The Legend of Zelda: Twilight Princess

Escrito por en Análisis, Videojuegos

60 horas. Ese ha sido el tiempo durante el cual he estado absorto con la última aventura de Link. En ese tiempo he perseguido fantasmas, escalado montañas, derrotado lagartos gigantes, volado en gallina y cortado briznas de hierba las veces suficientes como para no afrontar otra hazaña similar en un par de años. Ahora permitid que os lo cuente. Ojo, seguro que hay spoilers. Avisados estáis.

The Legend of Zelda: Twilight Princess

Desarrollador: Nintendo
Plataforma: GC
Año: 2006

Ante todo felicidades al cuerpo de aguerridos nintenderos que pusieron el grito en el cielo por los gráficos de «The Legend of Zelda: The Wind Waker». El precioso mundo de Link, Tetra y Tingle se ha ido a tomar por saco siendo sustituido por una fantasía gótico-realista con mucha oscuridad y donde un Link ya crecidito trabaja como cabrero en un pueblo perdido de la mano de las diosas. Espero que estén contentos. Lo cierto es que era inevitable que Link acabara creciendo con su público y sería estúpido por mi parte criticar una aventura por un cambio que a la postre se demuestra tan nimio como intrascendente. A fin de cuentas las claves básicas de un Zelda siguen ahí: un héroe predestinado, una dama en apuros, un mundo en tinieblas y decenas de horas de mazmorra en mazmorra reuniendo todo tipo de artilugios.

La historia de una nación

Esta vez la escusa para iniciar nuestra aventura por las tierra de Hyrule es el secuestro de Ilia, la atractiva moza del poblado que mira a Link con ojitos tiernos, e Iván, crío marginado de gran corazón. De ahí a verse envuelto en la lucha por recuperar el poder del reino de las sombras y ayudar a la siempre problemática princesa Zelda va un paso. Ahora solo falta un elemento distintivo entorno al que mover el desarrollo del juego. Pues nada mejor que una princesa destronada y una ligera licantropía para acabar de darle al conjunto el aire oscuro que pedía el público. Tal vez sea un poco por cansancio o por llevar mucho tiempo jugando, pero creo que es la primera vez que la historia de un Zelda no consigue dar un giro que me pille a contra-pié. A lo largo del juego todo es previsible y los únicos puntos que podían haber dado un vuelco al desarrollo (a saber el honor guerrero del rey moblin Bulblin y la condición de Zant, el malo maloso) se quedan en detalles que en poco aprovechan para la trama.

Y tal vez este sea el mayor defecto del juego. La mecánica base, calcada de la propuesta por «Ocarina of Time», funciona como un reloj con cualquier historia que conserve los parámetros básicos. Pero repetir una aventura, aun con la idea de que los juegos de Zelda tienen lugar en universos cíclicos, no es la mejor apuesta que se puede hacer. Está claro que los protagonistas van a a ser siempre los tres portadores de la trifuerza más el personaje invitado de cada entrega, pero dejar que se marchiten buenas historias secundarias me parece una pena. Por que claro, puede pasar como en esta ocasión, que fuera de la trama principal Hyrule es un mundo mucho más desangelado que en otras ocasiones.

Quien haya jugado a títulos anteriores recordará la importancia de los personajes secundarios para alargar la vida del juego, ya fuera con sus pequeñas preocupaciones domésticas o para darnos pistas u objetos fundamentales. A mi siempre me vienen a la memoria las botas de pegaso de «A link to the past», un objeto que estaba fuera de cualquier mazmorra y al que llegabas gracias a la colaboración ciudadana. Desgraciadamente en «Twilight Princess» Hyrule es una tierra despoblada. En Kakariko viven tres personas, en nuestro pueblo natal no llegan a la decena, el pueblo perdido solo tiene una habitante y en la capital la gente no parece muy interesada en nuestra ayuda. Creo que es la primera vez que he usado el teletransporte en cuanto se ha presentado la ocasión y no me he deleitado recorriendo Hyrule y sus tierras. Total, trama principal aparte nuestros posibles objetivos son tres: capturar sesenta espíritus, reunir doce parejas de insectos y pescar peces.

Cosas que hacer en Hyrule cuando no estás muerto

Seré claro. Las quests secundarias son para gente sin un ápice de vida social. Pase lo de los peces, aunque sea un injerto producido con la Wii en mente que para los jugadores de GC no pasa de cinco minutos de entretenimiento. Hasta podría dar por bueno lo de los insectos ya que la recompensa no está mal, pero lo de los espíritus es para matar a alguien. No solo es que algunos sean jodidamente difíciles de encontrar o que haya que ir a buscarlos de noche, es que encima la recompensa por capturarlos son 200 asquerosas rupias. 200 rupias en un país donde la moneda está tan devaluada que te la encuentras tirada en cualquier arbusto es el equivalente a dar un caramelo de fresa por descubrir la cura del SIDA.

Afortunadamente esto son objetivos secundarios. La trama principal es un poco más agradecida con los esfuerzos de cada uno y aun sin contar con puzzles nuevos los distintos templos te van enganchando hasta que, sin darte cuenta, has pasado un par de horas desentrañando sus misterios y limpiando de enemigos las diferentes estancias. El único pero en esta ocasión está en lo mismo de siempre: los jefes finales son muy espectaculares pero aburridos de derrotar. Una vez más se mantiene el esquema de «secuencia de ataque del bicho-golpe en punto debil-rematar en el suelo» con lo que los combates no tienen demasiada historia. Y lo curioso es que los jefes de mitad de nivel suelen ser más entretenidos de combatir. En mi opinión, las tres mejores escenas de acción se dan fuera de las mazmorras siendo la protección de la carreta la mejor de toda la trama principal y el combate en el último piso de la mazmorra de resistencia (es una quest secundaria) la mejor de todo el juego.

Epona y yo

Ahora bien, estoy algo preocupado. Se que no he completado un mal juego y se que mientras le ha quedado algo de vida no he podido parar de jugarlo, pero este Zelda me deja la sensación de que ha acabado una era. El modelo del Ocarina está agotado, el aspecto dual pasa totalmente desapercibido y es más una obligación que un buen recurso jugable, el mundo de Link y Zelda en vez de crecer se hace cada vez más pequeño y lo que antaño eran retos se van convirtiendo en rutina cuando no simples clichés. Desde que Rockstar y tantos otros nos mostraran las bondades de mundos abiertos y vivos encontrarse con un Link incapaz de saltar un objeto más pequeño que su bota o de subirse a una valla cuando en otros puntos escala por lugares más altos es un anacronismo que permitimos porque hemos asumido que ese mundo es así. Pero la saga ha de evolucionar más allá de su aspecto gráfico y tal vez haya llegado la hora de volver a plantearse tanto el diseño como el desarrollo de la historia.

Hasta ahora cada entrega había sido una pequeña revolución por una u otra razón, pero con «Twilight Princess» se ha marcado un precedente al que podríamos llamar Ocarina 1.8. Sí, es lo que pedía el pueblo, pero va a hacer falta un poco de despotismo ilustrado para que Zelda siga siendo una leyenda.

Pengo-nota: 8