Teoría evolutiva sobre las hostias en el videojuego

Escrito por en Opinión, Videojuegos

Al hilo de lo que comentaba el otro día sobre Yakuza, creo que es importante dar un pequeño repaso al tema de los juegos de repartir galletas.

El nacimiento de la hostia: la hostia deportiva

Siempre hay una primera hostia. Bueno, en honor a la verdad, siempre hay un primer de todo pero queda bien empezar por algún sitio. En mi caso la primera hostia la sitúo en el magnífico Boxing (Activision, 1980, Atari 2600), ese simulador de boxeo en el que un muñegote blanco y otro negro se partían los piños sobre un cuadrilátero. Que tardes de gloria cuando aun pensaba que eso era el no va más de los videojuegos. Tengo marcada a fuego en mi cerebro la animación en la que uno de los dos púgiles estiraba el brazo para lanzar su puño sobre el otro. Tal vez la distancia y bonitos recuerdos de combates paterno-filiales me hagan recordarlo mejor de lo que era pero ¿quién puede negar que aquí empezaron las hostias como Dios manda?

Boxing (Activision)

Pues cualquiera con estudios. El primer juego basado en el puño es el Heavyweight Champ de SEGA. Este arcade aparecido en 1976 y jugado por cuatro gatos, es una simulación de boxeo bastante tosca que tiene la gracia de ser algo histórico y haber sido reutilizado como nombre de juego en la Master System. A parte de eso dudo que haya marcado la mitad de lo que lo hizo Boxing. Además, el texto es mio y lo monto como quiero.

Poner cera, dar cera: Hostias con kimono

La hostia virtual nace mirándose en el espejo de la hostia real (la deportiva, ya llegaremos a la callejera) pero sufre su primer salto (con patada) con la llegada de 1984. ¿Por qué una oleada de juegos de hostias en un año que debía ser el de los juegos Orwelianos? Ni idea, pero que Karate Kid saliese ese mismo año no creo que fuese coincidencia. Tal vez el mundo estaba en una etapa de amor con las artes marciales. Yo que sé si seguramente aun me meaba en la cama. Lo que sí es cierto es que Kung-Fu Master (Irem, 1984, Arcade)  y Karate Champ (Technos, 1984, Arcade) ponen sobre el tapete las dos grandes ramas del género de la hostia: el yo contra el barrio (beat’em up) y el versus (fighter)

Kung-Fu Master (Irem)

Personalmente no me gustan ninguno de los dos, Kung-Fu Master siempre se me ha hecho un juego intragable por su dificultad y Karate Champ por su tecnicismo, pero hay que reconocerles que fueron el inicio de algo (y seguro que algo tuvieron que ver en el famoso anuncio de Wipp Express)

Ese mismo año también apareció otro título destacable en el mundo de la galleta con nudillos: Karateka (Jordan Mechner, 1984, Apple II) y un año más tarde The Way of the Exploding Fist (Beam Software, 1985, Commodore 64) pero vamos a olvidar los kimonos de las plataformas inferiores y centrémonos en el arcade donde Yie Ar Kung Fu (Konami, 1985, Arcade) cierra el ciclo inicial de leches orientales con un juego casi jugable.

¿Tú y cuantos más?: Hostias de barrio

Tal vez no ha quedado claro pero esta primera etapa de los juegos de hostias se me hace infumable y ha envejecido mal. Para aguantar más de cinco minutos cualquiera de los títulos anteriores has de ser un fanático del retro o un viajero del tiempo venido de 1985, y este segundo caso no es seguro. Por suerte Technos trajo profundidad al género (¿lo pilláis, lo pilláis?) con Renegade (Technos/Taito, 1986, Arcade) Se acabaron lo pasillos y los kimonos, llegaban los tíos con barras de hierro, los yonkis, las putas y la posibilidad de movernos en profundidad. Al fin daban ganas de dar hostias como panes. Pero la revolución llegaría el año siguiente con Double Dragon (Technos, 1987, Arcade) donde todas las bases del yo contra el barrio quedaban asentadas y se iniciaba la edad de oro.

Double Dragon (Technos)

Paralelamente, la llegada de estas hostias con profundidad suponen la rápida decadencia del pasillerismo (beat’em up 2D), que aun tiene tiempo de dejarnos joyas como Dragonninja (Data East, 1988, Arcade), Vigilante (Irem, 1988, Arcade) o Crude Buster (Data East, 1990, Arcade) antes de abandonarnos durante unos lustros.

En la otra gran rama de las ñesplas, los versus, aparece Street Fighter (Capcom, 1987, Arcade) pero la cantidad de kimonos que muestra el juego denotan que este género aun no estaba maduro. De todas maneras los dejaremos aquí y nos centraremos en las hostias multienemigo.

Los 90 fueron la hostia

Golden Axe (SEGA, 1989, Arcade), Teenage Mutant Hero Turtles (Konami, 1989, Arcade), Final Fight (Capcom, 1989, Arcade), Captain America and The Avengers (Data East, 1991, Arcade), Captain Commando (Capcom, 1991, Arcade), Streets of Rage (SEGA, Megadrive, 1991), Knights of the Round (Capcom, 1991, Arcade), The Simpsons (Konami, 1991, Arcade), Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1993, Arcade), The Punisher (Capcom, 1993, Arcade),… la lista de tortas, leches y mamporros es casi tan interminable como la de grandes juegos del género que salieron en esta época. La cosa es tal que hasta los juegos flojos de aquel entonces son decentes. En esta época Capcom demostró que era la reina, SEGA que las consolas también podían tener buenos beat’em up propios y Konami que a cuatro se juega mejor (o a seis en el locurón de X-Men (Konami, 1992, Arcade))

Final Fight (Capcom)

Unos años gloriosos pero, como todo, con la semilla de su destrucción ya sembrada. Cada juego era mejor que el anterior pero sin variar demasiado la fórmula que había creado Double Dragon, que a fin de cuentas era lo que pedían los jugadores. Eso sí, alguien se dio cuenta e intentó encontrar una salida al trillado sistema creando el RPG de hostias. Ese alguien fue Capcom. Al principio intentaron una cosa tímida con The King of Dragons (Capcom, 1991, Arcade) pero luego subieron las apuestas con Dungeons & Dragons: Tower of Doom (Capcom, 1993, Arcade) y cerraron el ciclo con Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (Capcom, 1996, Arcade) olvidando los beat’em up durante unos años y centrándose en exprimir los versus que era donde estaba la pasta.

Aun así, esta rama dio un precioso fruto no capcomiano (¿capcomniano? ni idea…) llamado Guardian Heroes (Treasure, 1996, Saturn) pero tendrían que pasar muchos años para que se volviese a explorar oportunamente.

La gran hostia: En 3D

Fighting Force, (Core Design, 1997, PSX), Gekido:Urban Fighters (Na.P.S. Team, 2000, PSX), The Bouncer (Squaresoft, 2000, PS2), Spikeout: Battle Streets (Dimps, 2005, Xbox), Urban Reign (Namco, 2005, PS2), Final Fight: Streetwise (Capcom, PS2, 2006)… si la época de las 2’5D y los sprites habían supuesto el máximo esplendor del arte de cruzar el mundo repartiendo leña, las 3D supusieron su decadencia y caída en el pozo de la miseria. Es duro decir que no se ha hecho un solo beat’em up de concepto clásico en 3D que valga la pena pero, descontando la saga Dynamite Deka (Die Hard Arcade (SEGA, 1996, Arcade) y Dynamite Cop (SEGA, 1998, Arcade)), yo no he conseguido encontrar un juego de este estilo que no me haya hecho pedir que me devuelvan las horas de mi vida invertidas.

Dynamite Cop (SEGA)

Entonces, si las 3D mataron a las ensaladas de puño, ¿es un género muerto? ¿Ya no hay hostias como las de antes? Sí y no. El beat’em up canónico, el de Double Dragon, es un concepto que ha quedado obsoleto y que tan solo se puede rescatar en pequeñas cantidades para un grupo de nostálgicos. Como ejemplo tenemos Castle Crashers (The Behemoth, 2008, Xbox Live Arcade) o Scott Pilgrim VS The World (Ubisoft, 2010, Xbox Live Arcade) pero, lo dicho, este esquema murió a finales de los 90 y mejor dejarlo descansar.

Hostias que durarán mil años

Con el cambio de milenio (bueno, no técnicamente pero ese es un debate que ya dejamos en el 2000 o 2001) el mundo de las hostias comenzó a reinventarse. La primera variante llegó tímidamente con Shenmue (SEGA, 1999, Dreamcast) donde Ryo Hazuki se dedicaba a cuidar gatitos mientras vengaba el asesinato de su padre. Shenmue es un juego grande y complejo que algún día deberá ser recuperado para analizarlo correctamente pero yo me quedo con el uso de los combates para hacer avanzar la historia. Sin ser un reparte-leches clásico, el dominio del puñetazo a la cara, el lanzamiento y la patada rastrera son una de las claves en el desarrollo de la trama. Así, casi sin quererlo, SEGA crea la aventura de hostias, variante en la que ellos mismos profundizarán con la saga Yakuza (SEGA, 2005, PS2) y donde el beat’em up adquiere una historia más profunda sin dejar de lado el repartir estopa como motor del juego.

Yakuza (SEGA)

La siguiente variante en nacer es el yo contra el mundo. Si hasta el momento los enemigos nos venían en pequeños grupos de tres o cuatro, con la llegada de Dynasty Warriors 2 (Koei, 2000, PS2) la cosa se lió parda. Escenarios enormes, enemigos a cientos, combos, carreras y hostias por doquier. Esta forma de expresión galletística se ha centrado en la cantidad y la libertad aunque jugando con el aumento de habilidades y la estrategia como condimentos. Su principal motor ha sido Koei y sus sagas Warriors (Dynasty Warriors, Samurai Warriors, Orochi Warriors, Dynasty Warriors Gundam,…) que han ido variando en calidad pero siempre se han mantenido en el camino de la hostia, aunque otros también han explorado el territorio como State of Emergency (VIS, 2002, PS2), Ninety-Nine Nights (Q Entertainment, 2006, Xbox 360) o la serie Sengoku Basara de Capcom que aquí llegó por primera vez como Devil Kings (Capcom, 2005, PS2)

Dynasty Warriors 4 (PS2)

La tercera gran variante aparecida a principio de siglo es la de las hostias pajilleras. ¿Esto que es? Juegos con más estilo que sustancia. Aquí se premia el combo, los enemigos gigantes, los momentos de tensión. Es el jogo bonito por encima de la efectividad. Estos juegos tienden a ser mono-jugador y ha intentar desarrollar unas historias más o menos interesantes pero sin la profundidad de las aventuras de hostias, resultando en la evolución mecánicamente más pura del género. Evidentemente me refiero a Devil May Cry (Capcom, 2001, PS2) como creador de la tendencia, a God of War (SCE, 2005, PS2) y Bayonetta (Platinum Games, 2009, PS3) como valuartes del género, a MadWorld (Platinum Games, 2009, Wii) como curiosidad a investigar y a Viewtiful Joe (Clover Studio, 2003, GameCube) como ejemplo de que el pasillerismo y el pajillerismo también pueden ir de la mano.

Devil May Cry (Capcom)

Por último, la cuarta vía es Vanillaware. Quienes retoman el camino que abrió Capcom en el RPG de hostias y lo actualizan u homenajean en Odin Sphere (Vanillaware, 2007, PS2), Muramasa: The Demon Blade (Vanillaware, 2009, Wii) y Dragon’s Crown (Vanillaware, 2013, PS3). Todos imprescindibles, cada uno a su manera.

Conclusiones y cabos sueltos

Como veis, el camino del puño ha tenido una larga y tortuosa evolución, además de una supuesta muerte un tanto exagerada. Si bien en multijugador me parece una experiencia excelente, jugando a solas se me hace mucho menos gratificante. Tal vez por eso disfruto mucho más de la enésima entrega de Dynasty Warriors jugando con mi pareja que con los alabados God Of War. Así somos las estrellas del pad.

Antes de cerrar un par de puntualizaciones:

  • God Hand (Clover Studios, 2006, PS2) me parece una buena idea pero ejecutada con poco tino. Seguro que alguien iba a preguntar por él así que me adelanto.
  • Hack and Slash es un reparte-toñas pero con espadicas en vez de a puñetazos. Me parece tan útil como dividir los FPS según el tipo de arma. Lo importante es la mecánica y no el objeto que usemos.