Archivo de Mayo, 2006

Videojuegos y Wikipedia

Después de tantos años aun me resulta fascinante como internet permite explorar nuevas ideas que en un mundo desconectado no tendrían cabida o serían simplemente obras titánicas. En realidad lo que más a mejorado ha sido la capacidad de establecer comunicaciones entre personas que no comparten un mismo plano geográfico o cultural pero sí unos mismos gustos, aportando riqueza en las discursiones con múltiples puntos de vista.

Claro que no todo es perfecto, hay gente que tan solo quiere imponer sus opiniones o dificultar el trabajo de los demás, pero esto es inevitable en un grupo heterogeneo y abierto. Tal vez el cambio más importante es la disolución de las figuras autorizadas, me refiero a que empieza a ser difícil distinguir quienes son las fuentes válidas para obtener una información. Por ejemplo la semana pasada estuve dando una vuelta por la Wikipedia y, para que vamos a mentir, en cuestión de videojuegos me parece que se puede encontrar la misma información en la Pronto. En cierta forma me da vergüenza reconocer que yo tengo algo de culpa, ya que empecé un proyecto de videojuegos y al poco tiempo tuve que dejarlo para concentrarme en mis estudios, pero pensé que habría un poco más de interés en el tema.

Así que esto no es más que un llamamiento para que, los que tengan algo de tiempo libre, creen algunos artículos relaccionados con los videojuegos en la Wikipedia o corrijan los ya existentes. Con dedicarle cinco minutos a adecentar un artículo ya sería una gran ayuda. Si no sabeis como empezar en el Wikiproyecto de videojuegos hay unas cuantas plantillas y en esbozos de videojuego hay mucho material que mejorar. A ver si entre todos podemos hacer de la Wikipedia un sitio más fiable.

Sin comentarios »

MrPengo el 29/05/2006 en Videojuegos

Palabra de Gonzo

Esta semana han estado haciendo en Murcia uno de esos foros tan bonitos que hacen de cosas tecnológicas (SICARM) y por alguna razón Gonzo estaba por allí. Si nunca habéis podido disfrutar de una conferencia de este prohombre del videojuego español aquí tenéis una horita de Gonzo hablando del panorama del videojuego.

Gonzo en la SICARM 2006

Y recordad: “Si podéis no os droguéis, pero si os drogáis hacedlo con drogas de calidad”

PD: El stream está en RealPlayer (Windows, Linux, Macintosh)

Sin comentarios »

MrPengo el 29/05/2006 en Noticias, Videojuegos

Camelot Software Planning / Team Sonic

Primero lo imprescindible:

- Camelot.
- Camelot.
- Camelot.
- Es una maqueta.

Tras la obligatoria cita de los Monty Python vamos con este comentario que le debía a Nae desde hace unos meses: Camelot Software Planning

“Bienvenido al Castillo de Antrax. No es un nombre muy bonito, ¿verdad?”

Camelot es otra de esas historias complejas dentro del mundo de los videojuegos que uno no acaba de entender: de tocar la gloria en el campo de los RPG con Sega se van a Nintendo para hacer spin-offs deportivos de Mario. Aunque, como todo en esta vida hay una explicación, pero empecemos por el principio. Por cuando Camelot aun no era Camelot, si no Sonic. Sí, Sonic, pero no el Sonic Team, si no el Team Sonic. O Sonic Co. O Sonic Software Planning. Es igual, para no liarnos tanto, un estudio de Sega.

Las andanzas de lo que, con el tiempo, devendría Camelot comienzan en 1990 cuando Hiroyuki Takahashi, Shugo Takahashi y Yasuhiro Taguchi forman el Team Sonic como uno de los múltiples equipos internos que trabajaban para Sega. La idea del grupo era crear un RPG, pero al tratarse de un equipo tan pequeño pidieron a Climax, empresa para la que habían trabajado Hiroyuki y Yasuhiro, que les echaran una mano. Así en 1991 nació “Shining & the Darkness”, un RPG en primera persona bastante decente pero aun lejano de lo que serían sus grandes éxitos.

“¡Es sólo una herida superficial!”

Debido a que el juego tuvo una buena acogida (muy malo tiene que ser un RPG para no cosechar su grupo de japos locos) los chicos se animaron a sacar una continuación, aun con algo de colaboración por parte de Climax, de título “Shining Force”. Era 1992 y con su segundo juego tocaron el cielo. Combinando la mecánica de los RPG tradicionales y unos combates similares a los juegos estratégicos de tablero “Shining Force” se convirtió en el primer gran éxito de lo que más tarde pasaría a llamarse Tactical RPG. Evidentemente a nivel comercial “Shining Force” no fue un megaéxito principalmente por ser un juego de MegaDrive, una consola con poca base en Japón, pero ideas básicas de sus sistema de combate como la cruz de casillas en las que podían atacar los personajes se demostraron realmente influyentes con el tiempo. Ya con un éxito en el bolsillo el estudio crecería para desarrollar los tres “Shining Force Gaiden” de GameGear, el maravilloso “Shining Force II”, “Shining Force CD”, “Shining Wisdom” (Action RPG) y “Shining The Holy Ark” (heredero de “Shining & the Darkness”), su último título como Team Sonic.

“¿Habéis visto la violencia inherente al sistema? ¿Eh? ¿La habéis visto?”

Mientras el Team Sonic iba haciendo sus Shining, Shugo dejó el equipo para fundar Camelot Software Planning en 1994. Al igual que Climax había ayudado al Team Sonic, el Team Sonic ayudó a Camelot colaborando ambos grupos en los dos primeros Shining de Saturn (Wisdom y Holy Ark), aunque el primer juego propio de la nueva compañía fue un RPG para PSX tirando a flojo y titulado “Beyond the Beyond” (1995). Finalmente el Team Sonic se unió a Camelot y la compañía firmó un acuerdo con Sega para seguir desarrollando la saga a cambio de que estos no produjeran títulos similares para otras consolas. Entonces la empresa tomó un rumbo inesperado y siguiendo la afición al golf de Shugo presentaron en 1997 “Minna no Golf” (”Everybody’s Golf” en Europa), un juego de PSX que bajo su apariencia infantil ocultaba tal vez el juego de golf más entretenido que se había hecho en años.

A finales de ese mismo año Camelot lanzó al fin su esperado “Shining Force III”. Un tactical RPG por capítulos que continuaba la saga a lo grande, pero que supuso el fin de las relacciones entre Sega y Camelot. Durante 1998 Camelot se encontraba desarrollando la tercera parte de “Shining Force III” para Saturn, mientras en Sega todo el mundo estaba preocupado por el lanzamiento de su nueva, y a la postre última, consola. En Camelot nunca han querido comentar demasiado este tema pero parece ser que el equipo tenía ciertos problemas con el sistema de sonido de Saturn y cuando fueron a pedir ayuda Sega no les prestó ninguna atención. El resultado final fue una fría despedida tras entregar su trabajo y el paso a las filas del eterno rival.

“Y hubo gran regocijo”

Cuando Camelot se unió a Nintendo como second party cualquiera podía esperar un RPG de altos vuelos, uno de los géneros menos visitados por la compañía del fontanero, pero para sorpresa de propios y extraños Camelot acabó realizando una de las labores más desagradecidas: derivados deportivos de franquicias populares. Aun más sorprendente, excepto para los que jugaron a “Everybody’s Golf”, fue que salieran airosos y casi triunfantes de ideas a priori tan poco atractivas como “Mario Golf” o “Mario Tennis”. Mezclando un juego sencillo con toques de rol, Camelot consiguió que ambos juegos estuvieran entre los más entretenidos de N64 y GBC.

Afortunadamente la oportunidad de hacer algo un poco más grande les llegó con la GameBoy Advance, una consola salpicada de conversiones y juegos prescindibles para la que “Golden Sun” y “Golden Sun: The Lost Age” supusieron una reivindicación de la necesidad de aprovechar una consola que podía ser algo más que una simple receptora de viejos juegos de SNES. Y para demostrarlo no necesitaron innovar, tan solo poner en práctica su experiencia para aprovechar las estructuras de un género tan trillado como el de los RPG y unir una historia entretenida, un buen mapeado y un sistema de combate lo bastante ágil como para gustar a los novatos así como lo bastante variado como para divertir a los veteranos.

Ahora mismo, tras un par de Mario Golf y Mario Tennis, se rumorea que Camelot está trabajando en un nuevo juego de rol para Wii. Veremos que se saca de la manga una gente que solo sabe hacer dos tipos de juegos: buenos y muy buenos.

Linkografía

Sin comentarios »

MrPengo el 23/05/2006 en Compañías, Videojuegos

Lordi gana Eurovisión. Nelson declara: ¡JA, JA!

¡¡¡¡JUASJUASJUAJUSASASASJAUAUJAS!!!!

Primero el “Guitar Hero” y ahora esto. Vamos hacia el siglo del metal. Y luego aun vendrá el típico que diga que a la gente no le gusta la innovación. Ah, sí, España con su patética canción ha quedado la 21ª. Curioso que todas las noticias señalen que a Lordi tan solo los votaron el 42% de los finlandeses y nadie diga nada de que a las Ketchup las votaron el 0,000001% de los españoles.

Ains, el humor.

Sin comentarios »

MrPengo el 21/05/2006 en General

El que faltaba para el duro: Requisitos de Windows Vista

Según MS:

Requisitos mínimos (Vista-Capable PCs, es decir, modelo pelado):

  • Procesador: 800 MHz Intel-compatible
  • Memoria RAM: 512MB
  • Tarjeta gráfica: Soporte de DirectX 9.0
  • Disco duro: 20GB

Recomendados (Premium-Ready PCs, es decir, con las pijaditas):

  • Procesador 1 GHz Intel-compatible
  • Memoria RAM: 1GB
  • Tarjeta gráfica: DirectX 9.0-Capable Graphics Processor, con 128MB de memoria
  • Disco duro: 40GB HD con un mínimo de 15GB libres.

En román paladín:

Esto es lo que consumirá un ordenador solo por tener Windows Vista corriendo. No, mucho no es, pero es solo la base, si algunos ya nos veiamos sobrepasados por las inversiones necesarias para correr un juego de PC actual con una calidad decente no quiero ni pensar lo que va a suponer actualizar los equipos para juegos que corran sobre “esto”.¿Alguien recuerda aquello que dijeron de que “Halo 2″ tan solo saldría para Vista? ¿Tan malos son programando que necesitarán equipos sobredimensionados para correrlo? Ya me dirán que necesidad tiene un sistema operativo de consumir estas burradas de recursos cuando debería ser la pieza de software más ligera que funcione sobre un ordenador.

Ahora bien, con este “turbo” obligatorio que le van a meter a muchos PCs (- Oiga es que yo quiero el más gordo. - Pero si no lo necesita caballero. - Es igual, yo quiero que las ventanitas den saltos por la pantalla) ¿darán los juegos de PC un salto técnico o simplemente pedirán más para hacer menos? ¿Se aprovecharán estas potencias masivas para ejecutar algoritmos de IA más complejos? ¿Vamos hacia juegos más ricos o a por el premio a la mejor iluminación en tiempo real?

Realmente a mi me da igual, no puedo pagarme una actualización para que todo vaya fino en Vista y no tengo necesidad de “caballo grande ande o no ande”. Espero ansioso las GeForce 6800 de segunda mano y los portátiles con poco uso no compatibles con Vista.

Claro que… ¿y si Vista es un fracaso? Oh, tiempos interesantes.

Sin comentarios »

MrPengo el 19/05/2006 en General

Trauma Center: Under The Knife

Fantástica sensación la de poder volver a coger algo de ritmo con la web y el mundo en general. No es que mi carga de trabajo haya descendido, simplemente me coinciden algo mejor los horarios como para, al menos, teneros al tanto de las cosas que se me van pasando por la cabeza. Afortunadamente lo de hoy no se me ha pasado por la cabeza (imaginad lo doloroso que debe ser una caja de DS entre ceja y ceja) si no por las manos. Manos ágiles y precisas gracias a las intensas sesiones de sutura que me he propiciado en la DS estas últimas semanas. ¿El MIR? Para turistas.

Trauma Center: Under The Knife

Desarrollador: Atlus
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2005 - 2006

He de reconocer que cuando me comentaron la aparición de un juego de médicos para DS lo primero que me vino a la mente fueron las capacidades táctiles de la consola y aquellas lejanas tardes de juventud en lugares de difícil acceso acompañado de representantes del sexo femenino. Cuando ya oí el titulo europeo me quedé un poco mosqueado, pero conociendo las aficiones de los japoneses y siendo un hombre abierto a nuevas experiencias no tenía porqué desconfiar. Además, Nintendo prometía juegos para todas las edades y tal vez había llegado el momento de que lo hicieran realidad.

Pero no, “Trauma Center” resulta que es un juego de médicos de verdad. Y no tocólogos precisamente, si no cirujanos. Con las ideas de sexo, sadomasoquismo y sumisión escapando hacia otros lares al menos quedaba el gore. Sí, eso es, debe ser un juego gore. Nadie puede dedicarse a hacer un juego que no incluya violencia o algún tipo de depravación. Nada, que no hay manera, esto es casi educativo. ¿Así de que va a vivir la prensa sensacionalista?

Chorradas aparte “Trauma Center” une dos elementos clásicos dentro de los videojuegos de factura japonesa: una historia sobreactuada llena de giros argumentales y una situación aparentemente tediosa y cotidiana que resulta ser jodidamente emocionante. Nuestro papel en la historia es el de joven novato de cirujía enfrentado a situaciones que le superan y donde la vida del paciente pende de un hilo. No, original precisamente no es el argumento, pero hay que ver con que facilidad te quedas enganchado a la historia y quieres superar una nueva operación para descubrir que pasa con tu ayudante o el director del hospital.

Claro que esto no es un juego de rol (¿o sí?) y el objetivo principal es llevar a buen puerto las diferentes operaciones quirúrgicas. Y si hay en la sala algún defensor de que los videojuegos no pueden servir de herramienta de aprendizaje está tardando en probar “Trauma Center” y dejarse de tonterías. No quiero decir que este sea un juego realista ni que por habértelo pasado repetidas veces puedas hacer una operación a corazón abierto, pero cuando llevas unas horas jugando te das cuenta de lo bien engrasada que está la mecánica del juego y de como has asimilado las reglas del juego sin ninguna dificultad. Te descubres a ti mismo diagnosticando patologías y aplicando el remedio más conveniente a través de unas premisas lógicas. Los creadores te han dado unas herramientas pero has sido tu quien ha aprendido a hacerlas funcionar ante situaciones indefinidas. Y Entonces una sensación casi olvidada te recorre todo el cuerpo. Se trata de la satisfacción de superar un reto basándote en tus conocimientos.

Y aquí es donde empiezas a notar que no estás ante un juego en el que tu personaje va obteniendo nuevas habilidades, si no que eres tú quien realmente está obteniendo más agilidad o más conocimiento. La unión juego-jugador es profunda y no se ve alterada de forma artificial, no existe un Doctor Stiles con superpoderes y +3 al dominio del escalpelo, si no un jugador que ha mejorado sus capacidades. “Trauma Center” es un juego muy puro y así es la diversión que obtenemos de él, siempre que consideremos las superación como un divertimento.

Pengo-nota: 8

PD: Los verdaderos maestros juegan con un puntero en cada mano.

Sin comentarios »

MrPengo el 17/05/2006 en Análisis, Videojuegos

E3 2006 - Los juegos

Reconozco que me es imposible seguir a fondo todo el E3 desde la distancia, tanto por los filtros que imponen las fuentes de noticias como por la falta de tiempo que sufro ultimamente y lo cansino que llega a ser (si en el RSS no tengo más de 1000 noticias del E3 es porque se han debido borrar las más viejas). Pero aun así siempre se le puede echar un ojo a lo más llamativo, a ese juego que tenías en la cabeza o a la revelación de última hora. Así las cosas que nadie espere de esta entrada un listado extensivo de los juegos presentados en el E3, si no consideraciones de títulos que, por una u otra razón, he seguido o me han interesado.

Wanted

Realmente de este E3 no esperaba yo gran cosa en cuanto a juegos, ya que mi principal atención estaba centrada en las consolas, pero siempre tienes esos dos o tres proyectos que te llaman. En lo alto de la lista estaba “Spore“, la última idea de Will Wright y, sin lugar a dudas, el próximo gran fracaso comercial de EA. Así, sin tapujos. “Spore” no va a vender ni como para pagarle un brick de Don Simón al equipo de desarrollo. Y es que “Spore” parece demasiado bonito, complejo, libre, creativo o simple (no es una contradicción) como para que la gran masa de compradores lo acepte como su nuevo hit. Sí, vale, “Los Sims” y “Nintendogs” han triunfado con ideas similares pero “Spore” no es adorable como un cachorro o social como una pareja de lesbianas, es más bien como el Oop! de Microsiervos (la novela, no el blog) Y como tal será tan solo un juguete genial.

Segundo en mi lista estaba “Battlefield 2142“, o “Battlefield meets UT2004″ ya que las comparaciones entre ambos títulos van a estar ahí. Como fan de ambas sagas no puedo decir que me desagrade la idea, aunque temo que para mucha gente el ligero paso hacia el campo de la irrealidad de 2142 sea más de lo que están dispuestos a soportar. De todas formas si triunfa, y razones no parecen faltarle, deberíamos abrir el debate sobre por qué este sí y “Tribes 2″ no. Por último tenía ganas de ver como evolucionaba la idea de “Dead Rising” pero tengo que reconocer que no me ha sorprendido. Será un juego divertido, ya que un “yo contra el barrio lleno de zombies” tiene siempre un sabor especial (excepto cierto juego de DC que…)

Sospechosos habituales

Había juegos que tenían que salir. Que si Zeldas, que si Marios, que si Halos, Metal Gears, Castelvanias. Vamos, lo típico. De la tanda de franquicias me quedo con “Sonic” para PS3 y 360 por una única razón: huele a Sonic. Al fin un Sonic solitario contra el malvado Dr Robotnik con mucha velocidad y plataformeo salvaje. Nada más, sin colorantes ni conservantes. En cambio el “Sonic Wildfire” para Wii… Será por los videos que he visto pero le falta una buena dosis de plataformas. Tampoco me ha parecido mal el “Super Paper Mario” para Cube, aunque tal vez el modelo 2D de plataformas que parece representar esté agotado. Tan solo una impresión.

Capítulo aparte (o parrafo) merece el “Metal Gear Solid 4“. No porque me interese, si no porque vivo rodeado de fans y amigos de la saga que me han obligado a ver el trailer. Y mi opinión es la misma que tengo desde la segunda entrega: Que alguien le regale un Cinexin al Kojima y se deje de tonterías. El tío quiere hacer una peli ¿nadie más se da cuenta? Yo me aburro con los MGS porque no me interesa jugar cinco minutos entre video y video, menos aun a ocultarme. Hala, el duro para vosotros.

Sorpresa, sorpresa

Bueno, algunos no son sorpresa, pero simplemente no les había prestado nada de atención hasta ahora. Aquí se encuentra “Viva Piñata“, un juego de Rare para 360 que busca repetir los éxitos de “Animal Crossing” o “Harvest Moon”. O simplemente unirse al carro de los simuladores con carga social. ¿Problema? Este es un campo que se satura muy rápido. Estamos hablando de juegos a muy largo plazo y que forman fuertes comunidades de jugadores, sobre todo entre públicos que no parecen ser los de 360, con lo que tengo mis dudas sobre su futuro. Otro que tenía olvidado era “Shadowrun“, nueva adaptación del juego de rol ciberpunk y con un antecedente bastante potable en SNES. Pero, oh tragedia, resulta que es un FPS. Justo lo que los PCs y la 360 necesitan. Yuju.

De los que no me esperaba hay que tener en consideración “The Club“. Que vale, será otro FPS, no parece lo último en tecnología, pero es de Bizarre, los mismos que me tuvieron durante cuatro horas en el “PGR3″ simplemente probando coches en circuitos. Eso tiene su mérito. También he encontrado “Seed”, un MMO no violento de interacción social. No se si será un buen comienzo para otros juegos basados en la diplomacia pero ahí queda. Y mi ganador del E3 “Rayman Raving Rabbids

Me da igual que luego resulte aburrido o injugable, que con Michel Ancel detrás me parece improbable, pero la simpleza de la idea, los diseños de los conejos psicóticos, las tonterías ochenteras, el salvaje uso del revomando… Ha sido amor a primera vista. Eso es lo que yo quiero, pasármelo bien a lo bestia. Delante de una consola no quiero debanarme los sesos con estrategias y tonterías (para eso tengo el PC), quiero disfrutar como cuando tenía 10 años y me pasaba horas jugando al “Alex Kidd”.

En resumen

Esta vez no hay tetas, los conceptos son demasiado claros hasta para los no iniciados aunque reconozco que no es una de las entradas más agradable de digerir. Este E3 era el de las nuevas consolas y nadie quería quedar eclipsado por ellas, con lo que PC y portátiles se han llevado los éxitos menores (Ouendan!). Por géneros, aparte de las innovaciones que puedan traer Wii y periféricos variados, hemos asistido a la consolidación de los simuladores sociales como una rama más de la oferta. Estos juegos no buscan la victoria o la consecución de unos objetivos, si no que el mismo juego es el objetivo. Son metajuegos, pero en absoluto son una novedad. ¿Realmente les va a dar ahora apoyo el público? Muy optimistas me parecen para romper en un par de años una reticencia que lleva bastante tiempo existiendo y es que muchos gamers siguen viendo a los jugadores de estos juegos como “raros”.

Ahora bien, el evento lo he visto un poco falto de ideas. Tal vez no he seguido las noticias con suficiente atención, pero todos parecían próximos lanzamientos o juegos con una gran parte del desarrollo ya hecha. ¿Qué nos deparará el próximo año? ¿Saldrá adelante el nuevo “Golden Axe”? ¿Sufriremos una inundación de Wiijuegos? ¿Comenzará a despuntar la “nueva generación”? ¿Podremos ver Sam & Max en algo que no sea Gametap?

Sin comentarios »

MrPengo el 15/05/2006 en Noticias, Opinión, Videojuegos