Animal Crossing: Wild World

Escrito por en Análisis, Videojuegos

Para algunos la semana santa es tiempo de descanso o diversión, para mi resulta tiempo de recogimiento. No es que me haya pasado a la vida monástica, simplemente me veo atrapado con encargos familiares que me hacen acabar atrapado en un pueblo turolense durante unos cuantos días. Evidentemente podría disfrutar de la belleza de sus parajes (cosa que hago) pero sin gente conocida por allí, con un frío del carajo (servidor es fiel seguidor del clima mediterraneo) y siendo el mayor entretenimiento decidir si tomar una cerveza en el bar de arriba o en el de abajo pues uno acaba en casa, viviendo junto a la estufa y consumiendo baterías de DS y PSP como un cosaco consume botellas de vodka.

Sospecho que en una situación similar estarían los creadores de los simuladores sociales cuando se les ocurrió la brillante idea de desarrollar mundos virtuales en los que hemos de vivir una vida. Pero no una vida de esas repletas de acción, amorios y misterio, si no de las de ir a trabajar, sacar la basura y comprar los muebles en el Ikea-LeroyMerlin-Rustituco-tachese-lo-que-no-proceda. Vamos, lo mismo que hacemos casi todos de lunes a domingo durante decenas de años. Y aunque la idea no sea lo que se puede decir «apetecible» parece que una gran parte de nosotros está encantado de revolcarse en una segunda existencia apenas un poco menos anodina que la habitual. Pero como en todo, hay clases. Los fans de lo duro tienen Los Sims, los que carecemos de esta capacidad para el masoquismo nos conformamos con Animal Crossing.

Animal Crossing: Wild WorldAnimal Crossing: Wild World

Desarrollador: Nintendo
Plataforma: NDS
Año: 2005

Antes de nada, por si hay alguien que piense que voy a ser imparcial: siento una total y absoluta animadversión contra este tipo de juegos. Hay gente que no soporta los deportes, hay gente que no puede empuñar un ratón y yo no puedo asumir la responsabilidad de cuidar a un personajillo que hace lo mismo que yo. Espero que esto no me descalifique como futuro padre, eso tendrá que decidirlo algún psicólogo de esos que pueblan el mundo civilizado. Pero pasemos ya al juego que me alargo más que los videos de Kojima.

Animal Crossing: WW es el perfecto ejemplo de psicópata en potencia. Bajo una amable apariencia repleta de animalitos, colores alegres, frutas y demas objetos del imaginario infantil se oculta la oscura cara de nuestra sociedad consumista. Hipotecas, trabajos de aprendiz mal pagados y con despido no remunerado, imposibilidad de acceder a trabajos cualificados, presiones para consumir sin medida, horarios inflexibles y una comunidad de arpías que se hacen llamar vecinos. Alguno puede pensar que estoy siendo muy negativo, pero esto es lo que hay en el juego y si lo quitamos se queda en pasear por un campo cavando y pescando. ¿Lo califica esto como juego horrible? No. Todos hemos sido educados en esta forma de vida y sentimos una especial pasión por recoletar y atesorar, con lo que si dejamos que el gusanillo de los objetos entre en nuestro cerebro estamos perdidos. El síndrome Pokémon ataca de nuevo.

El juego para un jugador es así, coleccionar, controlar las horas de los eventos y hacer los recados de los vecinos. La profundidad es mínima pero todo cambia cuando hay alguien más implicado. Da igual que conozcas a alguien en persona o por internet, en cuanto tu mundo AC queda al descubierto te transformas en un comprador-decorador compulsivo. Tu pequeño poblado pasa de ser un lugar anodino a tener el material del que están hechos los sueños. Empiezas a experimentar con los diseños para dibujar en el suelo, haces camisetas a medida, te preocupas por que la bandera de tu poblacho sea la que tú consideras adecuada, combinas los muebles por color. Animal Crossing se revela una especie de Lego disfrazado y empiezas a cogerle el gustillo: cargas con él a todas partes, interrumpes a los amigos para atender a visitantes virtuales que van a visitar tu casa, te vuelves como un jugador de MMORPG cualquiera. Has pasado al síndrome cam-whore Hasta que un día se acaba la mágia.

Y ese día es cuando vuelves a estar solo. Te das cuenta de que el reloj en tiempo real es un agobio, los vecinos son planos y es imposible interactuar con ellos, recoger fruta de sol a sol no es equiparable a volar edificios o controlar civilizaciones. El juego por si mismo no te atrae, lo visitas de vez en cuando como si de una segunda residencia se tratara. Limpias, das una vuelta, ves a viejos conocidos y pronto vuelves a tu vida real. Ese es el ciclo de un Animal Crossing, el juego eterno que hace cierta la frase de lo mucho cansa.

Pengo-nota: 6 Es uno de esos juegos en los que es difícil no poner dos notas por lo diferentes que resultan según factores externos.