales, parte fundamental del original, se han convertido en simples uniones entre fases, perdiéndose la posibilidad de que cada partida resulte una nueva experiencia gracias a los saltos entre diferentes zonas. La consecuencia final es que si “TNZS” es un maze-game con todas las de la ley, “NZSR” es un simple plataformas lineal en el que la única razón para explorar los niveles es encontrar una puñetera llave. Flaco favor a un juego donde el diseño de los mapeados era una de las joyas de la corona.

Aciertos de adaptación

Desde el momento que uno advierte los fallos anteriores ya está claro que este remake no juega en la misma liga que el original. El juego externamente no parece diferente pero “NZSR” está más cerca de “Liquid Kids” que de “TNZS”. Para los que no lo conozcan “Liquid Kids” está casi considerado una continuación de “TNZS”, al menos argumentalmente, aunque se trate de un plataformas bastante menos satisfactorio (igual que el caso que nos ocupa). Pero a lo que íbamos, las innovaciones del juego, sobre todo en el control, han de considerarse muy positivas. Tiki ahora puede correr, volar, nadar más deprisa, escarbar en el suelo y disparar en cualquier dirección, la única pena es que estas características apenas se han aprovechado. Luego está el remozado estético: un tema principal con nuevos arreglos y unos gráficos pulidos para adaptarlos a las capacidades de las nuevas máquinas pero sin traicionar la belleza del primer juego. Tampoco han quedado nada mal los nuevos enemigos finales, bastante más desafiantes que los originales, o el medidor de vida, mucho menos frustrante para los jugadores actuales que el clásico “toque-muerte” tan común en los 80.

La esperanza es lo último que se pierde

El resultado global es aceptable. No estamos ante un juego rompedor pero entretiene. Tiene puntos distintivos pero no traiciona al original. En conjunto es un juego que debería venderse muy bien con un precio de 20 euros, principalmente porque su competencia a precio completo es bastante superior, no porque sea un mal juego.

Pero lo mejor, en mi opinión, es que este juego debería dar pie a una segunda parte. Y cuando digo una segunda parte no me refiero a una vuelta a las raíces, si no a explotar completamente el camino que han abierto. Con sus nuevas habilidades Tiki lo tiene todo para protagonizar un plataformas clásico de nivel con enormes mapeados y un personaje carismático. Los nostálgicos ya hemos recibido nuestro chute, ahora ¿por qué no aprovechar la puesta a punto para hacer algo grande? Los plataformas 2D llevan demasiado tiempo dominados por los mismos personajes y un poco de frescura en forma de kiwi no vendría mal.

Pengo-nota: 6 Está bien y se deja jugar. Tal vez demasiado fácil para mi gusto y con un diseño de niveles que no aprovecha ninguna de las novedades introducidas. Añadir el original como extra habría sido justo y necesario.

4