Archivo de Enero, 2006

Gigatron cancela su gira

A tomar por culo la temática del blog, lo importante es lo importante:

Gigatron cancela su épica gira

Ser fan de Los Dioses es un trabajo complicado pero seguiremos en ello porque el cachondeo es lo más sano que hay en el mundo. Montemos unas cuantas orgías satánicas con música de William Axel Rouuussss y bañémonos en jacuzzis llenos de champán o Don Simon para superar este duro golpe.

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MrPengo el 30/01/2006 en General

Democracia: El juego no la forma de gobierno

Parece que uno ya solo puede ser culto o lo que sea que son Meristation y compañía. Pero joder, comprendedlo, hay días que uno se levanta con ganas de contar que el Sonic de Master System es un pequeño prodigio en 8 bits y hacer un poco el fanboy con la gente de la vieja escuela. Pero no pasa nada, noto tensión, noto mal rollo, pronto empezaremos a despellejarnos. Esto promete. Yo a mi aire y a cumplir amenazas.

Ficha técnica

Desarrollador: Positech Games
Plataforma: Excel, digooo PC-Win
Género: Simulador de político
Format: Cederrón (DRAE rulez)

¿De qué va?

Democracia es un simulador de política de los que ya no se hacen. Uno de esos donde no prima la tecnología, las batallas sangrientas o el acumular unidades. Sí, es de los de pensar. De los que no premian a los ojos si no al cerebro y donde la única recompensa es un turno más. Es decir, los gráficos 3D no tienen cabida, ni falta que hace.

Simplificando, Democracia nos propone hacer de presidente vitalicio siempre y cuando podamos revalidar nuestro mandato cada cuatro años. Y lo único que podemos hacer es política. Aburrido ¿no?

El comentario

Lo primero, esto es una simulación política, por tanto hay que pedirle que nos simplifique el control de algo tan complicado como son los designios de un país. Bingo, el interfaz de Democracia es digno de estudio. No hay menús, no se nos ocultan las opciones, todo está a la vista pero bien ordenado. El juego tiene una única pantalla y en ella podemos controlarlo todo de forma clara, no como en otros juegos donde construir una fábrica requiere bajar por tres menús diferentes.

Aquí todo lo que hacemos es mover barritas, ajustar presupuestos, crear o eliminar políticas, vamos, macrogestión. ¿Hay problemas de polución? Incentivemos el transporte público para reducir el número de coches. Pero eso mosquea a los conductores. Es igual, legalizamos las drogas para ganarnos a los liberales, a costa de reducir la productividad y aumentar el crimen. Si hay crimen tenemos una buena escusa para aumentar la policía y contentar a los conservadores… Veis por donde van las cosas ¿no?

Pues no hay más cera que la que arde. Es un austero simulador, al que se le pueden hacer mods vía archivos de texto, divertido para los que gusten del género y bastante adíctivo. Ahora bien, este juego es algo más: un buen ejemplo de que una única persona puede hacer un juego entretenido sin presupuestos astronómicos y que en Meristation o les pones gráficos 3D o no entienden que un juego ha de ser eso y no un espectáculo audiovisual. Leed su análisis para tener un gran ejemplo de como hablar de un juego tras haberlo jugado durante 30 minutos y quejarse de que es feo o está en inglés pero decir que lo mejor son las citas. No suelo faltar al respeto pero menuda mierda de análisis. ¿Qué hay de la simulación? (es creible) ¿Qué hay del equilibrio de fuerzas? (es aceptable) ¿Hay muchas o pocas políticas? (muchas) ¿Es flexible o solo acepta un tipo de ideas políticas? (simula ser Aznar o Zapatero, no hay problema) ¿Como vale 10 euros y es de unos desconocidos ya es malo? (ah no, que es la traducción) Luego no sabrán porque se les critica. Shame on you.

Y aun sin ser grandes estos son los juegos que nos darán algo de respeto por su mecánica y por demostrar que el concepto de videojuego va mucho más allá de pegar cuatro tiros o subir 300 niveles.

Pengo-nota: 6 Interesante simulación política en inglés.

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MrPengo el 29/01/2006 en Análisis, Videojuegos

Argh!

nternet está acabando con mi imaginación. Me acabaré convirtiendo en un zombie geek de esos que comenta Kedume como no cambie un poco de aires. Nah, no esperen texto periódicos sobre compañías porque acabo de entrar en una etapa de esas en las que no me apetece comprobar fuentes. ¿Venían buscando las historias de las compañías? Mala suerte, seguro que cualquier otra página puede cubrir sus necesidades semanales de leer sobre empresas.

Yo me voy a ver humor amarillo que es lo único que me levanta el ánimo.

Actualización:

Me he perdido la mayor parte de humor amarillo. Ntchs.

Es igual, creo que he de distender el tono un poco que últimamente esto se está volviendo muy cultural, cosmopolita y todas esas cosas. La verdad es que es una pena que no se me de bien ni dibujar ni usar los programas de retoque fotográfico, con lo que venden los fakes y retoques. Es igual, prepararé algo para entretener al personal que el solar patrio en cuanto a información/desinformación sobre videojuegos está muy soso.

Actualización 2: Y como podéis ver la web se adapta a la gente con odio a los colores chillones y las tipografías pequeñas admitiendo las sugerencias. Una pena que por el diseño del motor no haya podido meter la propiedad para hacer la primera letra de los textos más grande. Con lo literario que quedaba…

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MrPengo el 28/01/2006 en General

GTA Liberty City Stories

Menudo cachondeo que hay cada vez que cambio de tema. Sí, uso un TFT y encima le pongo el brillo bajo. A mi eso de los colores chillones es algo que ya no me suena pero hasta que no me apetezca cambiar de tema otra vez esto es lo que hay. Si algún aspirante a diseñador gráfico quiere atreverse con una mejora yo le dejo, si no el día menos pensado os planto uno basado en “Feel the Magic” que os van a sangrar los ojos hasta el día del juicio.

Y ya que estamos hablando de ojos que sangran vamos a meter un puntito de violencia con el juego que para muchos tenía que vender la PSP. GTA 3 Redux o “GTA Liberty City Stories”, que viene a ser lo mismo.

Ficha técnica

Desarrollador: Rockstar Leeds
Plataforma: iPod Video Sony Edition
Género: GTA
Format: UMD

¿De qué va?

Por mucho que hayan comentado por ahí no va de atropellar viejas, asesinar embarazadas ni nada por el estilo. A no ser que el guión lo requiera en algún momento puntual. Y es que quieras que no ser parte del hampa no es un trabajo agradable: hacer de guardaespaldas de borrachas drogadictas, evitar asesinos a sueldo enviados por tu propia madre, enfrentarse a otras bandas… Nada agradable en la vida real.

Pero esto es un videojuego así que hay vidas infinitas, misiones varias, vehículos a tutiplen, tres islas para explorar y munición suficiente para hacer frente a un ejército de pequeñas dimensiones. Por diox, que es un GTA ¿qué va a tener?

El comentario

Bueno, pues, esto… la verdad es que reutilizar un mapeado tan amplio no recuerdo haberlo visto yo en la vida (en un juego de este estilo), con lo que sin referentes podemos optar por considerar el juego una triste adaptación o una gran adaptación. Para los que defiendan la libertad de los GTA sobre cualquier otra virtud la respuesta va por lo de triste, realmente no hay diferencias significativas aparte de las motos y algunas adaptaciones temporales. Para los amigos de la historia una nueva trama nunca viene mal y si sumamos las motos pues tanto mejor.

Aparte de eso pues tenemos lo mismo que en las entregas de anteriores pero en 16:9, pantalla pequeña y un ghosting que ni en una película de fantasmas. Total, si piensas en “GTA 3″ de este “GTA: LBS” solo puedes acabar comentando sus aspectos técnicos: es increible lo que se puede meter en una portátil hoy en día. Grandioso, colosal, inmenso. Deja en pañales a cualquier otro juego en ese sentido. Pero también tiene un clipping acojonante, lo del ghosting es digno de verse, las cargas se hacen pesadas y el consumo de batería es similar al de una GG en sus buenos tiempos.

Si pones “GTA: LBS” en una balanza te puedes tirar horas para discernir si merece o no la pena. Puede ser poco original pero divertido. Puede ser grandioso pero injugable. Puede ser corto o eterno. Puede estar lleno de referencias o de sinsentidos. En mi opinión, que para eso la página es personal, es un gran juego mal adaptado que te impresiona pero no acaba de convencerte. Aunque sea un poco incongruente, esperemos una segunda parte a ver si es más original y se adapta mejor al formato portátil.

Pengo-nota: 7 Casi 8 hasta que salga algo más de catálogo en PSP

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MrPengo el 26/01/2006 en Análisis, Videojuegos

¿Qué es el arte? Helarte es morirte de frio

Bueno señores, visto el nivel que produce este tema cálense todos la boina de artista moderno, busquen su mejor vocabulario, pongan pose despectiva y vamos a por el tito Kojima. A estas alturas de la película les supongo a todos enterados de las declaraciones del prohombre pero nunca vienen mal unos enlaces: VidaExtra, Anait Games y Next Generation.

Primer punto. ¿Qué es el arte?

¿Y tú me lo preguntas clavando tu pad azul entre mi tercera y cuarta vértebra porque te he rematado en el suelo durante un combate de “DOA 2″? Evidentemente el arte es algo subjetivo y por mucho que se empeñen los diccionarios no existe una definición de arte universalmente aceptada. ¿Es algo que produce sensaciones? ¿Es algo que atrae a la gente? ¿Es lo que está dentro de un museo? No, el arte es lo que nos da sensación de “Artistidad” (neologismo que me acabo de sacar de la manga a falta de chistera). La “Artistidad” es esa sensación única e intransferible de que algo puede ser considerado como arte. Para algunos el arte es cosa de sensaciones, para otros de belleza, tal vez lo único en lo que podemos estar de acuerdo es que el arte ha de ser algo artificial, una creación y no un proceso de la naturaleza.

Meta-arte

Kojima dice que el videojuego no es arte pero algunas de las cosas que hay en él sí lo son. Que el creador de un videojuego es más bien un director de museo que se preocupa de la exposición pero no crea. Está claro que este hombre ha pasado al estatus de simple productor donde pone la firma y no da palo al agua porque si no me es imposible entender que no encuentre creativo el proceso de tener una idea y convertirla en algo tangible. Más adelante este hombre define el juego como servicio pero que puede tener algo artístico en su presentación. ¿En que quedamos? ¿El conjunto es arte o no? ¿No es arte jugar pero sí lo son los fondos? ¿Será arte el collage?

Mercantilismo

“Si pasan 100 personas y una sola de ellas es cautivada por lo que la pieza irradia, eso es arte. Pero los videojuegos no intentan capturar a una persona. Un videojuego debe asegurarse de que las 100 personas que jueguen disfruten del servicio que provee el juego.” Kojima

¿Acaso para hacer arte hay que limitarse? El reduccionismo de este hombre es tan simplista que pone en entredicho cualquiera de las artes que reconocemos como tales hoy en día. ¿Tan solo son arte los poemas dirigidos a la amada? ¿La narración deja de ser arte por querer llegar a todos los públicos? ¿Las obras por encargo son arte o no? La mezcla entre mercado y arte es demasiado antigua como para que ahora venga a ser cuestionada, y de todas formas el tiempo es quien borra cualquier impureza que pueda dejar el beneficio económico. Cojamos “Out Run 2″ por ejemplo. Seguro que Sega quería llegar al máximo de público posible, seguro que quería vender, ¿pero eso impide que yo me pueda sentir cautivado por este juego? ¿Es arte o es mercantilismo? Al final solo es arte aquello que resiste la prueba del tiempo.

En el fondo tiene razón

Arte es lo que está en el museo. Ahí le has dado Koji. Lo que está en los museos ha recibido la etiqueta de arte, piense cada uno lo que piense. Ahora necesitamos una nueva palabra para definir lo que podría ser arte pero es demasiado actual como para sacarlo fuera de su contexto y verlo en perspectiva. Dentro de 100 años los videojuegos serán arte, las webs serán arte, el código de los programas será arte. Nadie puede evitar al juez que representa el tiempo y la historia siempre la escriben los vivos. Los que vemos estas cosas como arte somos más jóvenes y nuestras ideas prevalecerán aunque sea por agotamiento. La opinión se pierde, solo quedan los hechos.

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MrPengo el 24/01/2006 en Opinión, Videojuegos

Vida nueva, temaje nuevo

Menos elitista que el de Gamerah.
Menos cool que el de Anait Games.
Con un 300% más de AMOR que cualquier otro.
Y en 1024×768 porque nadie ha dicho lo contrario.

Temaje Sonic para aCWO, porque SPHPBlog puede quedar tan bonito como otros motores más complicados. Y porque se que os encantan los temas con colores como el amarillo :P

Probado en:
- Konqueror 3.4.X y 3.5.0 (Ok)
- Firefox 1.0.X (Ok)
- Opera 8.5.2 (Ok)
- PSP 2.5 (Legible pero no adaptada)
- Links 2.1pre17 (Legible)

No probado en:
- IExplorer (Se agradecerán comentarios)
- Netscape (Se agradecerán comentarios)
- Safari (Lo mismo)
- Otros (También)

Sí, ya se que no tener a Peach a la vista es una desgracia, pero los cambios son una constante. Y para cambio que mejor que el cambio de mi situación laboral porque, ojo al dato, estoy en el paro. Acabadas las correspondientes prácticas y a la espera de que me den el resguardo del título, soy cual fichaje de invierno: disponible y sin cláusula de rescisión. Así que si alguien necesita un experimentado analista - redactor y está dispuesto a soltar cantidades obscenas de dinero es un gran momento. Si las cantidades no son obscenas pero sí interesantes también podéis enviar la oferta. Vale, ninguno de vosotros me va a dar el trabajo de mi vida pero la ilusión es lo último que se pierde.

Yo de momento voy a ver si consigo una entrevista en algún sitio interesante. El primer objetivo es Aitana (informática), el segundo ya veremos.

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MrPengo el 23/01/2006 en General

Core Design

Nada, parece que los sábados tampoco hay quien trabaje. Esto de la vida social es horrible para cualquiera que intente escribir un texto con un mínimo de investigación, por lo que pido perdón si el texto de hoy no es de lo mejorcito. Pero bueno, como dijo Confucio: “la web es mía y me la follo como quiero”. Ladies and Gentlemen, Core Design.

Es una lata, el trabajar…

Como muchos otros grandes inventos, Core nace de la vagancia, en este caso concreto de la vagancia de cuatro trabajadores de Gremlin hartos de tener que ir todos los días de Derby a Sheffield (ya ves tú, unos 60 kilómetros). Así que un buen día Andy Green (programador), Chris Shrigley (programador), Rob Toone (diseñador) y Terry Lloyd (artista) le piden al jefe de Gremlin su propio estudio y este en un arranque de amabilidad se lo concede naciendo Gremlin Derby, la semilla de lo que más tarde sería Core Design.

En 1988 las cosas no iban bien para una Gremlin inmersa en el cambio de los 8 a los 16 bits. Había que recortar gastos y que mejor que cepillarse a los vagos esos de Derby que son incapaces de hacer 60 miserables kilómetros por la compañía. Pero entonces aparecieron Kev Norburn, Greg Holmes y Jeremy Smith, sacaron 16.000 libras de su bolsillo mágico y aprovechando la plantilla y estructura fundaron Core Design.

¿Te llamaron como al perro?

En este periodo convulso Core tuvo que decidir entre aprovechar lo que sabían e intentar exprimir los 8 bits o dar el salto hacia los 16 bits. Afortunadamente para ellos eligieron el camino correcto. El mismo año de su creación Core sacaba su primer juego y a la vez éxito “Rick Dangerous”. Rick era una especie de Indiana Jones embarcado en un gran plataformas de estilo clásico y con un estilo humorístico que la compañía desarrollaría más adelante. Aparte de esto los primeros años de Core son los típicos de cualquier compañía que está empezando: conversiones, juegos normalitos, lo que se llama economía de subsistencia.

Don’t Fuck with the Chuck

Y entonces llegó otro éxito. “Chuck Rock” fue el juego que metió a la compañía en los 90, otra época llena de cambios. En 1990 Core se convirtió en editora, encargándose de publicar juegos de otras compañías mientras seguían produciendo los suyos y tras un par de bailes accionariales Jeremy Smith se hizo con la mayor parte de la compañía. Mientras tanto el mercado de Amiga empieza a entrar en decadencia frente a sistemas menos versátiles pero mucho más económicos como las consolas. En otro golpe de timón Core se asocia con Sega para sacar títulos en exclusiva. En esta época el catálogo de Core crece con todo tipo de títulos y muy diversos resultados.

Las aventuras propias como “Universe” o “Curse of Encahntia” resultan bastante aburridas mientras que publican los fantásticos “Heimdall” y “Heimdall 2″ de The 8th Day. En plataformas aparte de “Chuck Rock” y “Son of Chuck” también aparecen “Premiere”, “Wolfchild” o “Wonderdog”. Sacan juegos para MegaCD como “Thunderhawk” o “XJ220″. Bizarradas como “Monthy Python’s Flying Circus” o “Bubba ‘n’ Stix”. La gente compra y Core continua su linea ascendente.

Por un puñado de dolares

Y entonces pararon las máquinas. En 1994 CenterGold compró Core, uniéndola con U.S. Gold y Center Soft. En los siguientes años lo más interesante que da Core es la continuación de “Thunderhawk” hasta que en 1996 aparece su último y mayor éxito “Tomb Raider”. Diseñado por Tony Gard “Tomb Raider” narra las aventuras de la bella arqueóloga que prefiere las uzis a los pinceles. Entonces Eidos compra a Core y esta deja de existir como desarrolladora independiente. Lo que empezó con un aventurero arqueólogo se cierra con una arqueóloga aventurera cerrándose así el círculo. Lo siguiente ya es parte de la historia de Eidos pero de eso ya hablaremos otro día.

Trivia

Sega censuró una zona de “Chuck Rock” en la que este debía esquivar las deposiciones de un gigantesco dinosaurio por creerlo poco adecuado así que en la Megadrive podías jugar a “Mortal Kombat” pero no esquivar mierda.

Linkografía
- Core Design
- MobyGames: Core Design
- ARGGH vía The internet archive

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MrPengo el 21/01/2006 en Compañías, Videojuegos