Archivo de Diciembre, 2005

Westone

Por segunda semana consecutiva los señores de Apogee se quedan sin protagonizar esta sección a la que intento llegar con todas mis fuerzas, básicamente para demostrarme que puedo mantener un mínimo de seriedad en cuanto a periodicidad. Como decía, que Apogee no protagonizará esta sección como tenía planeado si no que haciendo caso al público (sí, estos posts no son los más comentados, pero nadie dijo que la cultura fuera para las masas) los protagonistas de esta semana son Westone, un ejemplo claro de “Una compañía - un juego” y también un ejemplo claro de lo jodidamente complicado que es encontrar información sobre una pequeña compañía japonesa pre boom consolero de los 90. Sobre todo si de japonés no se sabe más allá de “Segasatan Shiro!”, pero si a un lector de barrapunto nunca le ha importado desconocer un tema para opinar qué me impide a mi no encontrar nada destacable de Westone para hablar sobre ellos. Así que lo dicho, señoras y señores: Westone.

La fuerza del destino

En mayo de 1986, allá por la tierra del sol naciente y los pasteles de judías, nace Westone, compañía que pasaría a los anales de la historia por una gran saga de juegos: Wonderboy/Monster World. Y como cualquiera correctamente empapado en la cultura seguera sabrá Wonderboy y Master System son uña y carne, lo cual no deja de tener su aquel ya que Westone nació a partir de Escape, compañía formada por ex-trabajadores cansados de trabajar para Sega. Cosas del destino.

El primer juego de Westone, todavía como Escape pero ya asociada con Sega, fue “Wonderboy”, un juego con reminiscencias a “Super Mario” en el que llevabamos a Tom-Tom, el famoso skater prehistórico lanza hachas. La primera versión fue para arcade, pero el lanzamiento en Master System no se hizo esperar con lo que la 8 bits de Sega ya contaba en 1986 con un juego capaz de humillar nintenderos. Claro que el cachondeo acababa de empezar.

Mis dobles, mi mujer y yo

Y es que el tema de licencias, dobles compañías, presiones monopolísticas y demás tretas que consideramos completamente actuales, alcanzo sus momentos de gloria allá en los 80. Vamos, eso del juego limpio no casaba con las compañías (y sigue sin hacerlo) con lo que los requisitos draconianos y las situaciones estúpidas estaban a la orden del día. En este caso la situación fue la siguiente: Westone publica el juego en arcades con Sega. A Sega le gusta el juego y lo saca en Master System. Westone crea una versión para Famicon que a la postre era la dueña y señora del mercado, pero las normas de publicación de Nintendo impiden que el juego se pueda comercializar. Westone decide venderle el juego a Hudson Soft, los cuales le dan una manita de pintura y lo colocan como Adventure Island. Al final Sega se queda con los derechos del nombre Wonderboy y la posibilidad de editar juegos de la saga en sus sistemas y recreativas. Hudson se queda con los derechos para el resto de sistemas (aunque Sega licenció el juego para ordenadores 8 bits). Los Nintenderos proclaman que “Wonderboy” es una copia de “Adventure Island”. El niño Jesús llora y Diox mata un gatito.

Total que tenemos “Wonderboy” de Westone, “Wonderboy” de Sega y “Adventure Island” de Hudson que son el mismo juego pero con diferentes desarrolladores. ¿Confuso? Pues eso que aun no hemos empezado con la ensalada de nombres de la saga.

Los amigos de mis amigas son mis amigos

“Wonderboy” funcionó bien. No es que fuera el megahit definitivo pero fue un juego carismático, con lo que Westone pudo probar suerte de nuevo y le salió “Wonderboy in Monster Land” un juego de plataformas con rol o una aventura de acción, cada uno que opine lo que quiera. El cambio respecto al original era total y de un simple arcade pasamos a un juego que empieza a tontear con el rol pero sin perder su componente de acción, pero lo que no cambia es lo de meterse en el lio, ahora la clave era Monster World y Hudson por no meterse en lo de Wonderboy y las diferencias con “Adventure Island” lo llama “Bikkiruman World” y arreglado. Así llegamos a la tercera entrega: “Wonderboy III: Monster Lair”, que ahora resulta que es un shooter. Está claro que el prota es wonder porque hace de todo, lo mismo le da ir en plan prehistórico, que en pañales que encima de un pájaro tirando rayos. Pero cuando por fin llega a Awesomeboy es con la siguiente entrega, la primera en exclusiva para consolas, “Wonderboy 3 The dragon’s trap” alias “Dragon’s Curse” alias “Monster World 2″ alias “Adventure Island no-se-que (mi japo no da para traducirlo)”. Casi tantos personajes como nombres y un fantástico diseño le hacen merecedor de un lugar en el Valhalla de los videojuegos. Cualquier jugador de “Wonderboy 3″ podía humillar a un nintendero comparando su joyita con el “Link’s awakening” y eso valía su peso en oro.

Después de este juegazo Sega y Westone renegociaron su acuerdo de forma que ahora la marca Wonderboy pertenecía a Westone pero Sega podía diseñar sus propios juegos de la franquicia para Megadrive, mientras Hudson conservaba los derechos para “Adventure Island”. El resultado fueron el magistral “Wonderboy in Monster World” y el desconocido fuera de Japón “Monster World IV”, quedando la cosa en seis entregas con la siguiente cronología:

- Wonderboy/Super Wonderboy/Adventure Island/Revenge of Drancon
- Wonderboy in Monster Land/Super Wonderboy in Monster Land/Bikkiruman World
- Wonderboy III Monster Lair/Monster Lair
- Wonderboy III the Dragon’s Trap/Monster World II/Adventure Island/Dragon’s Curse
- Wonderboy V Monster World III/Wonderboy in Monster World/The Dynastic Heroe
- Monster World IV

Vamos, más alias que un narco colombiano.

No solo de pan vive el hombre

¿Y aparte de Wonderboy qué? Pues la verdad es que poco, muy poco. En su haber cuentan con “Aurail”, una shooter que mezcla 2D clásicas con zonas en primera persona, “Riot City”, un beat’em up de toda la vida muy en la linea de “Streets of Rage”, “Dungeon Explorer”, clon descarado del “Gaunlet”, y por último “Dark Half”, un RPG creado para Enix que publicaron en 1996. A partir de ahí se pierde la pista de la compañía, la cual pasa por una reestructuración y se orienta al mercado del móvil donde vive de las rentas de su gran éxito. Triste final para una compañía que dio tantas y tantas horas de diversión a los segueros del lugar.

Trivia

Algunos de los más famosos hacks de TecToy en Brasil fueron las conversiones de juegos de la saga en versiones protagonizadas por Mónica, un personaje de dibujos brasileño. Así “Wonderboy in Monster Land” se transformó en “Mónica no Castelo do Dragao”, “Wonderboy III The Dragon’s Trap” en “Turma da Mónica em o rescate” y “Wonderboy in Monster World” en “Turma da Mónica na Terra dos Mostros”.

Jaleco también metió cuchara en el mundo Wonderboy con un clon no licenciado al que llamó “Saiyuuki World”. El juego salió para Famicom y cuenta la leyenda de Goku. Su diseño en ciertas fases del juego es calcado al de “Wonderboy in Monster Land”.

Bibliografía

Wonderboy: The Legendary Site
The Wonderboy Adventures
Foro NTSC-UK
Arcade History: Naoki Hoshizaki
Moby Games: Dark Half
Hardcore Gaming 101: Wonderboy
Genesis Project: Dungeon Explorer

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MrPengo el 17/12/2005 en Compañías, Videojuegos

Barbie destruye nuestro futuro

Sí, ella y otras licencias ponzoñosas destruyen nuestro futuro. Y los dependientes también. Lean si no este artículo de investigación en la que un valeroso colaborador de “The Escapist” se hace pasar por un preocupado familiar que busca juego para su sobrina pequeña. Aterrador momento cuando algún desalmado le ofrece el juego de las “Bratz” ¿Así como van a salir legiones de sanas jugadoras?

Preocupante también la conclusión de que a las chicas no les gusta el juego, si no la marca que aparece en el (marca o cosa, tanto monta…) y que por eso no juegan a nada más. ¿Es que nadie va a poner remédio a esto? Señores programadores/diseñadores/loquesea de videojuegos, a ver si me hacen juegos “para chicas” que no de vergüenza regalárselos a tu sobrina pequeña. Yo de todas formas seguiré regalando plataformas adecuados para la edad: son amenos y nunca fallan.

Desde esta página que apoya el color rosa y no se avergüenza de comentar que juega a los juegos de “Hamtaro” o “Hello Kitty” (y los disfruta) pido la colaboración para un boicot masivo e inmediato contra los juegos insulsos dirigidos al público femenino infantil. Estas navidades no regaléis el juego de Barbie, si quieren juegos rosas les importáis el juego de la princesa Peach (Peach lo recomienda). Pensadlo, vuestros hijos os lo agradecerán.

PD: Imagen extraida de la portada de “Amaniaco” Nº4. Dibujo de Bachs.
PD2: Noah, ¿para cuando un temaje gameriahno “La vie en rouge”?

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MrPengo el 15/12/2005 en Opinión, Videojuegos

Estilos diferentes

Hay que ver las vueltas que da la vida, hace un año Nintendo estaba desahuciada del mundo de las consolas, Sony era invencible y Microsoft le iba a plantar cara. Ahora ya tenemos en la calle la 360, Nintendo solo ha enseñado un mando y por su parte Sony guarda silencio, pero el mundo ha cambiado totalmente.

La 360, esa máquina que iba a comerse el mundo, tiene pinta de ser otro intento fallido. Hace menos de un mes que salió y ya está presente en los tres grandes mercados ¿Resultado? Hype en caída libre. En los EEUU se vende, se agota y todo son especulaciones: que si es una estrategia de MS, que si va a dominar el mercado, bla bla bla. En el Reino Unido la historia se repite, el fenómeno ebay se desata, Xbox360 ha roto con todo. ¿Y en el resto del mundo? Porque vamos, aquí todos leemos las webs en inglés y sabemos que pasa en los States como si fuera nuestra calle de al lado pero ni idea de que pasa de los pirineos para arriba.

Y lo que pasa es lo mismo que aquí, sí, vale, se ha vendido pero no estamos ante la revolución. ¿Alguien no encuentra 360? Aquí en Valencia hay a patadas. En webs francesas y alemanas tampoco parece que la consola de marras haya arrasado. En Japón la cosa como siempre o peor, el lanzamiento ha sido más triste que el de la original, que ya es decir. Y esta vez ni tan siquiera hay un “Halo” para perdonárselo. Pero en MS estarán alegres, una victoria en el mundo anglosajón ya les sirve.

Los de Nintendo, a su aire, están mojando más ropa interior que una orgía en la playa. ¿Y que es lo que han hecho? Enseñar un mando. No pueden competir en potencia bruta, así que les da por usar su ingenio y todo los hardcore nos desatamos. Que si hará de sable laser, que si de palo de golf, que si de pistola… Han apostado por la imaginación y el precio. Han apostado por buscar ideas que atraigan a cualquieras. Les salió bien con la NES y con esta pues… Tienen una imagen de marca fuerte, tienen una historia y unos personajes, tienen una idea. De una u otra forma esta les va a salir bien.

Y Sony a su ritmo. Ahora mismo el mercado es suyo y no ve peligro en el horizonte. La PS3 va a ser una mala bestia, pero ojo, hasta los fans tienen un límite. Esperar van a esperar, ya lo hicieron para la PS2 ante la Dreamcast, y pagar pagarán (véase el ejemplo anterior) pero ¿a que van a jugar? Algunas empresas se han jugado mucho para desarrollar en esta máquina y a cambio Sony les ha pedido exclusividad y unos presupuestos desorbitados. En la indústria el horno no está para bollos y si la masacre de pequeños estudios de estos años ha sido dantesca el triunfo de este paradigma de desarrollo puede llevarnos a un crack más grande de lo esperado. ¿Cúantos van a entramparse de esta forma? Revolution y 360 parecen alternativas más asequibles.

¿El PC? Como siempre, estable dentro de la gravedad y con cuerda para rato.

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MrPengo el 14/12/2005 en Opinión, Videojuegos

Data East

Hoy, aunque parezca increible, mantengo la promesa del pasado viernes y vuelve a haber repaso de la historia de otra compañía. En esta ocasión le toca a una algo más complicada que Microprose, un clásico de la segunda división al que ningún viciado ochentero de los recreativos puede ser indiferente. Señoras y señores hoy hablaremos de Data East.

Vocación americana

Data East fue fundada por Tetsuo Fukuda el 20 de abril de 1976 estableciendo su sede en la capital japonesa (sí, Tokio). El nombre resulta ser un juego de palabras entre los datos informáticos (Data) y la localización geográfica de Japón (al este, East en inglés). Yo no acabo de verle mucha lógica ya que Japón queda al este de Europa pero al oeste de Estados Unidos, que fue donde se centró la compañía, claro que los americanos también usan la palabra “oriental” (en el oriente, es decir, al este) para referirse a esa parte de Asia con lo que tendrá algo de lógica. O no. O yo que se, que esta gente es muy rara. Nada, volvamos al tema, la cosa es que en 1979 Data East dio uno de sus pasos más importantes, fundar Data East USA, con lo que durante años fue una de las pocas casas japonesas de videojuegos en tener una delegación al otro lado del pacífico.

Data East USA destacó principalmente por sus conversiones de arcade a consola, sobre todo a NES, y por hacerse con las licencias para los EEUU de múltiples éxitos de otras compañías.

DECO: El sistema, no el futbolista

Aunque desarrolló algunos videojuegos con anterioridad, el sistema DECO (de Data East COrporation) fue la primera contribución importante de la compañía al mundo de los videojuegos. El DECO se basaba en la idea que más adelante copiarían las VS de Nintendo y las MVS de SNK: un solo hardware, multiples juegos. En vez de tener que usar un PCB (las placas de las recreativas) para cada juego, el DECO permitía que el juego se grabase en una cinta (sí, a lo Spectrum) y esta se cargase mediante el hardware, con lo que se abarataban costes y cambiar de juego era tan simple como abrir la máquina, quitar una cinta, poner otra, cambiar decoración y listo. Toda una innovación ya que hasta pasados cinco años (DECO es de 1980) las recreativas no adoptarían el estandard JAMMA.

Pero, oh sorpresa, los DECO tuvieron la misma suerte que el BETA o el Laser Disc y acabaron siendo ignorados. ¿Su problema? Pues no, no eran las cargas, ya que estas solo tenían lugar al arrancar la máquina, si no que en pleno boom de los arcade el DECO no podía soportar el ritmo de innovación que necesitaban las compañías. Si a esto le unimos que con el aumento de la producción los precios de los PCB cayeron en picado y la aparición del JAMMA en 1985 se comprende que pasase sin pena ni gloria. Por otra parte el acrónimo tuvo mejor suerte y reaparecería en forma de chiste privado en varios juegos como “Boogie Wings” o “Tumblepop”.

Los alegres ochenta

Data East nunca fue una compañía que destacara por su hardware, si no por sus recreativas. Aunque sin llegar nunca al nivel de los grandes del sector (Sega, Taito o Konami) las recreativas de Data East siempre han tenido una buena aceptación entre los jugadores. Su primer éxito fue “Burguer Time” (1982), juego en el que llevábamos a un cocinero el cual era acosado por sus creaciones culinarias mientras intentaba montar unas hamburguesas (a mi siempre me han recordado a los Long Chicken del McDonalds). Afortunadamente, al contrario que otras, Data East no se ató a sus inventos y cuando el DECO no era una alternativa válida se desechaba y se usaban placas más potentes con lo que pudieron seguir compitiendo con títulos como “Karate Champ”, “Side Pocket”, “Captain Silver” o “DragonNinja”. Así, sin ser nunca las típicas recreativas en las que había que pedir turno para jugar, muchos recordarán haber jugado a algunas de las anteriores.

Pero los mejores títulos aun estaban por llegar: “Sly Spy”, “Two Crude Dudes”, “Dark Seal”, “Joe & Mac”, “Tumblepop”, “Captain America and The Avengers”, … Los finales de los 80 y principios de los 90 trajeron lo mejor de la producción de Data East, pero como siempre el giro trágico estaba a la vuelta de la esquina.

La pelota metálica

Hasta ahora hemos hablado de dos de las patas que componían Data East, pero hay que mencionar una tercera para ver el cuadro completo, la división de petacos. Data East Pinball fue fundada en 1987 y durante años se dedicó a copiar los diseños de otras compañías y vivir a base de licencias siendo vendida a Sega en 1994 junto con su división americana de videojuegos como pago de parte de las deudas de la compañía. Aparte de esto no habría por qué mencionar a esta división, pero su único videojuego, el cual no llegó a ver la luz del día, merece estar dentro de cualquier colección de experiencias bizarras. “Tattoo Assassins“, “homenaje” a “Mortal Kombat”, es de lo más triste que he podido ver en tiempo. MAME os puede ayudar a probarlo.

Objection!

Volvamos a la linea temporal. En 1993 Data East saca “Fighter’s History”, un juego de lucha tirando a flojo al estilo “Street Fighter 2″. Desgraciadamente Capcom les pone en su punto de mira y los lleva a juicio por plagio de sus personajes. Ironías del destino el caso es desestimado por la misma razón que Epyx le ganó un juicio a la propia Data East en el 88: la corte consideró que varias compañías tienen derecho a expresar una misma idea, aun que sea de formas similares.

Pero claro, los juicios siempre tocan la cuenta de resultados y si para Capcom en plena fiebre Street Fighter aquello era un simple rasguño, para Data East gastar dinero en pleitos mientras el mercado arcade entra en declive y pierde el tren de las consolas no era la mejor opción.

La ultima vez que vi una cara como esta fue en el escaparate de una pescadería

Tras unos cuantos títulos en MVS como “Windjammers”, “Street Hoop” o “Spin Masters” la compañía tuvo su canto del cisne en forma de juego de puzzles. “Magical Drop”, con su adictiva y frenética dinámica, fue el último juego de importancia para Data East que aprovechó para exprimirlo en forma de conversiones y continuaciones.

Al final Data East publicó su último juego, una conversión del “Side Pockets” para Wonderswan, en 1999. Ese mismo año, con una deuda de 3300 millones de yenes, la compañía intentó un plan de restructuración. Desafortunadamente sus otros negocios (el cultivo de shiitake, una variedad de hongo, y la fabricación de generadores de iones negativos (juro por diox que pone las dos cosas en la wikipedia japo) no dan resultados y la compañía se declara en bancarrota el 25 de julio de 2003.

En febrero de 2004 G-mode, una compañía japonesa de contenidos para movil, compra todo el catálogo de Data East y en 2005 licencia parte de este a Turner Broadcasting (Time Warner) para su plataforma de pago Gametap.

Trivia

Data East fueron los responsables de juegos como “Road Avenger” o “Cobra Command” de MegaCD. Las versiones originales de 1984 y 85 salieron para Laser Disc.

En muchas páginas webs se atribuyen los juegos de Data East a Nihon Bussan / AV Japan (Nichibutsu). Que yo sepa no existe ningún tipo de relación entre ambas compañías más allá de ser japonesas.

Bibliografía

Wikipedia: Data East (Vease también entrada en japonés)
NESWorld
Data East Emustatus Project

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MrPengo el 09/12/2005 en Compañías, Videojuegos

Echando cuentas

He estado haciendo un pequeño repaso a mi colección de juegos, y así a bote pronto debo tener unos 500 o 600 títulos desde NES y Master System hasta los cacharros actuales (o de la anterior generación, cada uno que ponga la 360 donde quiera). Pero la verdad es que de todos ellos debo haber jugado en profundidad a apenas la mitad y si me pongo a pensar en completados la cosa debe bajar hasta unas cuantas decenas, menos contra más novedoso es el juego. No creo que sea por que los juegos son más largos, menos divertidos o nada de eso, simplemente tengo menos tiempo y me cuesta ponerme ante la consola y quemar ahí las horas muertas.

Hace unos meses me compré el último “Populous” de PC por un par de euros en un Alcampo y ni tan siquiera me he molestado en comprobar si funciona. “Fighting Vipers”, “Pokemon Snap”, “XIII”, “Under the Skin”, “Beautiful Joe 2″,… La lista de juegos que ni he empezado se me hace dolorosamente interminable. ¿Es culpa mía que sea incapaz de resistir la compra de un juego por debajo de 10e? Supongo que sí, pero espero no ser el único.

¿Hay algún otro coleccionista compulsivo en la sala? ¿Alguien se juega todo lo que compra? ¿Sois capaces de jugar un juego de 16 bits actualmente? Venga, iniciemos una pequeña sesión de jugadores anónimos, yo pongo las pastitas que me siento algo solo ultimamente.

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MrPengo el 08/12/2005 en Opinión, Videojuegos

Civilization IV

No se cuantos de los lectores de esta humilde página han jugado de forma habitual a un juego de rol de mesa, ya sea de los de libro o de los de cartas, pero voy a tratar de explicarme con una analogía así que cada uno se la ajuste a su modo de vida. En los juegos de rol es común que con el tiempo surjan diferentes ediciones y expansiones, que si la 3ª de Cthulu, que si la 5ª, que si me cambian el sistema de daños, que si el “Black Potus” ya no ayuda tanto como antes, que si me prohiben el “Artefacto viviente” en los torneos de mi pueblo… Vamos, que los ajustes siempre molestan a unos y encantan a otros.

Pues “Civilization IV” ya ha transcendido el concepto de saga para asentarse en el de “Juego universal”, junto con el “Risk”, el “Monopoly” o la oca. Y es que cuando te pones delante de un Civi sabes que el juego será por turnos, tendrás que conquistar el mundo mediante tu ejercito o tu tecnología, tendrás que cuidar de tu imperio, etc. Es un juego en el que poco se puede cambiar para no perder la fórmula que lo ha hecho grande. Una vez está esto claro hablemos de la cuarta edición de “Civilization”, el juego para ese tirano que hay en todos nosotros.

Ficha técnica

Desarrollador: Firaxis
Plataforma: PC-Win
Género: Despierta el déspota que hay en ti.
Format: Manual, desplegable y disco.

¿De qué va?

“Risk” a lo grande, “Sim City” a lo grande, simulador de político internacional. Cualquier descripción le va bien al simulador de mundos por excelencia. Y es que eso es “Civilization”, nuestra pequeña tierra en miniatura donde controlamos los temas políticos y sociales de una civilización para hacerla coexistir con otras o aplastarlas. No hay posiciones éticas, arrasar a los indios por un poco de petróleo es tan relevante como adoptar la religión católica o conservar los bosques de nuestro territorio. Todo tiene sus pros y sus contras. “Civilization” es la manera definitiva de responder a la clásica pregunta de “¿y si…?” en forma de videojuego por turnos.

El comentario

Hay que reconocer que con esta última revisión del clásico de Sid Meier a muchos críticos se les ha hecho el culo gaseosa (curiosa expresión que siempre me ha hecho grácia). Y es que todos son unos putos civi-fans, perdón, somos. Mientras los niños juegan con “Age of Empires” y otros entretenimientos ligeros algunos preferimos planificar 7000 años de historia en un mundo donde no hay “buenos y malos” si no “nosotros y ellos”. Después de esta introducción estoy esperando al típico de “pero es solo un juego para hardcores, el público quiere juegos asequibles” ¿Pero dónde vais florecillas? “Civilization IV” es tan complicado como “Civilization I” y si no te coges a este es porque no tienes la capacidad de atención o paciencia necesaria, vete a jugar al “Tzar” y no molestes. Citando una de las leyes de Murphy “No intente explicar como maldad lo que es simple estupidez

Y es que igual que muchos defenderán a capa y espada coñazos infumables como “2001″ o basuras como el supuesto arte que decora muchos puntos de nuestra geografía yo defiendo lo que me parece la mejor representación del arte y la artesanía que se ha hecho como videojuego. Porque el original era puro arte e inspiración de Sid, pero los siguientes han sido trabajos de amor de otras personas. El IV es amor de Soren Johnson y leiendo su epílogo al manual casi se me saltan las lágrimas. El hombre nos cuenta todo el desarrollo de Civ IV, nos explica el por qué de las cosas, demuestra que le encanta esto. Es el elegido y casi nos pide perdón a los que no lo hemos sido. Pero ha habido otros elegidos y es que “Civilization” es un juego para fans y da gusto que se les haga caso, se apliquen sus ideas y, en general, se intente hacer el juego divertido (sí, divertido, la premisa básica).

¿Y como se puede hacer más divertido el juego que acuñó la expresión “solo un turno más”? Pues primero haciendo que la IA haga menos trampas, que aun recuerdo en el II lo abusivo del sistema. Después reforzando y dando carácter al elemento religioso, ya no tenemos simples fanáticos y evangelistas, ahora las creencias pueden ser la llave para abrirnos de par en par las puertas de otra civilización. Y por último, con IA menos agresivas en ciertos niveles. Sí hijos mios, por fin la victoria cultural es realmente asequible. El mito de que “Civilization” es construir ciudades y tropas ha sido herido. La pluma sigue siendo más débil que la espada pero también es mucho más sutil y dolorosa. “Civilization IV” es un juego que debe tener todo jugador serio. Y si le va la estrategia al más alto nivel debería tatuarse “Amor de Civ” en su antebrazo para que todos puedan reconocerle.

Pero ojo, que uno es fan pero no gilipollas (¿alguna compañía tomando notas?) “Civilization IV” contiene una cantidad de bugs importante, pero algunos son directamente inaceptables. A estas alturas ¿cómo puede no funcionar un juego con las tarjetas de uno de los fabricante más importantes? Porque, sí amigos, los que tenemos ATI tenemos que hacer el pinopuente para que funcione el juego. Vale, el parche ya está disponible, pero eso no quita que quien no tenga internet se joda. ¿Nadie hizo la comprobación o qué? Si a eso unimos películas que dan saltos, cuelgues extraños en fases avanzadas y demás errores que se han ido acumulando nos encontramos con el equivalente a poner el matrimonio Arnolfini en un marco del todo a cien chino de la esquina. Es lógico que un programa tenga errores, pero al menos que no sean del tamaño de un crucero transoceánico.

Y ahora si me disculpan voy a dormir un poco que cinco días jugando hasta las 5 de la mañana tiene que se malo.

Pengo-nota: 8, esos bugs no se perdonan así de fácil.

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MrPengo el 07/12/2005 en Análisis, Videojuegos

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Y mira que servidor es fan de Segata Sanshiro.

Anuncio “The Legend of Zelda: A link to the past”

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MrPengo el 07/12/2005 en Noticias, Videojuegos