Archivo de la categoría 'Análisis'

Electroplankton: Amebas sonoras

Vaya por delante que servidor no ha comprado “Electroplankton” para especular con el en eBay dentro de unos años. En realidad creo que me he comprado este entretenimiento multimedia o instrumento para negados musicales por el brillo de su caja. “Soberana estupidez”, dirán algunos, “la caja no se juega”, y es totalmente cierto, pero si tenemos en cuenta que “Electroplankton” tampoco se juega pues una cosa por la otra. Estamos ante una compra con poco sentido práctico y mucho sentido estético.

Por si alguien no lo imagina, este cartucho de DS va más por la rama artística que otra cosa aunque es posible emparentarlo con juegos como los “Music” de PSX, “Vib Ribbon” o el “Mario Paint” de SNES: productos que se mueven entre el entretenimiento y la utilidad, bebiendo un poco de ambos campos sin decidirse por ninguno. También, si somos más fans de la tecnología, podemos ir a buscar antecesores en el Audiopad de James Patten, aunque no deja de ser una aproximación grosera al concepto, tanto por las diferencias del interfaz como por las limitaciones de la DS.

Tal vez la mayor diferencia con todos los ejemplos anteriores es que “Electroplankton” no tiene un objetivo. Es decir no extraemos nada de él y por tanto no tiene ningún interés como juego. Por si solo el juguete creado por Toshio Iwai no tiene demasiado valor para el disfrute personal más allá de los 15 minutos que nos lleva probarlo, pero si lo unimos a algún aparato con capacidad de grabar nos encontramos ante diez pequeños instrumentos aptos para hacer cosas en el mundo de la música con sabor electrónico. Por ejemplo podemos crear partituras usando ángulos como notación para utilizarlas con unos bichos que producen sonidos al rebotar alegremente en las hojas de una planta. Podemos samplear nuestra voz y otros ruidos en un pequeño tracker de cuatro pistas compuesto por peces. Podemos utilizar pseudopianos hechos de copos, escalas pentatónicas en forma de disco de colores o deformadores de voz con siete segundos de capacidad. Todo el juego está en disfrutar manipulando el sonido. Y ni tan siquiera hemos de saber de música.

Por eso que nadie compre “Electroplankton” en busca de un juego, o al menos en busca de un juego convencional. Si lo compra que sea buscando una pequeña obra de arte que decore su colección de videojuegos con su unión de sonidos y seres translúcidos. “Electroplankton” es arte bello y fútil, aunque algo más interesante que todas esas “instalaciones” que plantan en el Art Futura año tras año. Ahora bien, tal vez alguno se sienta capaz de aprovecharlo y con esfuerzo transforme lo bello en algo útil. Ese es el verdadero juego.

Video explicativo

Electroplankton Fun - MoDestBandShoes

PD: El manual es una delicia y me encanta que sea de esos que te explican las motivaciones detrás del juego. Celulosa bien empleada.

Sin comentarios »

MrPengo el 04/08/2006 en Análisis, Videojuegos

World Soccer: Fútbol sin más

Hoy voy con un poco de prisa así que sin más preámbulos os dejo con el Nae. :-(

World Soccer

Desarrollador: Sega
Plataforma: Master System
Año: 1987

Hoy voy a hablaros del que posiblemente sea el mejor juego de fútbol de
Master System (dejando de lado conversiones como “Sensible Soccer”, que para eso ya hablaremos algún día del Amiga). Nos referimos a “World Soccer”, un juego mega sencillo pero que tuvo el honor de ser coronado como uno de los mejores juegos en la Hobby Consolas de hace… un porrón de años o más (hablo de la primera tanda, el especial juegos de fútbol, si, esas cosas que ya no se hacen excepto en lugares como A Clockwork Orange :P).

“World Soccer” es la respuesta de Sega a “Konami Soccer” de Msx y a “Soccer” de Nes. De hecho, los tres juegos se parecen una barbaridad, pero al que más he jugado es a este. Además, es el que tiene los gráficos más monos. Como en “Soccer Brawl” podemos seleccionar entre 8 equipos, pero en esta ocasión no aparece España y si Francia, lo que nos demuestra el gran prestigio que tienen equipos como Japón o Estados Unidos frente a otros como España, Uruguay o Yugoslavia (hablo del 87). Este juego pertenece a otra época, y se nota en todos sus aspectos, desde esa portada clásica de Master System (una pierna con un balón es suficiente, para que quieres a Henry o Cesc), a las instrucciones donde te dicen el objetivo del juego (algo que sinceramente echo de menos, ahora en este tipo de juegos nadie te dice nada), la sencillez de controles (dos botones tiene la master system) o los escasos modos de juego (partido de un jugador, partido de dos jugadores, penaltis de un jugador, penaltis de dos jugadores). Y por supuesto, tiene música durante los partidos, algo que se ha olvidado totalmente a día de hoy.

El desarrollo de los partidos es muy arcade para los tiempos que corren,
pero es que por aquel entonces lo más parecido que podía haber a un simulador era “Kick Off”, y de hecho el juego de Dino Dini es posterior a este. El balón va pegado al pie, con un botón chutamos y con otro pasamos. Sinceramente, ¿para que se necesita más?. El jugador que puede recibir un pase esta marcado con una flecha encima, un sistema bastante decente una vez te acostumbras. Además, podemos hacer remates (que curiosamente siempre serán de chilena) si le damos al botón una vez estamos recibiendo un pase. El sistema de disparo también es sencillo. A partir de determinada posición disparamos hacia donde apunte la flecha que está en la portería, lo mismo que el rival. Además, podemos manejar al portero. Para robar el balón a los rivales no tenemos que tocar nada, tan solo acercarnos hacia el que posee la bola y nuestro jugador se le echará a los pies, lo que puede resultar en una maraña de piernas si hay muchos jugadores cerca, pues se irán pegando hachazos los unos a los otros.

En resumen, un juego “facile e divertente”, además de mucho más mono que
cualquier juego actual (juegos de fútbol monos, eso que la gente no acaba de saber hacer en los tiempos que corren) con el que un servidor ha disfrutado alguna que otra tarde de verano, pero que no tiene mucha enjundia y no durará más que una serie breve de partidos antes de ponerse a otra cosa, a no ser que haya más gente que quiera echarse partidos a dobles.

Nae Nota: 6, te lo pasarás bien y es barato a día de hoy, pero no te pegará a la pantalla como pueda hacerlo un pro . El “Soccer Brawl” se merece como poco un 7. “The Mission” un -1 (a mi me hizo vomitar). Los “Real Football” 5, 6, 9 y 8. El tekhan un 7. Y poco más que puntuar a día de hoy.

Pengo-nota: 5. Algo descafeinado. No estaba mal ya que durante años fue lo único que teníamos en Master pero tampoco era para tirar cohetes.

Sin comentarios »

MrPengo el 19/07/2006 en Análisis, Videojuegos

Match Day 2: Los ingleses no saben meterla

Ntchs, este hombre aun me meterá en un conflicto internacional. Tampoco es que me importe demasiado pero es que si no me quejo se sube a la parra. Abreviando, enter the Nae.

Match Day 2

Desarrollador: Ocean
Plataforma: ZX Spectrum
Año: 1987

En fin, tenía que aprovechar para meterme con la pérfida albión. Lo que no quita que este juego me chifle. De hecho, para mi es el primer juego realista de futbol. “Pro Evolution Soccer” para mi tiene mucho más que ver con este juego que con ISS, he dicho.

El porque este juego es importante no se escapa a nadie. Es la segunda parte de todo un éxito en ordenadores de 8 bits, pero a diferencia de este en “Match Day 2″ inventaron muchas cosas. La primera cosa que sorprende es la posilidad de elegir nombres. Soccerama vs Ritman United eran los equipos de inicio, pero podías poner el nombre que quisieses, y también podías cambiar el color de los jugadores, y unas cuantas opciones más. Entre esas opciones destaca sin duda alguna la posibilidad de elegir que tipo de disparo vamos a hacer. Porque si, todo se hace con el mismo botón, pases y tiros (y me declaro un ferviente fan de este sistema, que hace tiempo cayó en desuso). Y según el tipo de barra que hagamos va a determinar nuestra manera de jugar. Pongamos que algún iluso decide que solo con barra corta. Pues con esta barra corta va a tener que dar pases cortos, meter goles, y lo que se tercie. Pongamos que decide usar la barra larga. Pues usará el clásico “patapum p’arriba” y meter goles como pueda ser. Pongamos que alguien es un jugador completo, y prefiere usar toda la barra, pues ahi viene el temita.

La barra va cambiando con el tiempo. Empieza a -1, nivel 1, nivel 2 y nivel 3. -1 quiere decir que el jugador hace un taconazo, y el resto son diferentes potencias. Con eso y poder rematar de cabeza se puede jugar de miedo una vez te has hecho al sistema (por ejemplo, esperando el momento adecuado para usar el disparo). Y todo esto lo tiene Match Day 2.

Y además, es competitivo. Como no hay regates “a lo FIFA”, aquí el jugador tiene que currárselo todo. Y la I.A. no es tonta, nada de un par de regates y le dejas sentada, sino que te sigue allá donde vayas. Todos los jugadores corren lo mismo, con lo que la única diferencia es que si llevas la bola corres menos. Así que para avanzar tienes que plantear verdaderas estrategias, o en nivel fácil usar el autopase (tirarte el balón no demasiado lejos) y aprovechar la física del juego para imponerte en el avance.

Sí, he dicho física. Sí, es un juego del 87. Posiblemente, el juego donde mejor noto que estoy empujando un rival (otro punto en común con lo pro), ya que esa es la manera de defender, atacar y cualquier cosa.

Parece un juego perfecto, pero por desgracia no lo es. Los porteros, que se pueden tirar y los maneja el jugador (si quiere), tienen un fallo. Y es que no pueden retener la bola. Como suena. Al chutar el rival el portero solo despeja. Y puede darse el hecho de que jugador chuta, portero despeja, jugador chuta portero despeja hasta que al final el balón entra por pesado. Y claro, mosquea un pelín.

Pero a parte de eso me parece un juego adelantadísimo a su tiempo, y en el que se tendrían que fijar más para hacer juegos de futbol (aunque por desgracia “Match Day 3″ no triunfó… y no, no lo he podido jugar).

Naes noches a todos.

Opa Opa forever!

Nae-Nota: 8
Pengo-Nota: 8

2 comentarios »

MrPengo el 07/07/2006 en Análisis, Videojuegos

Kick Off: Siempre un paso por delante

Monto un circo y me crecen los enanos. Cual selección española, cuando vamos embalados hacia un éxito absoluto (bueno, al menos hacia la posibilidad de completar un reto como es esta maratón futbolera) se va todo al carajo. Lo primero es culpa mía ya que en un alarde de mantener el sistema de la web siempre a la última estaba instalando la nueva versión del SPHPBlog con tan mala suerte que machaqué los directorios que no tocaban. Afortunadamente uno es precavido y tiene siempre una copia de seguridad a mano, pero entonces es cuando casca mi ordenador, con copia de seguridad dentro. Desmonta, cambia de PC, saca los datos, vuelve a montar, vamos lo habitual. Esa ha sido la razón de que hayamos tenido que interrumpir la programación.

Ahora además Nae se me va a los Madriles. Pues vale, aguantaremos el tipo, sacaremos esto adelante y aunque se nos pasen las fechas mundialistas comentaremos todos los juegos de fútbol que nos apetezcan. Hoy de momento continuemos por donde nos quedamos: el juego que hizo famoso a Dino Dini.

Kick Off

Desarrollador: Anco
Plataforma: Amiga
Año: 1989

Tema peliagudo este. Hay rivalidades que se llevan en la sangre y donde has de posicionarte: Carne o pescado. Playa o montaña. Sega o Nintendo. “Kick Off” o “Sensible Soccer”. Yo, para dejarlo claro, he disfrutado de ambos títulos pero soy de Sensi. Las razones las expondré otro día ya que no es hoy cuando corresponde, hoy toca hablar del otro, un juego creado por un cantante y que movió algo en el mundo del fútbol virtual. Dino Dini, la cabeza pensante detrás de este clásico, llegó a el por pura casualidad. Le encargaron que hiciese un juego de fútbol y como buen profesional él hizo uno, además uno bastante bueno, “Kick Off”. Y eso sin gustarle demasiado el deporte del balón. La verdad es que este éxito no le sirvió para mucho ya que acabó trabajando para gente como 3DO o THQ y hoy en día da conciertos con su banda de desarrapados. Si se los encuentran en su pub inglés de confianza tal vez puedan contratarlos.

En cuanto al juego en si las características definitorias del título eran su vista cenital, su endiablada velocidad y la pelota que, por primera vez, no iba pegada al píe del jugador. En conjunto, viendo el resto de juegos de la época, “Kick Off” supuso un paso adelante en la evolución de los juegos de fútbol para dejarlos entre el arcade y el realismo, aunque fuera un realismo mal entendido. Porque si algo me ha chocado cada vez que he jugado a “Kick Off” es su salvaje curva de dificultad debido a lo incontrolable de su desarrollo. En comprensible que en una época donde era complicado escudarse en la tecnología gráfica y con algo tan encorsetado como es un deporte hubiese que tirar de imaginación pero en mi opinión los supuestos méritos de “Kick Off” son sus verdaderos lastres.

Primero la vista cenital. El invento no es malo, es más otros juegos la incorporan con bastante éxito, pero en “Kick Off” la cantidad de campo que queda bajo nuestro control es excesivamente pequeña dificultando el juego táctico y haciendo al jugador totalmente dependiente de un sistema de radar. Luego esta lo del balón, para algunos una idea brillante, para mi un crimen contra la jugabilidad. La verdad es que ambas afirmaciones no son excluyentes, un balón que no se quedaba totalmente pegado al píe daría mucho juego cuando títulos posteriores pulieran su implementación, pero en “Kick Off” muchas veces acabas olvidando la idea de realizar jugadas por el simple hecho de que estás más preocupado por que la pelota se quede un momento a tu alcance. Las primeras veinte horas de “Kick Off” te las pasas peleando con los controles. Las siguientes veinte acostumbrándote a su velocidad.

Un juego rápido y difícil de controlar es frustrante ergo “Kick Off” es frustrante igual que lo puede ser “Wipeout”. Y como al juego de Psygnosis a este hay que reconocerle que los que llegan a dominarlo dan verdaderos espectáculos. “Kick Off” es bonito de ver jugar a la par que emocionante, pero hay que tener nervios de acero para jugarlo bien. Hace 15 años los tenía, hoy en día ya no puedo con experiencias que me exigen un precio tan alto con una recompensa tan relativamente escasa. Con la perspectiva del tiempo uno acaba comprendiendo que “Kick Off” era un juego trampolín del que muchos beberían y superarían con creces, haciendo prescindible al maestro en cualquier otro trabajo que no fuese el de referencia. So Long, and Thanks for all the Fish.

Pengo-nota: 5. Evidentemente ya no es lo que era.
Nae-Nota: 6

Sin comentarios »

MrPengo el 06/07/2006 en Análisis, Videojuegos

90 minutos: Porque la mierda también tiene derecho a existir

Antes de dejaros con Nae y su análisis del peor juego de fútbol para Dreamcast, que ya tiene mérito, comentar que el fallo de ayer en el post no se debió al partido de la selección como muchos puedan pensar ya que tengo la costumbre de no ver sus encuentros. De todas formas, triste la derrota, pero no pasa nada, saldremos adelante y a ver si en la próxima eurocopa llegamos a algo. Nosotros no vamos a rendirnos y seguiremos con los juegos hasta la final. ACWO llega donde ningún combinado nacional de fútbol en categoría absoluta ha llegado.

Por cierto, para los que estén cansados del balonpié hay un par de artículos en Ion Litio sobre los Gold Farmers y la economía en los MMORPG que son harto recomendables. Parte I y II. Ahora sí, conectamos con Nae.

90 Minutos

Desarrollador: Smilebit/Sega
Plataforma: Dreamcast
Año: 2001

En vez de postdata, ante data: España no ha llegado a los limites de Iñaki Saez, pero… aish que poco sabemos competir pardiez.

Al lío. Erase una consola mejor que cualquiera que hubiera habido antes, y en igualdad de condiciones para todo lo que viniera después. Su catalogo era variado, tenía opciones online, y había juegos buenos para todos los gustos. Para todos?. No, un pequeño campamento resistía el acoso del invasor, y este eran los juegos de fútbol. Un arcade como “Virtua Striker 2″, una versión del “Striker” de Rage en 3D y un par de “World Wide Soccer” basados en el engine de “World League Soccer” (el segundo el único juego donde puedes manejar a mujeres por doquier) no eran suficientes para calmar las mieles de un público que conocía las sagas “ISS” y “Winning Eleven”, además de conocer el potencial habido en sega.

Cuando todo parecía perdido, el ejercito invasor se puso manos a la obra. Era cuestión de echar mano de los recursos disponibles, así que llamaron a Smilebit, especialistas en buenos juegos como “Jet Set Radio” Future, para hacer un juego de fútbol llamado “90 minutos”.

Eran otros tiempos, Onez me pasaba juegos para analizar en Dreamcast, así que cuando llegó emocionadísimo fui a ponerlo. Las críticas eran negativas, pero tan malo no podría ser. Seguro que era la emoción de los fans, impacientes ellos. Asi que cargo el juego. Un España-Francia, por decir algo. Que introducción. Que animación. Cuanto detalle. Que resolución. Y empieza el partido.

Y que animación… ¡más horrorosa! Que golpeo del balón, que fallos de colisiones, que IA, que todo. Un verdadero horror. Asi que decepcionado, le digo a mi hermana que me eche un cable y juguemos a dobles. Cualquier juego de fútbol a dobles es mejor, y así miro que tal el multijugador.

Nos enfrentamos un teórico del balón, y una persona cuyo mejor resultado era un empate al sensi al meter una falta mientras se apartaba el portero y cuya táctica reza “cuanto más lejos esté el balón de la portería menos goles me meterán”. Asi que cojo el balón, abro a bandas, creo juego por el centro, pases interiores… y mi hermana se da cuenta que con el C despeja. Y remata. Y así, apretando solo el botón C sin nada más, me gana el partido 3-0. Despeje-remate-remate-gol. Tristísimo.

Dicen las malas lenguas que el juego nos llegó recortado, y que hay una versión japonesa mejorada. Si alguien lo sabe, que lo cuente.

Mientras tanto, Opa Opa forever!. Porque lo que es la selección y los juegos de futbol de Dreamcast…

Nae Nota: 1. Los graficos no eran tan malos… en la repetición de los goles y la intro.

Pengo Nota: 2. Ciertamente malo con avaricia, pero tampoco tan, tan absolutamente horrible para alguien que ha jugado muchos arcades.

Sin comentarios »

MrPengo el 28/06/2006 en Análisis, Videojuegos

Nintendo World Cup: Sangre en la hierba

Un poco tontorrones estos días pasados. Entre el mosqueo que llevaba y la necesaria mención a Sonic el juego de hoy se ha ido retrasando pero tranquilos que hoy al fin hablaremos del juego que definió el fútbol en la NES. Juego que espero sea premonitorio, ya que Francia era una castaña comparada con España :P

Nintendo World Cup

Desarrollador: Technos Japan
Plataforma: NES
Año: 1990

Primero y fundamental ante este juego. “Nintendo World Cup” no es un juego de Nintendo, si no de Technos. Tal vez esto no le importe a nadie, pero es para dejar clara la total incapacidad de Nintendo para hacer un juego de fútbol y si no ya loverán cuando se comenten otros grandes juegos de fútbol atribuidos a Nintendo que, oh vaya, no son de Nintendo. Pero dejemos de hablar de Nintendo y hablemos de Technos, compañía que así a bote pronto y sin un par de cervezas no dirá nada a nadie, claro que si digo los que hicieron “Double Dragon” ya la cosa cambia. Por supuesto a cualquier lector de esta humilde página se le conoce un mínimo conocimiento de este clásico de las tortas callejeras, aunque ya habría más dudas acerca de quién sabe de la existencia de la serie de Kunio-Kun, buque insignia de Technos en Japón. Pues sí, “Nintendo World Cup” es un juego de Kunio-Kun. Tanta gente compartiendo gustos con los comearroces y sin saberlo, lo que hay que ver.

Esto de Kunio-Kun es el nombre del protagonista de una serie de juegos que van desde los yo-contra-el-barrio a los clones de “Track and Field” o los juegos de balón prisionero (las siete vidas que lo llamamos en mi pueblo) y que por diox sabe que razón cosecharon bastante éxito entre los japos. La verdad es que Kunio con su cabezón y su cara de mala leche tiene su encanto, pero si no hubiese protagonizado este megaéxito no habría merecido más que cuatro lineas por estos lares.

Bueno, centrémonos en el juego y obviemos comentar que si Technos tuvo éxito en la NES con solo dos sprites diferentes para catorce juegos (a saber, el sprite de “Double Dragon” y el sprite de Kunio) es porque sus juegos tenían gracia. “Nintendo World Cup” tiene gracia y si no pensad en que os vino a la cabeza la primera vez que lo jugasteis. ¿Sus super tiros? ¿La posibilidad de combinar jugadas dando órdenes? ¿La ajustada curva de dificultad? No, lo que nos convenció a todos de jugarlo era darle una patada al contrario en los huevos y ver como se le salían los ojos de las órbitas. Y es que no hay nada que le guste más a un niño que la violencia absurda e injustificada.

Pero no seamos simplistas, ya somos adultos y no vamos a dejarnos llevar por el humor de videos de primera, al menos no sin antes consumir unas cuantas cervezas en ambiente distendido. Cuando superabas la fase de patear a todo lo que se moviera por el puro placer de causar dolor es cuando empezabas a jugar al fútbol y para ser un triste 6 contra 6 esto enganchaba más que esnifar cola de zapatero. Y eso que el juego tenía algunos defectos más que molestos, como lo rudimentario de su sistema estratégico que no te permitía más que dar un par de órdenes básicas cuando con algo tan simple como permitirte decidir a quién pasar el balón el juego habría cobrado una nueva dimensión. Aun así era un simple pedir más azucar cuando el juego ya de por si era un caramelo tal que hacía que te dolieran las muelas solo de verlo.

Eso sí, estaría mal acabar este comentario sin mentar los dos grandes extras que hacían y aun hace saltar a este juego de bueno a notable: su multijugador y su sonido. A estas alturas cualquiera sabe que a cuatro hasta el Trivial es divertido, pero en 1990 eso de los adaptadores multijugador era toda una novedad y si tenías la suerte de contar con un afortunado amigo poseedor del dichoso cacharro en NES solo había una opción clara: “Nintendo World Cup”. De la música solo decir que del primer al último encuentro todas las melodías se iban pegando poco a poco en tu cabeza hasta asaltarte cuando ibas al baño, estabas estudiando para un examen o veías un partido en la tele, impulsandote a poner la consola y echar una partidita más. Total, siempre podías estudiar matemáticas por la mañana.

Pengo-nota: 8, nunca podré olvidar esos ojos saliendo de las órbitas :P

3 comentarios »

MrPengo el 26/06/2006 en Análisis, Videojuegos

Saga International Superstar Soccer: Los de N64

Este hombre se me ha desmelenado, ya hasta la entradilla la pone él. Hala hijo, tu mismo.

En Cworange seguimos a nuestro estilo analizando juegos a buen ritmo. Por mi no descansariamos ni el finde, y eso que este finde toca juerga loca en la costa alicantina. Hoy con todos ustedes lo verdaderos herederos del mítico “International Superstar Soccer” de Super Nintendo, y no el “Winning Eleven” como decían las revistas especializadas cuando aparecieron a la vez las versiones para N64 y PSX.

International Superstar Soccer 64

Desarrollador: Konami
Plataforma: Nintendo64
Año: 1997

El primero de la saga. Tengo que decir que yo jugué antes a los dos ISS de Super Nes, y de PSX al “Goal Storm” y “Winning Eleven” (si, los juegos de Konami anteriores a este). Y ninguno de los dos juegos transmitía la elasticidad y velocidad del título de super nes. Es más, el “ISS Deluxe” apareció para PSX sin cambio alguno, y era el mejor título de todos. Hasta que tuve la oportunidad de probar este juegazo de N64. El sistema de regates era clavado al de Super Nintendo, con la diferencia que ahora no teníamos sprites sino unos personajes hechos con muchos polígonos (para la época). Los porteros volaban cual Ed Warner en sus buenos tiempos, los jugadores corrían como locos, tacticamente era bastante potable, las cámaras permitían un juego fluido, se podía hacer los movimientos especiales como la bicicleta o elevar el balón por detrás del jugador con el tacon, etc… Lo tenía todo, pero al poco tiempo lo cambiamos por…

Nae Nota: 8
Pengo Nota: ? No lo he jugado

International Superstar Soccer 98

Desarrollador: Konami
Plataforma: Nintendo64
Año: 1998

Como los aragoneses en Grecia, aún recuerdan en mi finca la existencia de este juego. Los berridos que dába la enfervorizada aficción provocaban que toda la vecindad se quejase cada vez que nos echábamos nuestros partidos. Y teníamos razones para esto. Básicamente era un ISS64 mejorado, que al primer vistazo no se veía exactamente en que se había mejorado, pero cuando te dabas cuenta no podías ya jugar al anterior. Lo primero era la posibilidad de poder crear nuestros equipos. Altura, peso, características, habilidades de cada jugador, y luego poder editar las tácticas como si de un manager estuviésemos hablando, cada equipo y cada jugador era diferente de los demás, incluyendo el mítico portero japonés que parecía malo pero como despejaba todos los balones a corner era el más complicado de batir al no poder aprovechar los rechaces. Este es posiblemente el juego que mejor reflejela posibilidad de dar efecto, igual que es el juego con mejores corners y saques de falta. Las posibilidades son tan grandes que incluyen poder manejar al portero en cualquier momento, pero no solo para sacarlo, sino para decidir si se tira, si aguanta o si entra a por la pierna del jugador. Solo un par de fallos hacen de este juego que no sea perfecto. El portero manual canta en los centros, mientras que el automático tiene un par de rutinas, complicadas de encontrar pero que entonces pueden ser un filón. A pesar de todo el tiempo que le dedicamos, y seguimos acordándonos de el, tendría que llegar el juego que le destronase. Y ese fue…

Nae Nota: 9
Pengo Nota: ? No lo he jugado

International Superstar Soccer 2000

Desarrollador: Konami
Plataforma: Nintendo64
Año: 2000

La versión de PSX, de manera incomprensible para el que os escribe, consiguió muchos mayores elogios por parte de crítica y público que la de N64. Asi que el equipo de KCE Kobe decidió juntar lo mejor de ambos títulos en uno sólo y dar a luz a ISS 2000. Además de esto, y hacerlo compatible con el cartucho de expansión de memoria, añadieron un detalle que para la mayoría fue accesorio pero que resulta clave para entender que este es mejor aún que el resto de la saga… Un modo tokimeki!. “Tokimeki Memorial” es un juego de ligar (como lo llamo yo, otros diran juego de simulacion) desarrollado por konami. ISS 2000 tiene un modo en el que se mezcla el futbol con este modo, ya que manejas sólo un jugador, que al principio del juego tiene que demostrar en una prueba que es válido. Posteriormente debe mejorar (con un menú clavado al de Tokimeki) y ganarse la confianza del mister (a base de goles si eres delantero, a base de paradas si eres portero). Además de mejorar como jugador también evolucionas como persona, pudiendo quedar con la chica del bar y cosas así. Un detallazo que sólo pudimos disfrutar los europeos dentro de los occidentales (los americanos se quedaron sin esta opción).
Como juego de fútbol era parecido a ISS98 pero algo más sobrio (los tiros no cogían tanto efecto, los porteros volaban un poco menos), lo que no quitase detalles como el añadido del botón de salto, un verdadero invento que deberían hacer más juegos de futbol, ya que saltar en este deporte es importante por muchas razones. Si podéis echarle un vistazo a este juego, sin duda alguna uno de los títulos más redondos que jamás se han realizado de este deporte.

Después de esto vino el primer ISS de plei2 (parecido a lo anterior, pero algo más injugable), ese mismo para psx (ademas de más injugable más feo), ISS 2 de Xbox-GameCube-PS2 e ISS 3 de Cube-PS2 que si quiere Pengo los comente el.

Nae Nota: 9.5 (el 10 no existe… aun XD). Posiblemente los juegos que más me han hecho amar este deporte.
Pengo Nota: ? No lo he jugado lo bastante como para juzgar.

Notas de Nae: Al “Euro League” un 6 y va que se mata. Me ganaste, no humillaste, perro traidor, y fue porque yo soy un teórico del balón. Yo abría a bandas, buscaba las coberturas, etc…. tu patada y amunt y centros a la olla. Mi hermana también me ganó en el (sufre) “90 minutos” apretando solo C - C - C y eso no lo hace mejor juego :P

Comentario de Mrpengo: ¿Oigo a la grada gritar 15-0 a favor de Pengo? Eso es lo que pasa cuando juegas contra alguien de la escuela Clemente. Mucho toque-toque-toque pero donde esté el centro a la cabeza…

5 comentarios »

MrPengo el 21/06/2006 en Análisis, Videojuegos